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國漫CARRY不起?複盤2017年二次元手遊市場|ACGx手遊矩陣年度盤點

題圖 / Fate/Grand Order

二次元遊戲顯然進入了高速發展階段

在目前中國競爭日益激烈的遊戲市場, 二次元手遊這種相對垂直的遊戲產品形態,

早已成為了不少遊戲廠商爭相佈局的產品領域。 據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG)、國際資料公司(IDC)聯合發佈的《2017年中國遊戲產業報告》顯示, 在2017年, 中國二次元手遊實際銷售收入達到了159.8億元人民幣, 同比增長45%, 而這一成績約占整個手遊市場的13.7%。

從整體市場大環境看, 中國的二次元遊戲在2017年顯然進入了一個爆發期, 倘若我們細細剖析這個市場的實際表現, 也自然會發現該市場未來的發展趨勢和潛力。 在這篇文章中, 分別來自二次元、遊戲行業的垂直媒體ACGx與手遊矩陣, 就對2017年的二次元手遊做了一次盤點, 相信從各自不同的視角出發, 能夠更加客觀地解析二次元手遊市場在過去一年中的發展歷程。

當然, 由於目前對“二次元手遊”的概念還沒有一個特別明確的定義,

所以ACGx與手遊矩陣在收錄二次元手游產品時就遵循了以下的規則:

1.被業界公認是二次元手遊的。 比如網易的《陰陽師》、B站代理的《Fate/Grand Order》。

2.遊戲作品採用了在業界通常被歸類為“二次元”的IP。 比如來自日本的《火影忍者》、《聖鬥士星矢》, 以及《我叫MT》、《畫江湖之不良人》、《大聖歸來》等國產動漫代表作品。

3.剔除了一些在所謂“二次元人群”頗有影響力, 但並未主動貼合“二次元”概念的產品。 比如在二次元愛好者中頗有人氣的《仙劍奇俠傳》, 在它所推出的眾多衍生手遊中, 僅有《仙劍奇俠傳幻璃鏡》被歸為了二次元手遊的範疇。

4.IOS暢銷榜(遊戲類目)最高排名曾進入過前500, 且截止2018年1月1日0點仍未下架的手遊產品。

基於以上4點規則, ACGx與手遊矩陣最終篩選出來了85款在2017年活躍在市場中的二次元手遊。 雖然這相比起ACGx盤點的2016年104款二次元手遊, 在數量方面有大幅減少, 但無論是產品屬性以及市場的匹配度, 都要比上一年的盤點更為精准一些。

種類繁多的遊戲類型

在很多人的印象中, 所謂的“二次元手遊”最大的特徵, 就是需要擁有足夠“二次元”的畫風以及人物立繪。 而在這樣的市場需求之下, 卡牌就成為了許多二次元手遊產品使用率最多的遊戲類型。

然而當ACGx與手遊矩陣整理這85款二次元手游產品時卻發現, 雖然大部分遊戲或多或少依然還存在一定的卡牌元素, 但是其玩法類型, 卻早已不是以卡牌為主。

從上圖我們不難看出, 雖然卡牌仍然是眾多二次元手遊產品使用數量最多的遊戲類型, 但是整個市場總體的遊戲類型分佈, 其實已經呈現出了一種比較平均且分散的趨勢, RPG、ACT、養成、格鬥、模擬經營這些遊戲類型可謂是應有盡有。

而從這些遊戲產品的暢銷榜排名上看,

該遊戲產品是否熱銷與遊戲所採用的類型其實並沒有太大的關係。 在曾經進入過暢銷榜前十的16款二次元手遊產品中, 就不乏格鬥類的《火影忍者》、動作類的《崩壞3》、戀愛經營類的《戀與製作人》, 甚至還有《懸空城》這樣採用了小眾類型的SLG遊戲。

出現這種情況的原因在於, 目前中國手游市場的整體環境, 正在從最初的輕度遊戲逐漸向重度遊戲轉型。 而這種大環境的改變, 也讓更多遊戲製作公司或團隊在選擇遊戲類型這個問題上, 往往更傾向於把市場流行趨勢以及團隊本身擅長的類型, 進行綜合性的評估和考量, 這也同樣會反映在二次元手游產品的未來發展上。

並沒有在手遊領域“崛起”的國漫IP

從文娛產業鏈的角度上看, 遊戲、衍生品、電影等環節本身就帶有極強的零售屬性。這也就意味著,當我們希望衡量某一類IP在普通消費者中的影響力,它們在遊戲這類終端市場的實際反應,本身就是一個很好的衡量標準。

