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“買不起、沒得玩、不舒服”!VR這些問題今年有解了嗎?

看熱鬧的少了, 幹實事的多了。 2017年, 面對“買不起、沒得玩、不舒服”的老問題, VR廠商開始腳踏實地從整機、顯示、交互等維度努力化解用戶痛點。

2018年, 虛擬實境或許更接近現實。

整機:減負“剪辮子”與降價

在剛剛過去的CES上, VR一體機如雨後春筍般佔領科技廠商展區。 Oculus與小米合作的Oculus Go與Mi VR, Google與聯想合作的全球首款Daydream VR一體機Mirage Solo, 去年推出一體機Vive Focus的HTC帶來了無線升級套件, 剪掉VR設備的“辮子”成為VR廠商的共同取向。

相比“萬事俱備, 只欠東風”的VR一體機, 無法為重量減負的PC VR只好為價格減負。 Oculus Rift定價從最初的798美元永久降至399美元, 幾乎腰斬, 如此大手筆的降價一度讓業界質疑Oculus要為下一代產品清倉;HTC Vive將降價幅度控制在200美元(1400元), 跳水至5488元。 有業內人士認為, 目前主力頭盔的定價策略難以驅動銷量轉化, HTC Vive依然需要彌補內容和軟體短板, 這也是為什麼HTC Vive持續整合Viveport平臺, 並為26000名註冊開發者提供利好。

“平價化、無線化肯定是消費類電子產品必須達到的條件。 降價是行業的嘗試, 嘗試使用者對於這一類產品價格的敏感區間在哪裡, 但降價可能只是打開更大市場的必要條件, 而非充分條件。 只有綜合體驗到達一定程度, 能夠撬動剛需市場, 降價才能發揮作用。 ”酷開網路科技VR&AR事業部總經理李晶告訴《中國電子報》記者。

根據TrendForce旗下拓撲產業研究院資料顯示, 2017年全球VR裝置出貨達到370萬台, Sony、Oculus Rift與HTC Vive居出貨量前三, 2018年VR市場出貨量將達500萬台。 IDC報告顯示, 2020年中國將成為世界最大的VR/AR頭顯市場, Oculus與小米、穀歌與聯想的結盟都展露了國外巨頭進軍中國市場的野心。

如今看來, HTC Vive在CES展出最新產品Vive Pro, 螢幕解析度從2K升級到3K, 解析度提升了78%;聯想新視界相關人士也告訴《中國電子報》記者,

Mirage Solo在佩戴上做了改進, 不再像傳統頭盔那樣前重後輕, 重量分佈更均衡。 這些提升產品體驗的細節, 代表VR大廠已經意識到出貨量不等於零售量, 改善產品體驗, 讓VR整機買得起勁、玩得起來, “剪辮子”和“減價格”只是一個開始。

“整個行業在2017年有非常大的進步, 產品體驗在不斷改善, 但VR目前階段還不是我們理想的產品狀態, 我覺得2018年整個行業的技術能力會有更大的進步, 包括光學、計算性能、顯示性能, 無線化、輕量化、全面6DOF能力, 都是從業者的期待。 ”李晶說。

inside-out普及:從“坐立”到“移動”

自從微軟Hololens讓inside-out進入大眾視野, VR大廠對這種追蹤技術趨之若鶩。 依靠設備本身實現虛擬場景空間定位的inside-out擺脫了定位基站的束縛,

將VR交互從“坐立式”提升到“移動式”。 Inside-out解決方案的普及, 為2018年移動VR的發展打開了良好的局面。

“2017年各個廠商推出了自己的inside-out交互解決方案。 相較于傳統的outside-in解決方案, 其在系統成本、易用度、用戶友好度方面都有革命性的進步, 但也更加依賴電腦視覺技術的進步。 我相信2018年VR行業最重要的技術趨勢會是inside-out交互系統的進一步產品化。 ” 歌爾科技公司技術總監遲小羽告訴《中國電子報》記者。

