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蝗玩評測之小小航海士:模仿大航海時代卻不小心走岔了道

如今說起光榮公司, 恐怕有相當一部分人會想到一個充滿諷刺意味的詞語——“猛將傳”。 這個詞語已然成為“新作故意刪掉一些元素, 一兩年後再加上又能當個新遊戲賣”這種坑錢商法代名詞, 也見證了光榮從“XX出品必屬精品”的口碑大廠一步步成為“暗恥”的過程。 光榮在玩家心目中的一落千丈, 一方面是無雙系列坑錢無極限的商法, 但更重要的原因可能在於那些經典系列的淪落。

例如老玩家千呼萬喚也沒有回音的太閣立志傳, 以及《大航海時代》。

揚帆出海探索未知世界可能是很多人曾經的童年夢想,

而《大航海時代》無疑是整個遊戲史至今最能滿足這種夢想的作品。 在《大航海時代》已經成為歷史的現在, 靈觸互動(LinkJoy)的這款《小小航海士》, 可能是目前最能讓人回想起那種感動的手機遊戲之一。

高度模仿的遊戲系統

《小小航海士》雖然在畫面風格上可能更接近於開羅遊戲, 但其遊戲系統無疑是模仿自《大航海時代2》。

城鎮介面的UI相當不錯, 既展示了大量的有用資訊, 又不讓人覺得雜亂。 上方1/4的空間展示了時間、座標、金錢、當前城鎮資訊, 下方1/4空間展示了當前艦船的各項資訊, 中間1/2的空間則留給了城鎮的各項功能。 碼頭涉及修理船隻、補給、出海;政府涉及投資、佔領城市;造船廠涉及的功能顧名思義;檔案室即存檔功能;酒館可以招募海員和補充水手;市場上可以買入賣出商品;事務所可以領取委託任務。

上面提到的海員和水手是不同的概念,

這對於玩過《大航海時代》的玩家來說很好理解。 海員是有名有姓, 可以配置在不同船艙裡的人物。 水手麼, 更接近一種消耗品……嗯, 這種同人不同命的差距, 不由地讓人想起, 航海時代其實也就是歷史課本裡提到過的“資本主義血淋淋的原始積累階段”。

啊, 說好的浪漫呢?

艦船的船艙系統是《大航海時代》的精華設計, 也是《小小航海士》中模仿痕跡最重的系統。 船艙也就是將艦船的各類功能細分, 其中船長室、海員室、引擎室(這明明是帆船為什麼會有引擎室)必須需要配備海員, 否則艦船無法正常航行。 而其他的船艙例如艦炮室也要配備海員才能發揮作用, 不同的船艙對海員的能力要求不同, 而海員的能力也決定船艙對應功能的發揮效果。

過於喜劇風格的劇情

不同於《大航海時代》大多苦大仇深的劇情, 《小小航海士》的劇情風格十分喜劇。

從小懷揣航海夢的主角弗拉海姆在成年時從叔叔那裡獲得了父親留下的船, 於是拉上了從小玩到大的兩個好友:膀子比頭還粗的大壯約翰, 以及看髮型和頭巾會以為他一定是個姓草薙的武道家但其實是個頭腦派的羅頓。三個傻小夥磕磕碰碰地靠著前輩留下的航海指南踏上了冒險之旅。

不過這種設定下,《大航海時代》那種將海員和水手完全分開的設計,對於《小小航海士》來說就並不好了。《大航海時代》裡的主角大多非富即貴,起點很高,一開始既有才能極高的夥伴相助,又有著一些無名無姓的部下打下手倒可以理解。而《小小航海士》的故事一開始,不過是三個懷揣冒險夢且毫無航海經驗的年輕人,靠著父親留下的船揚帆出海。這種故事背景下,“我覺得光我們3個人出海還不夠,先去找人販子買15個毫無才能,只能當消耗品的奴隸給我們打下手吧”就十分出戲了。

另一方面,《大航海時代》的主角往往在劇情一開始就帶有明確的行動目的,這既為玩家指明了一開始該做什麼,也讓玩家對後續劇情抱有期待。而《小小航海士》喜劇風格的臺詞設計和Q萌的畫面風格,雖說使遊戲體驗更為輕鬆有趣,但也嚴重削弱了玩家對出海探險這個主體的代入感。

先來一盤昆特牌吧

《小小航海士》最讓人意外的設計,就是其中一種類似於《獵魔人3》中昆特牌的內置卡牌遊戲。和昆特牌一樣,這個內置卡牌遊戲以收集卡牌為核心,並不強調對戰公平性。從對戰玩法來說,這本質來就是一種猜拳遊戲。

卡牌主要有三種屬性組成:力量、攻擊、克制對方時獲得的額外效果。整套卡牌像剪刀石頭布一樣大致分為三個職業:坦克、戰士、刺客。坦克克制戰士,戰士克制刺客,刺客克制坦克。與猜拳不同的是,即便對上克制的卡牌也只是能取得優勢,未必一定能取勝。

每局比賽從自己卡組隨機抽出五張牌,雙方可以看到對方的卡組,進行三輪對決。一輪對決中,先根據克制關係調整優勢方的屬性,然後力量較高的一方取勝,按其攻擊對對方造成傷害,若力量相等則互相造成傷害。三輪對決結束後,受到傷害較少的一方取勝。

這個卡牌的玩法如果放到現實中可能成為心理學大師們的較量,但由於遊戲中的AI出那張牌,可能就是單純依據random的結果而已,因此這個內置卡牌遊戲其實相當缺乏技巧性,更多是單純比拼運氣和誰的卡組好。