ACGx與手遊矩陣將這85款二次元手游的IP來源做了簡單整理,其結果如下:

從上面兩個圖中我們可以很容易看出,遊戲廠商自己完全原創,以及使用來自日本的ACG類IP,仍然是整個二次元手遊市場的主流。

對於數量眾多的遊戲廠商來說,IP本身所帶來的性價比尤為重要,於是涵蓋動漫、遊戲、虛擬偶像等領域,且能有效地為遊戲產品帶來玩家的日本IP,顯然就成為了這些二次元手遊產品的首先。當然,由廠商自己原創,省下一筆授權費用,也是相當不錯的選擇。

但近些年來高舉“崛起”的國漫IP(包括國產漫畫、動畫),卻似乎並沒有受到遊戲廠商的青睞,僅有16款遊戲產品採用了國漫IP,占整個二次元手遊市場的19%。

而更令人感到遺憾的是,絕大多數採用了國漫IP的二次元手遊產品,其暢銷榜排名普遍靠後,僅有《西遊記之大聖歸來》、《我叫MT英雄殺》、《鎮魂街:對決》、《不良人2》這4款手遊曾經進入過暢銷榜前20,其他的均排在了50名以後。這與日本IP那種在每一個排名區間的數量都較為平均的分佈情況,形成了非常鮮明的對比。

實際上在2017年,受到遊戲廠商青睞並推出相應手游產品的國漫IP僅有8個,如下圖所示:

由於眾所周知的版權問題,樂動卓越旗下的《我叫MT》與龍圖旗下的《山口山戰記》實際上是同一個IP,再加上該IP的遊戲授權成本已經變得很低,所以採用《我叫MT/山口山戰記》這個IP來製作的手遊產品在數量上有著壓倒性的優勢,在2017年達到了7個之多。

倘若我們再把這個因素考慮進去的話,國漫IP在2017年二次元手遊市場的實際表現,其實是特別難看的,幾乎是被遊戲廠商原創和來自日本的IP完全碾壓。這對現階段全網播放量、人氣動不動就上億的國產網路動畫、漫畫來說,無疑是值得認真反思的問題。

接下來,《狐妖小紅娘》、《一人之下》等二次元手遊產品即將在2018年上線,這些動漫作品本身所積累起來的高人氣,或許也是證明國產動漫IP能夠被遊戲市場認可的關鍵所在。

4種頗具代表性的聯動方式

在現如今的遊戲行業,不同產品之間進行互相聯動,早已成為了遊戲產品在推廣運營過程中的重要手段。而通過對這85款二次元手遊產品的資料收集整理和分析,ACGx與手遊矩陣發現,除了同一IP在不同產品形式之間互相聯動之外(如《Fate》系列動畫與《Fate/Grand Order》手遊展開聯動),現今二次元手遊市場還存在4種頗為有趣的聯動方式。

1.不同遊戲產品之間進行聯動

在二次元文化發源地的日本,遊戲與遊戲之間的聯動合作其實非常常見。從《怪物獵人》聯動《塞爾達傳說》、《超級馬里奧》,再到《智龍迷城》聯動《最終幻想》、《新世紀福音戰士》,這種“你中有我,我中有你”的聯動方式,本身就是為遊戲產品導流的良好途徑。

2017年,類似這樣兩個截然不同的遊戲產品進行內容上的聯動其實有很多。比如《少女前線》與《崩壞學園2》在2017年11月推出的聯動活動中,來自《崩壞學園2》的一眾遊戲角色就登陸了格裡芬,而《少女前線》方面也為這次聯動增加了全新的特殊關卡和獨立劇情,有效地在兩款遊戲的玩家中製造了不少的話題。

2.與二次元IP聯動

對於很多二次元手遊產品來說,如何盡可能在短時間內引到目標玩家群的關注,始終是其推廣運營方面最為關注的點。而快速與許多二次元IP展開內容方面的聯動,也是現階段最行之有效的方法之一。

比如說網易《魔法禁書目錄》與《閃亂神樂 ESTIVAL VERSUS -少女們的選擇-》的聯動,《乖離性百萬亞瑟王》與《劍姬神聖譚》、《Re:從零開始的異世界生活》、《薄櫻鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的聯動,其實也能證明二次元IP為遊戲產品導量的可能。

3.與線下品牌跨界聯動

其實在目前的中國遊戲市場,與線下品牌進行聯動早就不是什麼新鮮事。不過由於二次元手遊本身所帶有的獨特、垂直的文化屬性,於是這些產品在與線下品牌聯動的過程中,也帶有非常明顯的二次元文化特徵。