提到inside-out的普及, 就不得不提“隱藏Boss”高通。 用於追蹤頭部6-DOF運動的VIO系統, 基於驍龍移動平臺的虛擬實境開發套件, 讓驍龍835在VR一體機大放異彩。 Vive Focus、Mirage Solo, 以及全球首款量產的頭手6DOF一體機Pico Neo, 都搭載了高通驍龍835移動平臺。 “嘗到甜頭”的高通趁熱打鐵, 又推出了業界首款支援inside-out 6自由度室內空間定位、即時定位與地圖構建(SLAM)的移動平臺驍龍845。

“高通在晶片級演算法和DSP處理方面有很好的優勢, 針對VR做了相應的優化, 10納米工藝進一步降低功耗, 增強設備的續航能力。 據我瞭解, 驍龍845會繼續針對VR進行優化, 高通驍龍845平臺可能會支持手部的六DOF追蹤, 並進一步優化頭部DOF追蹤。 ”Pico研究總監劉凱告訴《中國電子報》記者。

拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出, 一體機的開發需強化Inside-out 追蹤技術, 並且需要解決電池續航力與散熱等問題。 2018年, 優化6DOF inside-out追蹤和電池續航能力的晶片廠商, 更有機會佔據VR晶片的制高點, 進一步提升移動VR的算力。

“憑藉在硬體成本和設置過程的優勢, inside-out追蹤有望在2018年迎來更多商用。 ”AMD亞太區技術總監盧英瑞告訴《中國電子報》記者。

顯示:蓄力“驚喜”與“兩難”

當HTC Vive、Oculus等主力頭盔的解析度還在2.5K~3K徘徊,單目解析度2✕3840✕2160、總圖元點1660萬的Pimax 8K瞬間拔高了業界對VR顯示的心理預期。VR眼鏡距離眼睛近,在解析度不足、圖元點不夠的情況下,使用者會看到螢幕上的圖元點,產生紗窗效應,超高清顯示無疑是VR剛需。2018年,VR頭顯的解析度會不會有大的躍進?一直被寄予厚望的OLED又能否成為VR透鏡的標配呢?

“無論是市場行銷層面還是技術探索層面,Pimax 8K都是很有意義的。主流廠商選擇相對低一些解析度的面板是在成本、可靠性、適配性等諸多方面考量和平衡的結果。無論是從全景圖像(視頻層面)還是圖卡渲染能力方面,8K設備在很長一段時間內都會缺乏相應的內容和生態,但是解析度提升的大方向和大趨勢是不會改變的。”遲小羽對記者說。

除內容缺乏,OLED的產能與成本也是VR顯示的壁壘。視覺暫留低的OLED一直被VR大廠看好,HTC Vive、Oculus Rift、PSVR都是OLED的擁躉。而Oculus Go、小米VR一體機保留了LCD透鏡,“一枝獨秀”的Pimax也採用了LCD定制屏。Pimax負責人在接受媒體採訪時表示,高解析度AMOLED工藝成熟度有待提高,在8K量級缺乏成熟的解決方案。

要推出高解析度、高刷新率的VR頭盔,擺在VR大廠面前的似乎只有兩條路:提高OLED工藝,或優化LCD技術。Pimax、Valve都提出了後者的解決方案,穀歌也聯手夏普進行相關研發。

“將平臺圖形運算能力、渲染後圖像傳送速率、系統空間定位及交互速度等造成系統延遲的因素疊加後,會弱化OLED相對於LCD的顯示刷新速度優勢。同時,經過數十年的發展,液晶在成本、可靠性、供應鏈、解析度層面相對新興的OLED優勢明顯。當然,隨著技術和市場的發展,未來OLED的產量、成本、可靠性等方面還是會更加接近或者有可能部分超越LCD。”遲小羽向記者表示。

他同時認為,2018年主流頭顯既會有2K的產品也會有4K的產品。隨著顯示面板解析度和圖形硬體運算能力的提升,VR頭顯有可能在3~5年之後達到或接近60PPD(視場角中每度看到的圖元數)的人眼最佳觀看解析度。