揚帆,起航,好吧這並不是《大航海時代》

如果說起航前這個遊戲的一切都讓人覺得這是《大航海時代》的模仿作,那麼出航後的體驗則可能改變這個想法。《小小航海士》和《大航海時代》最主要的區別之一,就是食物/淡水的消耗機制。

《大航海時代》中食物/淡水依據船員人數消耗,初期船隻載重量少的同時船員也少,所以攜帶的補給未必不耐用。而在《小小航海士》裡,補給是每天固定消耗1點,在初期載重量極少的情況下,這點補給其實只夠你航往最近的港口。因此,與《大航海時代》一開始就可以自由探索的玩法不同,《小小航海士》的初期,玩家只能根據劇情的指引不斷往返幾個相鄰的港口積累資金。這種玩法上的差異,對於熱衷於自由探索的玩家而言可能足以構成刪掉遊戲的理由,不過對於更喜歡像RPG那樣跟隨劇情路線行動的玩家而言可能是件好事。

遊戲的戰鬥系統沒有任何操作空間可言,而是單純的雙方比拼資料,不過這或許倒算不上什麼缺點。畢竟如果要在觸屏上強行還原《大航海時代》的戰鬥系統,反而可能會讓戰鬥過程的操作變得極其反人類。

SO,

這款遊戲在系統上高度模仿了《大航海時代》,但在核心玩法上卻大相徑庭。如果是熱衷於自由探索的《大航海時代》玩家,那麼這款遊戲可能會讓你失望。不過如果並不要求遊戲初期就具有高的自由度,那麼這款遊戲還是值得一試的。

以及看髮型和頭巾會以為他一定是個姓草薙的武道家但其實是個頭腦派的羅頓。三個傻小夥磕磕碰碰地靠著前輩留下的航海指南踏上了冒險之旅。

不過這種設定下,《大航海時代》那種將海員和水手完全分開的設計,對於《小小航海士》來說就並不好了。《大航海時代》裡的主角大多非富即貴,起點很高,一開始既有才能極高的夥伴相助,又有著一些無名無姓的部下打下手倒可以理解。而《小小航海士》的故事一開始,不過是三個懷揣冒險夢且毫無航海經驗的年輕人,靠著父親留下的船揚帆出海。這種故事背景下,“我覺得光我們3個人出海還不夠,先去找人販子買15個毫無才能,只能當消耗品的奴隸給我們打下手吧”就十分出戲了。

另一方面,《大航海時代》的主角往往在劇情一開始就帶有明確的行動目的,這既為玩家指明了一開始該做什麼,也讓玩家對後續劇情抱有期待。而《小小航海士》喜劇風格的臺詞設計和Q萌的畫面風格,雖說使遊戲體驗更為輕鬆有趣,但也嚴重削弱了玩家對出海探險這個主體的代入感。

先來一盤昆特牌吧

《小小航海士》最讓人意外的設計,就是其中一種類似於《獵魔人3》中昆特牌的內置卡牌遊戲。和昆特牌一樣,這個內置卡牌遊戲以收集卡牌為核心,並不強調對戰公平性。從對戰玩法來說,這本質來就是一種猜拳遊戲。

卡牌主要有三種屬性組成:力量、攻擊、克制對方時獲得的額外效果。整套卡牌像剪刀石頭布一樣大致分為三個職業:坦克、戰士、刺客。坦克克制戰士,戰士克制刺客,刺客克制坦克。與猜拳不同的是,即便對上克制的卡牌也只是能取得優勢,未必一定能取勝。

每局比賽從自己卡組隨機抽出五張牌,雙方可以看到對方的卡組,進行三輪對決。一輪對決中,先根據克制關係調整優勢方的屬性,然後力量較高的一方取勝,按其攻擊對對方造成傷害,若力量相等則互相造成傷害。三輪對決結束後,受到傷害較少的一方取勝。

這個卡牌的玩法如果放到現實中可能成為心理學大師們的較量,但由於遊戲中的AI出那張牌,可能就是單純依據random的結果而已,因此這個內置卡牌遊戲其實相當缺乏技巧性,更多是單純比拼運氣和誰的卡組好。

揚帆,起航,好吧這並不是《大航海時代》

如果說起航前這個遊戲的一切都讓人覺得這是《大航海時代》的模仿作,那麼出航後的體驗則可能改變這個想法。《小小航海士》和《大航海時代》最主要的區別之一,就是食物/淡水的消耗機制。

《大航海時代》中食物/淡水依據船員人數消耗,初期船隻載重量少的同時船員也少,所以攜帶的補給未必不耐用。而在《小小航海士》裡,補給是每天固定消耗1點,在初期載重量極少的情況下,這點補給其實只夠你航往最近的港口。因此,與《大航海時代》一開始就可以自由探索的玩法不同,《小小航海士》的初期,玩家只能根據劇情的指引不斷往返幾個相鄰的港口積累資金。這種玩法上的差異,對於熱衷於自由探索的玩家而言可能足以構成刪掉遊戲的理由,不過對於更喜歡像RPG那樣跟隨劇情路線行動的玩家而言可能是件好事。

遊戲的戰鬥系統沒有任何操作空間可言,而是單純的雙方比拼資料,不過這或許倒算不上什麼缺點。畢竟如果要在觸屏上強行還原《大航海時代》的戰鬥系統,反而可能會讓戰鬥過程的操作變得極其反人類。

SO,

這款遊戲在系統上高度模仿了《大航海時代》,但在核心玩法上卻大相徑庭。如果是熱衷於自由探索的《大航海時代》玩家,那麼這款遊戲可能會讓你失望。不過如果並不要求遊戲初期就具有高的自由度,那麼這款遊戲還是值得一試的。

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