除了與《陰陽師》聯動的KFC、華為榮耀手機、農夫山泉、男人裝、歐萊雅,與《崩壞3》聯動的羅森便利店這類跨界聯動的“常客”之外,在2017年中,《戰艦少女R》、《夢王國與沉睡的100王子》還與線下女僕咖啡屋展開了聯動。作為主打二次元文化的特色餐飲,女僕咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的線下活動場所,而在聯動期間推出的限定餐飲以及限定活動,本身也能夠有效維護屬於遊戲玩家的文化圈層。

4.與二次元人物進行聯動

KOL對於品牌的傳播和推廣作用,相信早已獲得很多文娛行業從業者的認可。在2017年的眾多二次元手遊產品中,與虛擬偶像、二次元藝人,甚至是在彈幕視頻網站中投稿的up主,都成為了這些產品的推廣運營亮點。

比如互愛互動推出的《元氣封神》,就將河圖、音訊怪物、排骨教主等知名唱見作為了其推廣的重點;中文線上的《蒼藍境界》,則與有著“人工智障”之稱的絆愛醬展開了合作;而網易的《永遠的7日之都》,心動的《元氣偶像季》,也都分別與虛擬歌姬初音未來、洛天依進行了聯動;甚至,連“大鬍子辣妹”Ladybeard,也成為了奧飛遊戲《十萬個冷笑話2》的聯動對象……

二次元手遊的泛娛樂開發

隨著泛娛樂時代的到來,許多遊戲廠商也開始嘗試將一些經典遊戲IP進行泛娛樂開發,以謀求遊戲IP能夠在持續發展基礎上,最終實現產品形態的多元化。在2017年,幾款二次元手遊IP也開始出現了泛娛樂發展的勢頭,他們有的已經開始嘗試將遊戲改編成動畫,有的則更進一步展開了更為大膽的泛娛樂探索。

在剛剛過去的一年裡,有3款二次元手遊陸續發佈了動畫化的計畫,分別是《仙劍奇俠傳琉璃鏡》、《少女前線》和《崩壞3》。雖然到現在為止,只有《崩壞3》正式發佈了一段時長4分38秒,名為《崩壞3 Reburn》的動畫短片,另外2款遊戲僅僅只公佈了預告PV,但是從玩家的反應上看,將二次元手遊改編為動畫,應該是他們目前最容易接受的泛娛樂開發切入點。

相比起來,網易《陰陽師》在泛娛樂開發上的步子顯然更大。或許正是由於《陰陽師》本身在遊戲市場有著較為良好的表現,以及其背後出品公司本身具有強大的實力,這款二次元手遊IP也因此成為了在2017年二次元手遊市場中,唯一一個開啟了泛娛樂開發的遊戲產品,將陸續在漫畫、動畫、電影、音樂劇等領域進行衍生開發。

從理論上看,以年輕人為主要受眾的二次元手游,其實是有著非常良好的泛娛樂開發潛質,也是這些遊戲產品的發展趨勢。但由於從二次元手遊開始的泛娛樂開發,在國內仍處於初步的摸索階段,它在未來會遇到怎樣的問題,市場對此又會有怎樣的反應,也是接下來整個遊戲,乃至文娛行業應該重點關注的焦點。

女性向作品的崛起

在2017年底,蘇州疊紙的《戀與製作人》突然爆紅,乙女向手游成為二次元手遊細分的一個重要標誌。其實在《戀與製作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的遊戲,其中包括完美《夢間集》,蘇州疊紙《暖暖環遊世界》、《奇跡暖暖》(騰訊發行),bilibili《夢王國與沉睡的100王子》,樂元素《偶像夢幻祭》。其中樂元素《偶像夢幻祭》在日本的成績也是非常穩定。

對於國內市場而言,專注女性向作品的廠商並不多,更多的二次元遊戲都傾向於一些IP化作品,不過隨著《戀與製作人》的爆紅,相信未來研發商會在這方面深入。

二次元遊戲的出海

在2017年裡面,依然有不少的國產二次元手遊出海,但是從成績方面來說,表現好的並不算多,但是表現好的都非常出眾,其中包括了網易《陰陽師》、蠻啾網路《碧藍航線》、散爆網路《少女前線》和米哈遊《崩壞3》等。