交互升級:真實觸感和自然互動

對話模式代表VR設備的操作邏輯。如果說2017是各大廠商推出inside-outside解決方案的一年,2018則有希望迎來更具沉浸感和顛覆感的交互體驗與交互原型。

手被視為人機交互的最佳載體。錘子科技VR負責人羅子雄指出,手部不適合長時間交互,需配合“放置物”。VR體感控制器於VR頭盔,就像滑鼠之於電腦,觸屏之於手機,是沉浸式體驗的關鍵。對於交互靈活性、精准性的提升和觸感回饋的加入,或成為手勢交互的重點。

在Oculus Touch的基礎上,Valve推出了“五指協作”的Knuckles,拇指控觸板,食指控扳機,中指、無名指、小指都在握柄有專用感測器。貼合手背的扣帶設計將Knuckles固定在手上,相比Oculus Touch的手繩設計,Knuckles用戶能騰出雙手的全部關節用於交互。

由於發貨時間未確定,Valve Knuckles沒有像業界預測那般與合作夥伴HTC的Vive Pro一起面世,也沒能成為HTC的第二代控制器。但Knuckles可以與HTCVive的任何設備相容,成為遊戲開發者和愛好者的重大利好。

在CES展會,Sense Glove等VR手套廠商通過電機、控制器、驅動板等元件,讓使用者能感受觸碰虛擬事物的“真實”觸感。目前看來,觸覺回饋還有幾個“攔路虎”:一是無法感受虛擬物體的紋理和質感;二是拿起或觸碰虛擬物體時感受不到重量;三是部分手套型交互設備無法根據人手自動校準。

在PC VR,頭、手互動從一開始就佔據主動。在一體機,這種對話模式才剛剛開始,目前Pico在頭部交互採用了高通的方案,手部交互則採用超聲波定位。在劉凱看來,雖然內容、生態相對缺乏,一體機卻有迎頭趕上的機會。

“PC VR一開始就引入了頭、手6DOF交互,這是VR最初的交互方向,這個內容形態和支援形式是存在的。我們希望與開發者以及HTC等合作夥伴一起,基於一體機硬體的標準開發更多內容。”劉凱說。

憑藉眼動追蹤攝像頭和EEG(腦電圖描記)感測器,來自Looxid Labs的VR頭盔獲得CES最佳創新獎,用戶可通過轉動眼球移動視角。而EGG感測器結合使用者眼動,通過演算法追蹤使用者的情緒變化和大腦活動,為虛擬實境在醫療行業的應用提供思路。目前,Looxid VR擬於2月開售,Sense Glove擬於7月發貨。2018年,消費者有望體驗更加多元有趣的對話模式。

顯示:蓄力“驚喜”與“兩難”

當HTC Vive、Oculus等主力頭盔的解析度還在2.5K~3K徘徊,單目解析度2✕3840✕2160、總圖元點1660萬的Pimax 8K瞬間拔高了業界對VR顯示的心理預期。VR眼鏡距離眼睛近,在解析度不足、圖元點不夠的情況下,使用者會看到螢幕上的圖元點,產生紗窗效應,超高清顯示無疑是VR剛需。2018年,VR頭顯的解析度會不會有大的躍進?一直被寄予厚望的OLED又能否成為VR透鏡的標配呢?

“無論是市場行銷層面還是技術探索層面,Pimax 8K都是很有意義的。主流廠商選擇相對低一些解析度的面板是在成本、可靠性、適配性等諸多方面考量和平衡的結果。無論是從全景圖像(視頻層面)還是圖卡渲染能力方面,8K設備在很長一段時間內都會缺乏相應的內容和生態,但是解析度提升的大方向和大趨勢是不會改變的。”遲小羽對記者說。

