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魔獸世界官方談8.0職業設計:我們將遵循《軍團再臨》的思路!

《魔獸世界》最新資料片《爭霸艾澤拉斯》的開發正在按部就班進行中, 同時我們想分享一些新資料片職業設計的理念和方式。

《軍團再臨》為《魔獸世界》的職業設計帶來了不少變化, 而《爭霸艾澤拉斯》版本則將繼續遵循《軍團再臨》的思路:根據玩家們的玩家回饋意見和資料進行有針對性的反覆運算更新。

2017年暴雪嘉年華上揭曉的《爭霸艾澤拉斯》片頭動畫蘊含著一個主題, 引起了職業設計團隊的強烈共鳴:“記住我們的優勢。 ”圍繞這一點, 我們在下個資料片中的目標是加強職業的獨特性, 致力於提高團隊遊戲的可玩性, 並繼續改善戰鬥的視覺效果。 雖然我們認為某些職業專精需要多次反復調整才能實現這些目標, 但部分專精不必如此, 而我們的目標是全面的穩定性。

職業獨特性與實用功能

對於職業的全域改動, 我們所關注的重點之一就是如何更好地強調各個職業的獨特性, 讓各個擁有豐富技能的職業相互之間更具辨識度, 尤其在功能性方面——即傷害、治療或減傷等核心功能之外的技能。 你對自己職業的喜愛和自豪感, 部分是來自你的精彩操獲得了隊友稱讚, 而隊伍成員各司其職,

最終協力取得勝利的時刻。 如果很多職業都擁有相似的技能, 這種感覺會被削弱, 因為你的貢獻並不是不可或缺的。 在這方面, 提高職業間的差異性, 就會讓別的職業能做到你無法做到的事, 而你也可以用自己的技能填補盟友的短板。

這種對比使團隊成員更依賴于彼此才能取得成功, 並鼓勵不同的團隊組合, 以不同的方式攻略戰鬥。

為了實現這個目標, 我們可能需要添加一些新的技能(或者重新添加以前刪除的技能), 從而提高各個職業的獨特性。 我們可能還需要削減某些實用功能類型的數量, 尤其是那些許多職業都具備, 因而導致職業同質化的技能。 舉例來說, 群體(AoE)眩暈是一個非常強大的功能, 但由於具備的職業太多,

所以大多數團隊至少都有一到兩個群暈技能。 於是, 圍繞這件工具所制定的決策通常不在於它的最佳施放時機, 而更在於避免與其他群暈技能重疊。 這樣不僅會導致其他群體控制技能在副本中的重要性降低, 還使得一個職業的群體暈眩技能在組隊時並不能得到應得的重視。 我們的目標是, 不論是哪個職業的強大功能性技能, 都能成為團隊在面臨挑戰時樂於納入的工具。

我們為專精差異化設定的目標不僅限於功能性方面。 我們也在尋找不同專精在其“主要職責”——即傷害輸出、治療或坦克——方面的優勢和劣勢, 從而讓每個專精都有令人激動的能力, 以及發揮作用的機會。 有些DPS專精是“爆發型”,

可以快速造成傷害;而有些則是消耗型, 逐漸削弱目標。 有些專精傾向于單體高傷害, 而另一些專精則擅長炸飛一大群怪物。 這些傾向大部分通過各種不同的傷害技能迴圈自然顯現, 但我們正在加大努力, 以確保DPS優勢和劣勢得到適當的多元化和分佈。 同樣, 治療者和坦克的治療和減傷技能應當更為獨特, 從而使職業更有特色。

這個想法的另一部分, 需要和我們的內容設計團隊合作, 讓世界上的任務、地下城和團隊副本為各種不同類型的職業優勢創造發光的機會。 如果我們讓各個職業具備獨特的工具, 可以用不同的有效策略應對不同的情況, 那麼遊戲內容就必須為這些不同的工具提供足夠豐富的挑戰。

天賦系統改進

天賦系統整體將基本保持不變,但我們還是會略作修改。設計天賦行的主要挑戰之一,是讓它們提供兩種相互矛盾的功能:位於同一行中的選擇應當各有其意義,但也不能讓人感覺這只是在測試特定環境下的最佳選擇。

如果一行中有三個相似的範圍傷害天賦,那麼你會覺得說白了只是一個複雜的數學問題。如果一行中既有範圍傷害,也有單體技能天賦,那麼你可能會覺得自己必須調整天賦以應對當前的情況,這同樣也算不上什麼選擇。最成功的天賦行設計,應該既能在你的工具庫中發揮基本一致的作用,但又具有截然不同的效果和運作機制,以便玩家能在深思熟慮後,定制自己的玩法風格和複雜程度。

.在《軍團再臨》的補丁中,我們已經開始實踐了我們的另外一個教訓:要小心天賦可能會對玩家的“節奏” 產生影響——即你按鍵的頻率、以及產生資源和技能冷卻的頻率。當然,有許多天賦能影響技能迴圈的節奏,今後也會繼續保留,因為這其中包含了部分效果最明顯、也是最好玩的天賦。但如果同時選擇了多個減慢或加快技能迴圈的天賦,那麼玩家可能會喪失最佳的操作體驗(比如造成資源短缺或溢出)。隨著我們繼續審視天賦設計,我們今後會儘量避免這種情況的發生,例如讓產生資源的強力天賦相互競爭,並更好地限制單一天賦對節奏的影響。