其中,網易《陰陽師》在上架初期還沒有發佈海外版本的時候,都已經吸引了不少海外用戶的關注和下載,後續也在韓國拿下過免費榜榜首和暢銷榜第三的位置,同樣,米哈遊《崩壞3》在韓國市場最好的成績同是App Store暢銷榜TOP3,而女性向手遊《奇跡暖暖》在韓國市場最好的成績是App Store暢銷榜TOP2。不過在韓國市場取得最好成績的國產二次元手遊是散爆網路《少女前線》,在2018年1月初,登頂韓國App Store暢銷榜。

另外,在二次元產業最為發達的日本,國產二次元手遊蠻啾網路《碧藍航線》也在2017年底登頂日本App Store暢銷榜榜首。這為國產二次元市場帶來了巨大的震動。

雖然好的成績非常矚目,但是實際上也有不少的二次元手遊出海失敗,其中的關鍵點還是在於產品品質以及對海外市場的重視和瞭解程度。

結語

2017年過去了,二次元遊戲到底有沒有在市場中爆發,這是一個仁者見仁智者見智的事情。不過從一些專注二次元產品企業的表現,比如b站計畫在2018 Q1上市,米哈遊遞交上市申請等等來看,二次元市場的確有著非常大的潛力。

需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游廠商裡面,有不少人質疑其公司的營收對個別產品嚴重依賴,要明白,移動遊戲市場已經進入到了深耕的階段,在寡頭壟斷的情況下,反而是深耕自己擅長和熟悉的領域,得到的效果會更加好。所以,深耕二次元文化,專心在自己的道理上,可能會有意想不到的結果。

IP化的二次元手游依然很大的計畫,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手遊的打法是換皮、賣肉以及盜版,2017年期間,市場有了一定的規範後,日本聲優,精緻畫面成為了主旋律。那麼,2018年,市場又將發生什麼樣的變化呢?

END

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16放開我!我不是一個題材!

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18圈地殺豬,一款免費老虎機手游的撈金之路

19《刀塔傳奇》背後,王信文和陳小花的愛情故事

20我們在遊戲內外的不道德行為

21遊戲停運之後的霸王條款

22從單機到網游,三巨頭現在過得怎麼樣?

23《金庸群俠傳》的斯德哥爾摩症候群

遊戲、衍生品、電影等環節本身就帶有極強的零售屬性。這也就意味著,當我們希望衡量某一類IP在普通消費者中的影響力,它們在遊戲這類終端市場的實際反應,本身就是一個很好的衡量標準。

ACGx與手遊矩陣將這85款二次元手游的IP來源做了簡單整理,其結果如下:

從上面兩個圖中我們可以很容易看出,遊戲廠商自己完全原創,以及使用來自日本的ACG類IP,仍然是整個二次元手遊市場的主流。

對於數量眾多的遊戲廠商來說,IP本身所帶來的性價比尤為重要,於是涵蓋動漫、遊戲、虛擬偶像等領域,且能有效地為遊戲產品帶來玩家的日本IP,顯然就成為了這些二次元手遊產品的首先。當然,由廠商自己原創,省下一筆授權費用,也是相當不錯的選擇。

但近些年來高舉“崛起”的國漫IP(包括國產漫畫、動畫),卻似乎並沒有受到遊戲廠商的青睞,僅有16款遊戲產品採用了國漫IP,占整個二次元手遊市場的19%。

而更令人感到遺憾的是,絕大多數採用了國漫IP的二次元手遊產品,其暢銷榜排名普遍靠後,僅有《西遊記之大聖歸來》、《我叫MT英雄殺》、《鎮魂街:對決》、《不良人2》這4款手遊曾經進入過暢銷榜前20,其他的均排在了50名以後。這與日本IP那種在每一個排名區間的數量都較為平均的分佈情況,形成了非常鮮明的對比。

實際上在2017年,受到遊戲廠商青睞並推出相應手游產品的國漫IP僅有8個,如下圖所示:

由於眾所周知的版權問題,樂動卓越旗下的《我叫MT》與龍圖旗下的《山口山戰記》實際上是同一個IP,再加上該IP的遊戲授權成本已經變得很低,所以採用《我叫MT/山口山戰記》這個IP來製作的手遊產品在數量上有著壓倒性的優勢,在2017年達到了7個之多。

倘若我們再把這個因素考慮進去的話,國漫IP在2017年二次元手遊市場的實際表現,其實是特別難看的,幾乎是被遊戲廠商原創和來自日本的IP完全碾壓。這對現階段全網播放量、人氣動不動就上億的國產網路動畫、漫畫來說,無疑是值得認真反思的問題。

