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《絕地求生》距成為國民遊戲還有多遠

當很多人覺得PC遊戲已是日薄西山, 不會再出現諸如《魔獸世界》《英雄聯盟》那樣的國民遊戲時, Steam上卻出人意外地殺出一款遊戲《絕地求生》(PlayerUnknown's BattleGrounds), 以迅雷不及掩耳之勢霸佔了眾多玩家的電腦螢幕。

到2018年1月, 《絕地求生》的全球累計銷量已達2700萬(主機版銷量已達300萬), 超越《我的世界》成為全球最暢銷的PC遊戲。 遊戲在Steam銷量周榜上已經保持45周連冠。 新版本發佈之後同時線上人數突破310萬, 貢獻了Steam總線上人數1800萬的六分之一。 在這些資料之中不能忽略的是, 遊戲中文用戶端佔據了近一半的比例, 中國玩家成為《絕地求生》遊戲的主要玩家群體, 遊戲的火爆甚至催生了Steam在中國的爆發。

《絕地求生》成功並非偶然, 國服代理順理成章

可以說《絕地求生》的成功是多人生存競技遊戲不斷反覆運算的一個必然。 《絕地求生》得到玩家和市場的眷顧, 為我們定義了一種新的遊戲類型——“戰術競技遊戲”。 遊戲中“大吉大利, 晚上吃雞”的口號也就此成為這種遊戲類型的代名詞, 正如“文曲星”之於電子詞典, 玩家用最樸實的方式肯定了《絕地求生》在戰術競技遊戲中的王者地位。

《絕地求生》的火爆讓廠商沸騰了。 中國市場上更是湧現出廠商百舸爭流的盛況, 從PC到移動平臺, 各種新老射擊類網路遊戲紛紛開始加入“吃雞”玩法, 反應之快速, 模仿之徹底, 更是近幾年來所罕見。 當騰訊於11月22日正式宣佈拿下《絕地求生》正版代理, 並與開發商共同研發兩款移動端版本的遊戲時, 市面上已經有不下十款戰術競技遊戲上市。

中國的工業力量讓我們瞬間有了數十款“吃雞”遊戲的替代品, 但強大的工業力量背後卻是創新的沙漠。 每款遊戲都打著“最好的吃雞遊戲”旗號, 但卻都是照本宣科將《絕地求生》的遊戲規則原樣搬來。 這些國內“吃雞”遊戲的先行者們就這樣親手浪費掉了正版未至的視窗期。 正版國服即將入場的消息, 等於宣佈了那些無創意工業複製品的死亡。

對於正版意識日益強烈的玩家來說, 面對市面上五花八門的山寨產品, 他們更願意支援正版。 順應這一潮流, 從很多細節可以看出, 2017年開始主打正版牌的騰訊正在轉換自己的角色。 相比之下, 騰訊的戰略很明確, 那就是全力拿下正版授權, 共同開發衍生品。

對於《絕地求生》的正版代理, 騰訊要跟上的服務還有很多:維護公平的遊戲環境、打擊外掛、拓展電競賽事……這條路也許還有很遠, 但只要耐心走完這條路, 也就距離騰訊把《絕地求生》變為一個國民級IP的目標為時不遠了。

《絕地求生》國服成敗,取決於電競、社交、IP三個方面

《絕地求生》因其“戰術競技遊戲”的特點,天生自帶電競基因,但目前版本距離成熟的電競體系還有很長的路要走,首當其衝就是外掛問題。

值得欣慰的是,在騰訊宣佈代理《絕地求生》之時,其打擊外掛的行動就已經開始。2017年12月騰訊協助警方破獲了國內首起《絕地求生》外掛製作、傳播案件,截止2018年1月已經打掉30多個外掛團夥,抓捕120多人。

在玩家層面,騰訊則宣佈建立玩家信用體系,規範玩家在遊戲中的行為,希望對辱駡、掛機等遊戲行為作出相應懲罰,尤其是對外掛零容忍。這樣的運營態度讓玩家看到一個公平遊戲環境的可能性。

對騰訊而言,《絕地求生》絕不僅僅是開服掙一波收益那麼簡單,為了將來的電競賽事能夠順利展開,公平的遊戲環境是必不可少的。正因為騰訊在這款遊戲的運營上有野心,也有長遠的眼光,所以我們有理由相信騰訊打擊外掛的決心。

此外,也應該看到,對於《絕地求生》這樣一款可以自由組隊比賽的遊戲而言,遊戲的社交屬性是其成為國民級遊戲的重要因素。《絕地求生》爆發的過程已經向我們展示,它完全有能力打破傳統社交圈之間的壁壘,讓更多輕度玩家參與進來。

目前騰訊已經宣佈除PC版國服之外還會開發兩款正版手游《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生 全軍出擊》。移動端遊戲對於滲透用戶和提升使用者的社交屬性進而反哺到遊戲中去有著更大的優勢。或許未來騰訊將在PC端與移動端之間實現某種形式的互動,再結合即時玩法,將用戶的社交圈子直接投射到遊戲中也說不定。

無論是發力社交還是打造電競,騰訊對《絕地求生》最終的期待還是打造IP。相比于《王者榮耀》可以通過大量個性化的英雄人物與歷史故事打造劇情、輸出人設,劇情與人設都薄弱到幾乎為零的《絕地求生》在IP屬性方面可謂天生劣勢。

