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1000億、霸榜、吃雞、品類之爭、口碑回轉:騰訊遊戲的2017

你覺得騰訊變化快?騰訊還嫌自己不夠快。

提起騰訊, 你可能覺得這是一家你肯定追不上的公司。

截至2017年Q3, 騰訊遊戲產品收入已經實現了連續10個季度的連續增長。 如果按照這個趨勢來計算, 全年收入超過1000億應該問題不大——根據遊戲產業報告的統計, 今年國內遊戲市場的總體收入為2036.1億元, 這意味著騰訊遊戲的收入可能會占到整個市場的一半。

在資本層面, 騰訊一樣打了一場大勝仗。 2017年1月25日, 騰訊控股的股價為200.4元;而截至2018年1月25日, 這一數字已經變成了458元, 上漲了近130%(是不是後悔年初沒有賣房買騰訊的股票)——作為騰訊的重點業務, 遊戲營收的增長自然起到了相當大的貢獻。

在許多人眼中, 騰訊都是“抱歉, 有錢真的能為所欲為.jpg”的代名詞。 在精品3.0戰略之下, 《王者榮耀》等老產品威力仍然恐怖, 主流品類產品一款接一款地出現, 年末《QQ飛車手遊》又穩穩占住暢銷榜第二的位置。

但不知道你有沒有發現, 騰訊在業界的口碑也在發生了許多變化。 舉一個簡單的例子:在騰訊宣佈代理《絕地求生》的時候, 許多玩家都表達了類似“外掛終於解決了”、“終於可以不掛加速器了”的喜悅, 甚至還有人“跪求”騰訊代理《H1Z1》;

在口碑回轉的背後, 或許還隱藏著騰訊更大的改變。

此前在接受葡萄君的採訪時, 騰訊遊戲副總裁劉銘曾開玩笑, 說在過去的一年中, 他們“壓力一直都很大”, 這種壓力不在於擔心單款產品甚至全年狀況的成敗, 而在於對把握未來的強烈訴求。

按照這一邏輯, 2017年的成績只是騰訊過去1-3年佈局收穫的結果;與此同時, 分析2017年騰訊的舉措則能夠幫助我們預測2018年騰訊的業務情況, 乃至整個遊戲市場的格局。 因此在這篇文章中, 我們將梳理騰訊在2017年的關鍵動作, 並探討以下問題:

騰訊精品戰略的下一步是什麼?傳統RPG產品還會是騰訊佈局的重點嗎?

對騰訊而言, 吃雞到底意味著什麼?看似白熱化的競爭狀態和階段性的結果, 能否影響“吃雞大戰”的最終成敗?

極光、WeGame等新品類、新平臺似乎還在起步階段, 它們產生了多少價值?未來呢?

騰訊的口碑為什麼在慢慢變好?它的意義是什麼?

騰訊遊戲的下一個增長點在哪兒?

主流大盤:RPG穩定, 不斷尋找新品類

首先, 我們先簡單複盤一下騰訊在主流品類上的成績。

就1月24日的App Store暢銷榜來看, 排行榜前5名的位置有3款騰訊的產品, 前10有5款騰訊的產品, 前20有9款騰訊的產品, 前50有21款騰訊的產品, 而且幾乎在所有的時間裡, 騰訊都霸佔住了暢銷榜第一的位置。 僅看暢銷榜頭部產品的數量, 你就能感受到騰訊佔據多少市場份額(需要注意, 靜態的榜單永遠存在誤差,例如《QQ飛車》一般位列第二。此外,安卓才是許多騰訊產品收入的主要來源)。

在這21款產品中,RPG類遊戲占了10款之多,且大多數都有IP。這說明RPG仍舊是騰訊最為擅長,表現也最為穩定的產品類型。

按照劉銘的說法,明年RPG仍舊會佔據50%左右的市場份額,但同時他們也在尋找讓MMO不那麼套路的辦法,例如讓它們提供類似競技遊戲的體驗。此外她還告訴葡萄君,騰訊還在繼續提升自己的運營能力。

首先,騰訊之前的的運營能力主要體現在調整版本上面,讓用戶滿意,但之後他們會試著提升運營本身的價值,比如提供更周到的服務,在工作日、週末、甚至週五晚上都提供更加細化的,不同的活動時間和檔期,提供更多元化的體驗,增加產品的厚度。

此外,他們還會提升內容運營的能力。用戶可能只會定期進入遊戲,他們更多的時間都在看視頻、看攻略、看直播上面。而騰訊之後會越來越多地把這些內容內置到遊戲中。顯然,這兩點在《王者榮耀》上早有體現,也收穫了不錯的效果。

在RPG之外,2017年的騰訊在SLG領域也頗有建樹,《亂世王者》和《三國群英傳》便是例子。事實上,在SLG品類上的突破本來就是精品戰略3.0的重要一環:“聚焦核心品類精品手遊”的外顯,騰訊始終在突破舊有經驗,尋找新的核心品類。

