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廣州日報:絕不允許網遊觸及社會底線

針對網遊市場“亂象”, 相關部門近日聯合印發《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》統一部署, 各地文化行政部門和文化市場綜合執法機構加強網路遊戲案件辦理, 保護未成年人合法權益, 取得初步成效。

這是一個遊戲行業的黃金時代, 2017年中國遊戲行業整體營業收入約達2189.6億元, 與2016年相比增長23.1%, 繼續位居世界第一。 作為一個新興產業, 網遊從概念誕生到屬性歸位元, 從發展雛形到形成規模, 從陌生認知到深度影響, 從受眾狹窄到廣泛傳播, 已深入到公眾生活中, 尤其是青少年群體。

一種新產業的橫空出世與快速發展,

必然要經歷新秩序建立前的混沌期、叢林期, 表現為規則不足、管理不善、無序競爭、價值混亂等, 網遊也不例外。 部分遊戲格調不高, 存在低俗、暴力、拜金等傾向;個別作品歪曲歷史、惡搞英雄, 價值觀念出現偏差;部分企業主體責任缺失, 低俗行銷、誘導消費現象嚴重;對用戶權益保護不力, 私服外掛等侵權盜版行為屢禁不絕;網路遊戲系統安全、使用者資訊安全問題突出等亂象, 都可視為網遊行業泥沙俱下、魚龍混雜的表現。

文化部近期指導多地文化執法部門查處了20起違法違規案件, 公佈了包括《貪玩藍月》《極品芝麻官》等在內的6起典型案件。 其中, 打開《貪玩藍月》的相關廣告宣傳連結之後, 頁面出現女性裸露身體的畫面,

並伴有低俗的動作、聲音和文字內容;網遊《極品芝麻官》的部分遊戲情節, 允許玩家“刑訊逼供”“貪污受賄”。 一個遊戲開發者, 要無知到什麼程度, 才會把“貪污受賄”這種違背國家法律、社會公德的內容寫進遊戲情節?雖是個別現象, 也不難從中管窺網遊行業之亂。 要知道, 網遊玩家超過半數是青少年, 任何有傷風化或違背社會公德的內容, 其害都是深遠的, 都是不可接受的。

網遊內容監管困境, 既有規則供給滯後, 也有監管效能不足, 事前事中事後監管都存在力有不逮現象。 就監管維度, 一方面, 網遊產業迅猛發展, 網遊作品如潮水般湧現, 且不斷推陳出新, 單靠文化行政部門和文化市場綜合執法機構力量,

難免捉襟見肘;另一方面, 監管者多半不是網遊玩家, 對網游產品缺乏直觀瞭解, “隔行如隔山”也在一定程度上影響了監管效能。

網遊內容監管要多條腿走路, 除了文化部門專職的監督人員, 還可以考慮把玩家招募進來。 網遊作品有沒有違規, 玩家更專業, 更有發言權, 監督起來也更有針對性。 韓國就採取這種方式, 成立“自行評級遊戲產品監督團”, 招募玩家充當遊戲監督員。 2017年5月成立之後, 短短幾個月, 他們就檢查了應用商城中的27739款手遊。 其中, 9610款手游被定義為不適合青少年玩, 受到停運、修改評級等處理。

重典治亂, 要對違反社會公德、觸及社會底線的網遊產品堅決說“不”, 將其拉入黑名單, 對違反法律的行為要提到法治的高度予以規制,

不能手軟。 與此同時, 還要集結生產商、運營商、監管者、玩家等多方力量, 合力推進網路遊戲轉型升級, 提升網路遊戲內容品質, 豐富文化內涵, 豐富遊戲功能。

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