在這個問題上,騰訊找了另外一條突破之路,那就是《絕地求生》的遊戲規則具有很強的觀賞性。早在2017年就有數位網紅明星爆出“沉迷吃雞”的新聞,2018年初又有報導稱韓國偶像男團改行加入《絕地求生》戰隊。易於上手的遊戲規則加上富於表演性的遊戲過程,“吃雞”其實堪比PC端的“狼人殺”,天生就是為“戲精”們準備的表演舞臺。

結語:不滿足於站穩腳跟,《絕地求生》還有更高的目標

2017年《絕地求生》的成績足以稱之為現象級。遊戲的成功一方面得益於遊戲本身創意十足,素質過關,另一方面得益於遊戲特性與新時代的社交傳播方式非常契合,可謂天時地利集於一身,而最後的人和無疑是大量中國玩家的加入。隨著遊戲國服的開啟,玩家數量還會有進一步的增長。《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生 全軍出擊》兩款正版手遊的加入更是讓這個IP得以更迅速地擴散,PC端與移動端同時上線讓《絕地求生》距離國民遊戲或許更近了,但站穩腳跟只是辭舊迎新之際《絕地求生》在國服的第一步,展望未來,在電競、社交、IP等多方面發力的《絕地求生》顯然有著更高的追求。

更重要的是,騰訊通過這一輪精細的運營,不僅試圖維護公平遊戲環境,還要賦予遊戲正面的社會意義,因此,2018年在《絕地求生》身上不僅只有娛樂,也不再總是伴隨負面消息,而是會出現更多正向的標籤。對玩家來說,可以玩到更為公平流暢的遊戲;對於觀眾來說,可以從遊戲衍生的泛娛樂內容中獲得樂趣——如果這一切可以達成,那這就是一款優秀的國民遊戲應有的風範。

稿件來源觸樂

《絕地求生》國服成敗,取決於電競、社交、IP三個方面

《絕地求生》因其“戰術競技遊戲”的特點,天生自帶電競基因,但目前版本距離成熟的電競體系還有很長的路要走,首當其衝就是外掛問題。

值得欣慰的是,在騰訊宣佈代理《絕地求生》之時,其打擊外掛的行動就已經開始。2017年12月騰訊協助警方破獲了國內首起《絕地求生》外掛製作、傳播案件,截止2018年1月已經打掉30多個外掛團夥,抓捕120多人。

在玩家層面,騰訊則宣佈建立玩家信用體系,規範玩家在遊戲中的行為,希望對辱駡、掛機等遊戲行為作出相應懲罰,尤其是對外掛零容忍。這樣的運營態度讓玩家看到一個公平遊戲環境的可能性。

對騰訊而言,《絕地求生》絕不僅僅是開服掙一波收益那麼簡單,為了將來的電競賽事能夠順利展開,公平的遊戲環境是必不可少的。正因為騰訊在這款遊戲的運營上有野心,也有長遠的眼光,所以我們有理由相信騰訊打擊外掛的決心。

此外,也應該看到,對於《絕地求生》這樣一款可以自由組隊比賽的遊戲而言,遊戲的社交屬性是其成為國民級遊戲的重要因素。《絕地求生》爆發的過程已經向我們展示,它完全有能力打破傳統社交圈之間的壁壘,讓更多輕度玩家參與進來。

目前騰訊已經宣佈除PC版國服之外還會開發兩款正版手游《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生 全軍出擊》。移動端遊戲對於滲透用戶和提升使用者的社交屬性進而反哺到遊戲中去有著更大的優勢。或許未來騰訊將在PC端與移動端之間實現某種形式的互動,再結合即時玩法,將用戶的社交圈子直接投射到遊戲中也說不定。

無論是發力社交還是打造電競,騰訊對《絕地求生》最終的期待還是打造IP。相比于《王者榮耀》可以通過大量個性化的英雄人物與歷史故事打造劇情、輸出人設,劇情與人設都薄弱到幾乎為零的《絕地求生》在IP屬性方面可謂天生劣勢。

在這個問題上,騰訊找了另外一條突破之路,那就是《絕地求生》的遊戲規則具有很強的觀賞性。早在2017年就有數位網紅明星爆出“沉迷吃雞”的新聞,2018年初又有報導稱韓國偶像男團改行加入《絕地求生》戰隊。易於上手的遊戲規則加上富於表演性的遊戲過程,“吃雞”其實堪比PC端的“狼人殺”,天生就是為“戲精”們準備的表演舞臺。

結語:不滿足於站穩腳跟,《絕地求生》還有更高的目標

2017年《絕地求生》的成績足以稱之為現象級。遊戲的成功一方面得益於遊戲本身創意十足,素質過關,另一方面得益於遊戲特性與新時代的社交傳播方式非常契合,可謂天時地利集於一身,而最後的人和無疑是大量中國玩家的加入。隨著遊戲國服的開啟,玩家數量還會有進一步的增長。《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生 全軍出擊》兩款正版手遊的加入更是讓這個IP得以更迅速地擴散,PC端與移動端同時上線讓《絕地求生》距離國民遊戲或許更近了,但站穩腳跟只是辭舊迎新之際《絕地求生》在國服的第一步,展望未來,在電競、社交、IP等多方面發力的《絕地求生》顯然有著更高的追求。

更重要的是,騰訊通過這一輪精細的運營,不僅試圖維護公平遊戲環境,還要賦予遊戲正面的社會意義,因此,2018年在《絕地求生》身上不僅只有娛樂,也不再總是伴隨負面消息,而是會出現更多正向的標籤。對玩家來說,可以玩到更為公平流暢的遊戲;對於觀眾來說,可以從遊戲衍生的泛娛樂內容中獲得樂趣——如果這一切可以達成,那這就是一款優秀的國民遊戲應有的風範。

稿件來源觸樂

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