在新品類的探索上,以《王者榮耀》、《QQ飛車》為代表的競技遊戲自然是騰訊的重中之重。它們為騰訊開拓了一片增量市場,吸引了許多之前從未玩過遊戲的用戶。

而借由泛娛樂、公益和賽事不斷產生的新內容,這些競技遊戲還在繼續吸引更加泛化的受眾。葡萄君就在《王者榮耀》KPL上,經歷過被5000多個瘋狂尖叫的妹子包圍了的情形。這也是競技遊戲的獨特魅力。

繼承這一思路,騰訊可能還在尋找其他有潛力的主流品類。劉銘表示,女性用戶可能是下一階段非常大的市場。“市場產品的成績、新增手遊使用者的資料、我們現有產品中女性使用者的比例都能證明這一點,比如女性甚至能占到一些RPG用戶的30%。他們對遊戲的興趣和積極性也在明顯增加。”

當然,女性市場並不是傳統意義上的品類,比如許多人把《戀與製作人》和《旅行青蛙》兩款截然不同產品的爆紅都歸結於女性用戶的增長。但如今騰訊的確還有幾款頗受女性歡迎的遊戲,例如還在籌備當中的《QQ炫舞手遊》。這可能是2018年騰訊在主流品類領域的重點之一。

吃雞:不只是新品類,還是罕見的新體驗

當然,在主流品類市場日趨固化之際,許多騰訊之外的公司也試圖探索新的品類,抓住新的增量市場。而吃雞則是這場品類之爭的焦點。更關鍵的是,它還是競技遊戲。

上一場吃雞大戰似乎剛剛告一段落,但《絕地求生》端游國服和天美、光子兩大王牌工作室群研發的《絕地求生》手遊還未上線,再加上北極光正在研發的《無限法則》,這場戰役的勝負還無從知曉。

騰訊此前曾經表示,吃雞對騰訊來說不只是單款產品,它還是一個充滿潛力的新品類。而騰訊將圍繞這一品類的定義者:《絕地求生》推出一系列產品,還將拿出1個億,從賽事、內容、硬體方面打造一個PUBG大生態。如同《英雄聯盟》、《王者榮耀》一樣,締造一個品類的繁榮。

但與此同時,FPS手遊的上手難度和緊隨其後的,吃雞用戶數量的上限一直受到從業者們的質疑——根據極光大資料的調查報告,一些手游的應用保有量已經開始下降,日新增速度也於1月中旬到頭。

不同顏色代表不同產品,單位均為百萬

不過劉銘稱,吃雞拉起了數千萬對這個品類有熱情,希望體驗遊戲的用戶,但這些用戶不會只聚焦在《絕地求生》類的端游、手遊上面。“我們會提取縮圈、拾取道具的隨機感等興奮點,把這些玩法拆解出來,融合到其他品類當中,這個創新空間很大。”

在葡萄君看來,以《絕地求生》端游、手游為代表的3D FPS吃雞遊戲自然是“吃雞大戰”的第一戰場。但正如劉銘所說,戰術競技玩法的體驗還可以被放到其他產品中,成為一種新玩法,甚至再獨創一個新品類,這是“吃雞大戰”的第二戰場。

可以想像,這一戰場的用戶不一定局限在FPS品類,也可能擁有更大的規模。當然,現在許多廠商也在這個領域下了很大功夫,並已經公佈了一些產品的狀況。也許2018年騰訊也會出現一則類似的,融合吃雞體驗,但與PUBG設計思路不同,甚至不是FPS的熱門產品。

極光、WeGame、Next……瞄準新品類,新用戶的藍海

拋開產品不說,騰訊2017年還做出了一些更新的東西,試圖抓住新平臺、新品類上的機會。

曾經最引人注意的是4月發佈的極光計畫,它旨在“幫助國內中小開發商以及獨立遊戲開發者,孵化和培育更多有特色的移動端產品”。迄今為止,它已經推出,或即將推出一系列能夠切入垂直用戶的精品,例如《紀念碑穀2》、《NBA2K18》和《Cytus2》等等。

WeGame則是一款更加具體的產品。它試圖為用戶提供許多單機遊戲,甚至希望創造一個國內的Steam平臺。截至2017年7月,WeGame稱其已經擁有了2億名註冊用戶,DAU也達到了3500萬。《饑荒》在其上曾經獲得了100萬的首月銷量。

另外,騰訊還成立了Next產品中心,鼓勵開發者探索獨立氣質的產品。《死神來了》就是這一產品中心的產物——據Steamspy的統計,其銷量已經超過了13萬份,Steam好評率高達94%。

正如劉銘所說,這些新事物都對應著同一個趨勢:用戶對遊戲理解的成熟度越來越高,在移動娛樂領域投入的精力越來越多,付費的意願也越來越強,而且這些提升都非常理性。

此前騰訊遊戲平臺部助理總經理錢賡曾告訴葡萄君,騰訊對WeGame提供了“前所未有的支援和長線的投入,對這塊業務的關注不是在商業層面,而是從行業格局和戰略佈局的角度。”

在葡萄君看來,騰訊在這些領域的投入不會在短期內見效,但對於一家大公司來說,確定工作準則,打通各部門之間的關係,跑通流程可能是最艱難也最重要的事情。

更重要的是,無論是極光計畫、WeGame還是Next Studio都只是一個開端。如果它們的流程都已打通,那2018年可能會是它們開花結果的一年。劉銘也表示,2018年中極光計畫可能會迎來一次爆發。

品牌與口碑的好轉:“日久見人心"?