接下來,《狐妖小紅娘》、《一人之下》等二次元手遊產品即將在2018年上線,這些動漫作品本身所積累起來的高人氣,或許也是證明國產動漫IP能夠被遊戲市場認可的關鍵所在。

4種頗具代表性的聯動方式

在現如今的遊戲行業,不同產品之間進行互相聯動,早已成為了遊戲產品在推廣運營過程中的重要手段。而通過對這85款二次元手遊產品的資料收集整理和分析,ACGx與手遊矩陣發現,除了同一IP在不同產品形式之間互相聯動之外(如《Fate》系列動畫與《Fate/Grand Order》手遊展開聯動),現今二次元手遊市場還存在4種頗為有趣的聯動方式。

1.不同遊戲產品之間進行聯動

在二次元文化發源地的日本,遊戲與遊戲之間的聯動合作其實非常常見。從《怪物獵人》聯動《塞爾達傳說》、《超級馬里奧》,再到《智龍迷城》聯動《最終幻想》、《新世紀福音戰士》,這種“你中有我,我中有你”的聯動方式,本身就是為遊戲產品導流的良好途徑。

2017年,類似這樣兩個截然不同的遊戲產品進行內容上的聯動其實有很多。比如《少女前線》與《崩壞學園2》在2017年11月推出的聯動活動中,來自《崩壞學園2》的一眾遊戲角色就登陸了格裡芬,而《少女前線》方面也為這次聯動增加了全新的特殊關卡和獨立劇情,有效地在兩款遊戲的玩家中製造了不少的話題。

2.與二次元IP聯動

對於很多二次元手遊產品來說,如何盡可能在短時間內引到目標玩家群的關注,始終是其推廣運營方面最為關注的點。而快速與許多二次元IP展開內容方面的聯動,也是現階段最行之有效的方法之一。

比如說網易《魔法禁書目錄》與《閃亂神樂 ESTIVAL VERSUS -少女們的選擇-》的聯動,《乖離性百萬亞瑟王》與《劍姬神聖譚》、《Re:從零開始的異世界生活》、《薄櫻鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的聯動,其實也能證明二次元IP為遊戲產品導量的可能。

3.與線下品牌跨界聯動

其實在目前的中國遊戲市場,與線下品牌進行聯動早就不是什麼新鮮事。不過由於二次元手遊本身所帶有的獨特、垂直的文化屬性,於是這些產品在與線下品牌聯動的過程中,也帶有非常明顯的二次元文化特徵。

除了與《陰陽師》聯動的KFC、華為榮耀手機、農夫山泉、男人裝、歐萊雅,與《崩壞3》聯動的羅森便利店這類跨界聯動的“常客”之外,在2017年中,《戰艦少女R》、《夢王國與沉睡的100王子》還與線下女僕咖啡屋展開了聯動。作為主打二次元文化的特色餐飲,女僕咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的線下活動場所,而在聯動期間推出的限定餐飲以及限定活動,本身也能夠有效維護屬於遊戲玩家的文化圈層。

4.與二次元人物進行聯動

KOL對於品牌的傳播和推廣作用,相信早已獲得很多文娛行業從業者的認可。在2017年的眾多二次元手遊產品中,與虛擬偶像、二次元藝人,甚至是在彈幕視頻網站中投稿的up主,都成為了這些產品的推廣運營亮點。

比如互愛互動推出的《元氣封神》,就將河圖、音訊怪物、排骨教主等知名唱見作為了其推廣的重點;中文線上的《蒼藍境界》,則與有著“人工智障”之稱的絆愛醬展開了合作;而網易的《永遠的7日之都》,心動的《元氣偶像季》,也都分別與虛擬歌姬初音未來、洛天依進行了聯動;甚至,連“大鬍子辣妹”Ladybeard,也成為了奧飛遊戲《十萬個冷笑話2》的聯動對象……

二次元手遊的泛娛樂開發

隨著泛娛樂時代的到來,許多遊戲廠商也開始嘗試將一些經典遊戲IP進行泛娛樂開發,以謀求遊戲IP能夠在持續發展基礎上,最終實現產品形態的多元化。在2017年,幾款二次元手遊IP也開始出現了泛娛樂發展的勢頭,他們有的已經開始嘗試將遊戲改編成動畫,有的則更進一步展開了更為大膽的泛娛樂探索。

