《魔獸世界》最新資料片《爭霸艾澤拉斯》的開發正在按部就班進行中, 同時我們想分享一些新資料片職業設計的理念和方式。
2017年暴雪嘉年華上揭曉的《爭霸艾澤拉斯》片頭動畫蘊含著一個主題, 引起了職業設計團隊的強烈共鳴:“記住我們的優勢。 ”圍繞這一點, 我們在下個資料片中的目標是加強職業的獨特性, 致力於提高團隊遊戲的可玩性, 並繼續改善戰鬥的視覺效果。 雖然我們認為某些職業專精需要多次反復調整才能實現這些目標, 但部分專精不必如此, 而我們的目標是全面的穩定性。
對於職業的全域改動, 我們所關注的重點之一就是如何更好地強調各個職業的獨特性, 讓各個擁有豐富技能的職業相互之間更具辨識度, 尤其在功能性方面——即傷害、治療或減傷等核心功能之外的技能。 你對自己職業的喜愛和自豪感, 部分是來自你的精彩操獲得了隊友稱讚, 而隊伍成員各司其職,
這種對比使團隊成員更依賴于彼此才能取得成功, 並鼓勵不同的團隊組合, 以不同的方式攻略戰鬥。
為了實現這個目標, 我們可能需要添加一些新的技能(或者重新添加以前刪除的技能), 從而提高各個職業的獨特性。 我們可能還需要削減某些實用功能類型的數量, 尤其是那些許多職業都具備, 因而導致職業同質化的技能。 舉例來說, 群體(AoE)眩暈是一個非常強大的功能, 但由於具備的職業太多,
我們為專精差異化設定的目標不僅限於功能性方面。 我們也在尋找不同專精在其“主要職責”——即傷害輸出、治療或坦克——方面的優勢和劣勢, 從而讓每個專精都有令人激動的能力, 以及發揮作用的機會。 有些DPS專精是“爆發型”,
這個想法的另一部分, 需要和我們的內容設計團隊合作, 讓世界上的任務、地下城和團隊副本為各種不同類型的職業優勢創造發光的機會。 如果我們讓各個職業具備獨特的工具, 可以用不同的有效策略應對不同的情況, 那麼遊戲內容就必須為這些不同的工具提供足夠豐富的挑戰。
天賦系統改進
天賦系統整體將基本保持不變,但我們還是會略作修改。設計天賦行的主要挑戰之一,是讓它們提供兩種相互矛盾的功能:位於同一行中的選擇應當各有其意義,但也不能讓人感覺這只是在測試特定環境下的最佳選擇。
如果一行中有三個相似的範圍傷害天賦,那麼你會覺得說白了只是一個複雜的數學問題。如果一行中既有範圍傷害,也有單體技能天賦,那麼你可能會覺得自己必須調整天賦以應對當前的情況,這同樣也算不上什麼選擇。最成功的天賦行設計,應該既能在你的工具庫中發揮基本一致的作用,但又具有截然不同的效果和運作機制,以便玩家能在深思熟慮後,定制自己的玩法風格和複雜程度。
.在《軍團再臨》的補丁中,我們已經開始實踐了我們的另外一個教訓:要小心天賦可能會對玩家的“節奏” 產生影響——即你按鍵的頻率、以及產生資源和技能冷卻的頻率。當然,有許多天賦能影響技能迴圈的節奏,今後也會繼續保留,因為這其中包含了部分效果最明顯、也是最好玩的天賦。但如果同時選擇了多個減慢或加快技能迴圈的天賦,那麼玩家可能會喪失最佳的操作體驗(比如造成資源短缺或溢出)。隨著我們繼續審視天賦設計,我們今後會儘量避免這種情況的發生,例如讓產生資源的強力天賦相互競爭,並更好地限制單一天賦對節奏的影響。
神器的輪回整個《軍團再臨》資料片期間,職業設計團隊所面臨的一個特殊挑戰,就是神器的引入和最終移除。當時有個非常令人興奮的想法:在一個資料片中設計大量獎勵特質,我們可以將它們變得更華麗、更複雜,並且數量遠超一個專精的固定核心技能數。但移除神器的工作則產生了一系列複雜的決策,即如何讓基礎職業在沒有這些獎勵特質的情況下保持良好的體驗。
最主要的問題在於神器對專精的迴圈節奏有很大的影響。在這種情況下,移除神器可能會導致迴圈速度太慢,或者等待核心技能冷卻的空白期太長。在研究和更新《爭霸艾澤拉斯》的各個專精的過程中,我們希望確保它們在神器移除後都能保持合適的節奏。在某些情況下,為了填補這個空白期,我們可能會採取提高資源產生或減少冷卻時間的做法。