神器的輪回

整個《軍團再臨》資料片期間,職業設計團隊所面臨的一個特殊挑戰,就是神器的引入和最終移除。當時有個非常令人興奮的想法:在一個資料片中設計大量獎勵特質,我們可以將它們變得更華麗、更複雜,並且數量遠超一個專精的固定核心技能數。但移除神器的工作則產生了一系列複雜的決策,即如何讓基礎職業在沒有這些獎勵特質的情況下保持良好的體驗。

最主要的問題在於神器對專精的迴圈節奏有很大的影響。在這種情況下,移除神器可能會導致迴圈速度太慢,或者等待核心技能冷卻的空白期太長。在研究和更新《爭霸艾澤拉斯》的各個專精的過程中,我們希望確保它們在神器移除後都能保持合適的節奏。在某些情況下,為了填補這個空白期,我們可能會採取提高資源產生或減少冷卻時間的做法。

對於擁有自己的特點,而非純粹數值變化的特質——例如主動技能或強大的觸發效果,我們正在研究各個專精,嘗試挑選出一小部分值得轉變為職業永久技能的特質。特質變為永久技能的門檻很高。對於擁有淩駕於職業核心技能的獎勵特質的神器系統來說,這是預計之中的改變。你徹底地研究了這些獎勵特質,但最終必須離開它們。這就為固定的職業接收未來新系統的特殊獎勵騰出了空間,譬如我們即將體驗的艾澤裡特護甲系統。也就是說,各個專精可能會在《爭霸艾澤拉斯》的天賦樹中看到一到兩個熟悉的神器特質。

這些是我們在設計《爭霸艾澤拉斯》時的指導性理念,我們特意沒有分享具體的更改案例,因為目前一切都還處於開發中的狀態。我們歡迎社區對我們所說的概念進行討論,並希望我們在不久後的測試中可以透露更多的改動細節。

天賦系統改進

天賦系統整體將基本保持不變,但我們還是會略作修改。設計天賦行的主要挑戰之一,是讓它們提供兩種相互矛盾的功能:位於同一行中的選擇應當各有其意義,但也不能讓人感覺這只是在測試特定環境下的最佳選擇。

如果一行中有三個相似的範圍傷害天賦,那麼你會覺得說白了只是一個複雜的數學問題。如果一行中既有範圍傷害,也有單體技能天賦,那麼你可能會覺得自己必須調整天賦以應對當前的情況,這同樣也算不上什麼選擇。最成功的天賦行設計,應該既能在你的工具庫中發揮基本一致的作用,但又具有截然不同的效果和運作機制,以便玩家能在深思熟慮後,定制自己的玩法風格和複雜程度。

.在《軍團再臨》的補丁中,我們已經開始實踐了我們的另外一個教訓:要小心天賦可能會對玩家的“節奏” 產生影響——即你按鍵的頻率、以及產生資源和技能冷卻的頻率。當然,有許多天賦能影響技能迴圈的節奏,今後也會繼續保留,因為這其中包含了部分效果最明顯、也是最好玩的天賦。但如果同時選擇了多個減慢或加快技能迴圈的天賦,那麼玩家可能會喪失最佳的操作體驗(比如造成資源短缺或溢出)。隨著我們繼續審視天賦設計,我們今後會儘量避免這種情況的發生,例如讓產生資源的強力天賦相互競爭,並更好地限制單一天賦對節奏的影響。

神器的輪回

整個《軍團再臨》資料片期間,職業設計團隊所面臨的一個特殊挑戰,就是神器的引入和最終移除。當時有個非常令人興奮的想法:在一個資料片中設計大量獎勵特質,我們可以將它們變得更華麗、更複雜,並且數量遠超一個專精的固定核心技能數。但移除神器的工作則產生了一系列複雜的決策,即如何讓基礎職業在沒有這些獎勵特質的情況下保持良好的體驗。

最主要的問題在於神器對專精的迴圈節奏有很大的影響。在這種情況下,移除神器可能會導致迴圈速度太慢,或者等待核心技能冷卻的空白期太長。在研究和更新《爭霸艾澤拉斯》的各個專精的過程中,我們希望確保它們在神器移除後都能保持合適的節奏。在某些情況下,為了填補這個空白期,我們可能會採取提高資源產生或減少冷卻時間的做法。

對於擁有自己的特點,而非純粹數值變化的特質——例如主動技能或強大的觸發效果,我們正在研究各個專精,嘗試挑選出一小部分值得轉變為職業永久技能的特質。特質變為永久技能的門檻很高。對於擁有淩駕於職業核心技能的獎勵特質的神器系統來說,這是預計之中的改變。你徹底地研究了這些獎勵特質,但最終必須離開它們。這就為固定的職業接收未來新系統的特殊獎勵騰出了空間,譬如我們即將體驗的艾澤裡特護甲系統。也就是說,各個專精可能會在《爭霸艾澤拉斯》的天賦樹中看到一到兩個熟悉的神器特質。

這些是我們在設計《爭霸艾澤拉斯》時的指導性理念,我們特意沒有分享具體的更改案例,因為目前一切都還處於開發中的狀態。我們歡迎社區對我們所說的概念進行討論,並希望我們在不久後的測試中可以透露更多的改動細節。

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