除內容缺乏,OLED的產能與成本也是VR顯示的壁壘。視覺暫留低的OLED一直被VR大廠看好,HTC Vive、Oculus Rift、PSVR都是OLED的擁躉。而Oculus Go、小米VR一體機保留了LCD透鏡,“一枝獨秀”的Pimax也採用了LCD定制屏。Pimax負責人在接受媒體採訪時表示,高解析度AMOLED工藝成熟度有待提高,在8K量級缺乏成熟的解決方案。

要推出高解析度、高刷新率的VR頭盔,擺在VR大廠面前的似乎只有兩條路:提高OLED工藝,或優化LCD技術。Pimax、Valve都提出了後者的解決方案,穀歌也聯手夏普進行相關研發。

“將平臺圖形運算能力、渲染後圖像傳送速率、系統空間定位及交互速度等造成系統延遲的因素疊加後,會弱化OLED相對於LCD的顯示刷新速度優勢。同時,經過數十年的發展,液晶在成本、可靠性、供應鏈、解析度層面相對新興的OLED優勢明顯。當然,隨著技術和市場的發展,未來OLED的產量、成本、可靠性等方面還是會更加接近或者有可能部分超越LCD。”遲小羽向記者表示。

他同時認為,2018年主流頭顯既會有2K的產品也會有4K的產品。隨著顯示面板解析度和圖形硬體運算能力的提升,VR頭顯有可能在3~5年之後達到或接近60PPD(視場角中每度看到的圖元數)的人眼最佳觀看解析度。

交互升級:真實觸感和自然互動

對話模式代表VR設備的操作邏輯。如果說2017是各大廠商推出inside-outside解決方案的一年,2018則有希望迎來更具沉浸感和顛覆感的交互體驗與交互原型。

手被視為人機交互的最佳載體。錘子科技VR負責人羅子雄指出,手部不適合長時間交互,需配合“放置物”。VR體感控制器於VR頭盔,就像滑鼠之於電腦,觸屏之於手機,是沉浸式體驗的關鍵。對於交互靈活性、精准性的提升和觸感回饋的加入,或成為手勢交互的重點。

在Oculus Touch的基礎上,Valve推出了“五指協作”的Knuckles,拇指控觸板,食指控扳機,中指、無名指、小指都在握柄有專用感測器。貼合手背的扣帶設計將Knuckles固定在手上,相比Oculus Touch的手繩設計,Knuckles用戶能騰出雙手的全部關節用於交互。

由於發貨時間未確定,Valve Knuckles沒有像業界預測那般與合作夥伴HTC的Vive Pro一起面世,也沒能成為HTC的第二代控制器。但Knuckles可以與HTCVive的任何設備相容,成為遊戲開發者和愛好者的重大利好。

在CES展會,Sense Glove等VR手套廠商通過電機、控制器、驅動板等元件,讓使用者能感受觸碰虛擬事物的“真實”觸感。目前看來,觸覺回饋還有幾個“攔路虎”:一是無法感受虛擬物體的紋理和質感;二是拿起或觸碰虛擬物體時感受不到重量;三是部分手套型交互設備無法根據人手自動校準。

在PC VR,頭、手互動從一開始就佔據主動。在一體機,這種對話模式才剛剛開始,目前Pico在頭部交互採用了高通的方案,手部交互則採用超聲波定位。在劉凱看來,雖然內容、生態相對缺乏,一體機卻有迎頭趕上的機會。

“PC VR一開始就引入了頭、手6DOF交互,這是VR最初的交互方向,這個內容形態和支援形式是存在的。我們希望與開發者以及HTC等合作夥伴一起,基於一體機硬體的標準開發更多內容。”劉凱說。

憑藉眼動追蹤攝像頭和EEG(腦電圖描記)感測器,來自Looxid Labs的VR頭盔獲得CES最佳創新獎,用戶可通過轉動眼球移動視角。而EGG感測器結合使用者眼動,通過演算法追蹤使用者的情緒變化和大腦活動,為虛擬實境在醫療行業的應用提供思路。目前,Looxid VR擬於2月開售,Sense Glove擬於7月發貨。2018年,消費者有望體驗更加多元有趣的對話模式。

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