對於擁有自己的特點,而非純粹數值變化的特質——例如主動技能或強大的觸發效果,我們正在研究各個專精,嘗試挑選出一小部分值得轉變為職業永久技能的特質。特質變為永久技能的門檻很高。對於擁有淩駕於職業核心技能的獎勵特質的神器系統來說,這是預計之中的改變。你徹底地研究了這些獎勵特質,但最終必須離開它們。這就為固定的職業接收未來新系統的特殊獎勵騰出了空間,譬如我們即將體驗的艾澤裡特護甲系統。也就是說,各個專精可能會在《爭霸艾澤拉斯》的天賦樹中看到一到兩個熟悉的神器特質。
這些是我們在設計《爭霸艾澤拉斯》時的指導性理念,我們特意沒有分享具體的更改案例,因為目前一切都還處於開發中的狀態。我們歡迎社區對我們所說的概念進行討論,並希望我們在不久後的測試中可以透露更多的改動細節。
天賦系統改進天賦系統整體將基本保持不變,但我們還是會略作修改。設計天賦行的主要挑戰之一,是讓它們提供兩種相互矛盾的功能:位於同一行中的選擇應當各有其意義,但也不能讓人感覺這只是在測試特定環境下的最佳選擇。
如果一行中有三個相似的範圍傷害天賦,那麼你會覺得說白了只是一個複雜的數學問題。如果一行中既有範圍傷害,也有單體技能天賦,那麼你可能會覺得自己必須調整天賦以應對當前的情況,這同樣也算不上什麼選擇。最成功的天賦行設計,應該既能在你的工具庫中發揮基本一致的作用,但又具有截然不同的效果和運作機制,以便玩家能在深思熟慮後,定制自己的玩法風格和複雜程度。
.在《軍團再臨》的補丁中,我們已經開始實踐了我們的另外一個教訓:要小心天賦可能會對玩家的“節奏” 產生影響——即你按鍵的頻率、以及產生資源和技能冷卻的頻率。當然,有許多天賦能影響技能迴圈的節奏,今後也會繼續保留,因為這其中包含了部分效果最明顯、也是最好玩的天賦。但如果同時選擇了多個減慢或加快技能迴圈的天賦,那麼玩家可能會喪失最佳的操作體驗(比如造成資源短缺或溢出)。隨著我們繼續審視天賦設計,我們今後會儘量避免這種情況的發生,例如讓產生資源的強力天賦相互競爭,並更好地限制單一天賦對節奏的影響。
神器的輪回整個《軍團再臨》資料片期間,職業設計團隊所面臨的一個特殊挑戰,就是神器的引入和最終移除。當時有個非常令人興奮的想法:在一個資料片中設計大量獎勵特質,我們可以將它們變得更華麗、更複雜,並且數量遠超一個專精的固定核心技能數。但移除神器的工作則產生了一系列複雜的決策,即如何讓基礎職業在沒有這些獎勵特質的情況下保持良好的體驗。
最主要的問題在於神器對專精的迴圈節奏有很大的影響。在這種情況下,移除神器可能會導致迴圈速度太慢,或者等待核心技能冷卻的空白期太長。在研究和更新《爭霸艾澤拉斯》的各個專精的過程中,我們希望確保它們在神器移除後都能保持合適的節奏。在某些情況下,為了填補這個空白期,我們可能會採取提高資源產生或減少冷卻時間的做法。
對於擁有自己的特點,而非純粹數值變化的特質——例如主動技能或強大的觸發效果,我們正在研究各個專精,嘗試挑選出一小部分值得轉變為職業永久技能的特質。特質變為永久技能的門檻很高。對於擁有淩駕於職業核心技能的獎勵特質的神器系統來說,這是預計之中的改變。你徹底地研究了這些獎勵特質,但最終必須離開它們。這就為固定的職業接收未來新系統的特殊獎勵騰出了空間,譬如我們即將體驗的艾澤裡特護甲系統。也就是說,各個專精可能會在《爭霸艾澤拉斯》的天賦樹中看到一到兩個熟悉的神器特質。
這些是我們在設計《爭霸艾澤拉斯》時的指導性理念,我們特意沒有分享具體的更改案例,因為目前一切都還處於開發中的狀態。我們歡迎社區對我們所說的概念進行討論,並希望我們在不久後的測試中可以透露更多的改動細節。