在剛剛過去的一年裡,有3款二次元手遊陸續發佈了動畫化的計畫,分別是《仙劍奇俠傳琉璃鏡》、《少女前線》和《崩壞3》。雖然到現在為止,只有《崩壞3》正式發佈了一段時長4分38秒,名為《崩壞3 Reburn》的動畫短片,另外2款遊戲僅僅只公佈了預告PV,但是從玩家的反應上看,將二次元手遊改編為動畫,應該是他們目前最容易接受的泛娛樂開發切入點。

相比起來,網易《陰陽師》在泛娛樂開發上的步子顯然更大。或許正是由於《陰陽師》本身在遊戲市場有著較為良好的表現,以及其背後出品公司本身具有強大的實力,這款二次元手遊IP也因此成為了在2017年二次元手遊市場中,唯一一個開啟了泛娛樂開發的遊戲產品,將陸續在漫畫、動畫、電影、音樂劇等領域進行衍生開發。

從理論上看,以年輕人為主要受眾的二次元手游,其實是有著非常良好的泛娛樂開發潛質,也是這些遊戲產品的發展趨勢。但由於從二次元手遊開始的泛娛樂開發,在國內仍處於初步的摸索階段,它在未來會遇到怎樣的問題,市場對此又會有怎樣的反應,也是接下來整個遊戲,乃至文娛行業應該重點關注的焦點。

女性向作品的崛起

在2017年底,蘇州疊紙的《戀與製作人》突然爆紅,乙女向手游成為二次元手遊細分的一個重要標誌。其實在《戀與製作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的遊戲,其中包括完美《夢間集》,蘇州疊紙《暖暖環遊世界》、《奇跡暖暖》(騰訊發行),bilibili《夢王國與沉睡的100王子》,樂元素《偶像夢幻祭》。其中樂元素《偶像夢幻祭》在日本的成績也是非常穩定。

對於國內市場而言,專注女性向作品的廠商並不多,更多的二次元遊戲都傾向於一些IP化作品,不過隨著《戀與製作人》的爆紅,相信未來研發商會在這方面深入。

二次元遊戲的出海

在2017年裡面,依然有不少的國產二次元手遊出海,但是從成績方面來說,表現好的並不算多,但是表現好的都非常出眾,其中包括了網易《陰陽師》、蠻啾網路《碧藍航線》、散爆網路《少女前線》和米哈遊《崩壞3》等。

其中,網易《陰陽師》在上架初期還沒有發佈海外版本的時候,都已經吸引了不少海外用戶的關注和下載,後續也在韓國拿下過免費榜榜首和暢銷榜第三的位置,同樣,米哈遊《崩壞3》在韓國市場最好的成績同是App Store暢銷榜TOP3,而女性向手遊《奇跡暖暖》在韓國市場最好的成績是App Store暢銷榜TOP2。不過在韓國市場取得最好成績的國產二次元手遊是散爆網路《少女前線》,在2018年1月初,登頂韓國App Store暢銷榜。

另外,在二次元產業最為發達的日本,國產二次元手遊蠻啾網路《碧藍航線》也在2017年底登頂日本App Store暢銷榜榜首。這為國產二次元市場帶來了巨大的震動。

雖然好的成績非常矚目,但是實際上也有不少的二次元手遊出海失敗,其中的關鍵點還是在於產品品質以及對海外市場的重視和瞭解程度。

結語

2017年過去了,二次元遊戲到底有沒有在市場中爆發,這是一個仁者見仁智者見智的事情。不過從一些專注二次元產品企業的表現,比如b站計畫在2018 Q1上市,米哈遊遞交上市申請等等來看,二次元市場的確有著非常大的潛力。

需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游廠商裡面,有不少人質疑其公司的營收對個別產品嚴重依賴,要明白,移動遊戲市場已經進入到了深耕的階段,在寡頭壟斷的情況下,反而是深耕自己擅長和熟悉的領域,得到的效果會更加好。所以,深耕二次元文化,專心在自己的道理上,可能會有意想不到的結果。

IP化的二次元手游依然很大的計畫,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手遊的打法是換皮、賣肉以及盜版,2017年期間,市場有了一定的規範後,日本聲優,精緻畫面成為了主旋律。那麼,2018年,市場又將發生什麼樣的變化呢?

END

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16放開我!我不是一個題材!

17Supercell 死磕休閒遊戲為哪般?

18圈地殺豬,一款免費老虎機手游的撈金之路

19《刀塔傳奇》背後,王信文和陳小花的愛情故事

20我們在遊戲內外的不道德行為

21遊戲停運之後的霸王條款

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23《金庸群俠傳》的斯德哥爾摩症候群

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