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《東京戰紀》手遊評測:情懷的背後,是不氪金還想變得更強?

大家好, 我是【超好玩遊戲江湖】駐外吐槽辦公室的默歸。

2014年, 《東京食屍鬼》第一季橫空出世, 這是一部講述一群生活在東京, 靠吃人存活的喰種的動漫。 故事的主人公金木研, 原本只是一名普普通通的大學生, 他有自己暗戀的女孩, 也有非常要好的朋友, 然而一切都因為“鋼筋掉落事件”而改變了。

瀕死的金木被移植了號稱11區“最強新人”的喰種的器官, 變成了一種既是人類又不是人類, 既是喰種又不是喰種的一種物種。

在喰種與人類的身份之間, 金木完全找不到自己的定位, 他排斥自己喰種的身份卻又發現自己根本無法再回到正常人的生活中去。

儘管金木在安定區短暫得找到了自己的歸宿, 但無奈他移植器官的前主人力量太強大, 樹敵太多, 金木雖然努力逃避著但依然被追殺, 最後導致他最好的朋友死亡, 而自己也被壁虎折磨成了與原來完全不同的人。

“軟弱即是罪惡”

“錯的不是我, 而是這個世界”

白髮金木從地獄歸來, 向崩壞的世界發起挑戰。

雖然後來由於動漫太過血腥暴力而被禁播,

但是依然擋不住中國漫迷的熱情。 每每去漫展, 必能看見《東京喰種》的COS。

2018年1月23日, 由日本萬代南夢宮正版授權, 數字天空聯合研發的3D戰鬥手游《東京戰紀》已經開啟了全平臺公測。 在遊戲中, 玩家不僅可以看到由原版CV配音的《東京喰種》3D動畫片段, 還能操控我們所熟知的各類喰種在遊戲中進行戰鬥, 切身感受喰種世界的險惡與殘酷。

《東京戰紀》是一款角色扮演類遊戲, 包含抽卡以及對戰等內容。 抽卡所得到的角色基本上都是我們在動漫中看到的, 不同的角色定位不同, 所擁有的能力和在戰鬥中所產生的作用也各不相同, 大體有這麼三種:攻, 防, 技。 離開教程之後, 大部分的PVP和PVE戰鬥都需要三個喰種為一個小隊進行戰鬥, 正是因為每一個角色都有自己的特點, 不同的人物組合才會產生不同的化學反應, 這樣的設計大大增加了遊戲的可玩性。

《東京戰紀》的操作方式很容易讓人聯想到MOBA,左手控制移動方向,右手釋放技能。遊戲的動作畫面非常酷炫,打擊感很強,動作連貫且招式之間銜接流暢。美中不足的是有的小怪的血條會卡BUG,明明你看到他已經空血了,可再打他還能掉血,另外副本結束之後的人物建模的確會讓玩家有些出戲。

有關畫面問題,小編在這裡還要說一句,雖然每個副本開始之前都有一段根據動漫製作的3D動畫片段,但不得不說這個3D動畫的人物做動作的時候感覺像是個牽線木偶,很僵硬一點也不自然。

如果說動畫是由於製作技術不足的問題的話,那麼希望製作方也能多多考慮一下玩家的遊戲體驗,比如說這個仿佛保姆一般的強制教學可以稍微減少點或者允許用戶主動關閉,而不是我到了下一個等級新開了一個內容,只要玩家不按照系統的提示來做,遊戲就進行不下去也無法退出。其實大部分玩家已經對手遊玩法和系統相當有經驗,完全給玩家更多的自主選擇權,不需要這種強制的保姆式教程。

作為此次《東京戰紀》的研發工作室,數字天空已經不止一次製作二次元動漫手遊了,此前蹭達到暢銷榜TOP3的《龍珠激鬥》就出自數位天空之手,可以說他們在做出《東京戰紀》之前已經積累了足夠的製作二次元手遊的經驗。

不過作為第一次體驗他們遊戲的用戶來講,遊戲整體設計,包括人物之間的連攜技,人物戰鬥動作以及在副本前插入3D動畫這樣的想法都非常很好,只可惜動畫畫面製作或許還可以再優化一些,目前的人物建模難免會讓原作粉們有些難以接受。

而且最重要的一點,手游氪金無可厚非,但在這款《東京戰紀》裡卻將氪金所帶來的影響直接赤裸裸的放在玩家面前,非人民幣玩家和人民幣玩家之間的差距會隨著你充錢的多少越拉越大,這一點僅在遊戲初期階段就已經表現的格外明顯。

現在很多玩家都是沖著情懷去的,但也希望製作方在考慮利益的同時能否稍作權衡,更不要毀了這份情懷!

《東京戰紀》的操作方式很容易讓人聯想到MOBA,左手控制移動方向,右手釋放技能。遊戲的動作畫面非常酷炫,打擊感很強,動作連貫且招式之間銜接流暢。美中不足的是有的小怪的血條會卡BUG,明明你看到他已經空血了,可再打他還能掉血,另外副本結束之後的人物建模的確會讓玩家有些出戲。

有關畫面問題,小編在這裡還要說一句,雖然每個副本開始之前都有一段根據動漫製作的3D動畫片段,但不得不說這個3D動畫的人物做動作的時候感覺像是個牽線木偶,很僵硬一點也不自然。

如果說動畫是由於製作技術不足的問題的話,那麼希望製作方也能多多考慮一下玩家的遊戲體驗,比如說這個仿佛保姆一般的強制教學可以稍微減少點或者允許用戶主動關閉,而不是我到了下一個等級新開了一個內容,只要玩家不按照系統的提示來做,遊戲就進行不下去也無法退出。其實大部分玩家已經對手遊玩法和系統相當有經驗,完全給玩家更多的自主選擇權,不需要這種強制的保姆式教程。

作為此次《東京戰紀》的研發工作室,數字天空已經不止一次製作二次元動漫手遊了,此前蹭達到暢銷榜TOP3的《龍珠激鬥》就出自數位天空之手,可以說他們在做出《東京戰紀》之前已經積累了足夠的製作二次元手遊的經驗。

不過作為第一次體驗他們遊戲的用戶來講,遊戲整體設計,包括人物之間的連攜技,人物戰鬥動作以及在副本前插入3D動畫這樣的想法都非常很好,只可惜動畫畫面製作或許還可以再優化一些,目前的人物建模難免會讓原作粉們有些難以接受。

而且最重要的一點,手游氪金無可厚非,但在這款《東京戰紀》裡卻將氪金所帶來的影響直接赤裸裸的放在玩家面前,非人民幣玩家和人民幣玩家之間的差距會隨著你充錢的多少越拉越大,這一點僅在遊戲初期階段就已經表現的格外明顯。

現在很多玩家都是沖著情懷去的,但也希望製作方在考慮利益的同時能否稍作權衡,更不要毀了這份情懷!

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