與此同時,極光計畫、WeGame和Next Studio也在改善騰訊的口碑。

追溯起來,2017年騰訊推出了許多具備獨立氣質的產品。這些產品或許銷量平平,但卻漸漸改變了騰訊在玩家心目中只會做商業遊戲的刻板印象,例如《紀念碑穀2》、《影子裡的我》、《三竹裡》、《末劍》等遊戲的TapTap評分就都在9分以上。

有玩家在TapTap上給出這樣的評價

而在吃雞大戰中,騰訊也做對了兩件對口碑有利的事情:

1. 拿下《絕地求生》的國服端遊代理,宣佈將解決網路和優化問題,並後續推出了五大反外掛計畫,重點打擊外掛,包括成立反外掛小組、提供TP反外掛系統、嚴謹舉報查證、線下刑事打擊、推出騰訊遊戲信用等等。

2. 拿下《絕地求生》的手遊改編授權,並派遣天美、光子兩大王牌工作室群各自研發一款改編手遊。對於日益重視版權的從業者和玩家群體來說,這種行為的價值不言而喻。

在社會層面,騰訊推出的騰訊遊戲成長守護平臺則試圖讓未成年人養成更健康的上網習慣,它的用戶也達到了300萬,這在一定程度上改善了騰訊在家長、老師群體中的口碑。

另外,騰訊遊戲學院還與高校不斷合作,並舉辦了NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽。如果你進入了這場比賽的複賽,會有25名騰訊內部導師協助你優化產品,你還有可能獲得去騰訊面試的機會。這些活動也從學生群體入手,從源頭上改變了從業者對騰訊的認知。

而在劉銘看來,騰訊品牌和口碑的轉變的原因在於“日久見人心”:

騰訊在表達上不是特別會說,但一碰到問題就馬上去改,就想著對用戶好一點。

一開始你和我不熟,會覺得騰訊好大,你做過什麼事情就說明你怎麼樣。但伴隨接觸的深入,他會從自己的角度來看這件事情。比如有人說騰訊坑錢,但我玩《王者榮耀》明明不花錢也能很開心。

在中國,受到尊敬的遊戲公司本就鳳毛麟角,大部分遊戲公司都經歷過各種各樣的口碑危機——因為生存艱難,商業化往往是它們做事的第一,甚至唯一標準。

在這一基礎上,如果想提升自身的品牌美譽度,它們往往需要長期建設口碑的決心。同理,在口碑回轉的背後,騰訊也付出了漫長的積累。

回望2017,這些舉措既是騰訊在新領域上的探索,也使得許多人逐漸感受到了騰訊的改變。也許在2018年,伴隨吃雞產品的上線、創新品類的開拓和多項計畫的步入正軌,人們對騰訊的評價還會產生新的變化。

長遠來看,這些品牌和口碑方面的變化將讓用戶更能接受騰訊的產品,並讓騰訊獲得更多潛在的合作夥伴。

騰訊變化太快?但2017可能只是開始

在之前的採訪中,葡萄君曾經問過劉銘一個問題:騰訊長期處在行業第一的位置。在這種情況下如何保證團隊的心態?有沒有想過騰訊不再是第一的情形?劉銘也給出了她的回答:

我們喜歡第一的成績,這是對我們思考方向、預判能力和團隊工作狀態的肯定。但它也只是一種折射。

如果有一天我們做了第二,甚至第三,第五,我們也不會覺得自己差到了哪裡去。但我們會反思出現了什麼問題,如果客觀原因多,我們就坦然一點兒;主觀原因多,我們就看看問題在哪,做做調整,盡可能做回第一。

我們有做第一的心,但也要隨時保持做第一的能力。我們更看重長期的事情,我們永遠都在看未來。

回到文章開頭劉銘“一年壓力都很大”的說法——在採訪最後,劉銘承認每年年底是她壓力最大的時候,因為正如馬曉軼此前所說,幾乎每個季度,騰訊都會嘗試預判中國市場未來12個月、24個月、36個月的機會在哪裡。這或許也是他們改變得如此快速的原因。

MOBA、SLG、吃雞……騰訊沒有滿足于現有RPG遊戲的成功,而是希望做更多品類的開拓者甚至定義者;極光計畫、WeGame、Next Studio……它試圖滿足更多種類使用者的需要,探索商業遊戲之外的藍海領域。而在這一過程中,騰訊可能也會為其他團隊開拓出了更多的品類和市場空間,並開放出了更多的合作機會。

有人驚訝於騰訊改變的速度,比如在Q3就有從業者評論,“大象不是在跳舞,是在飛”。但在劉銘複盤來看,騰訊現在最大的問題仍然是“有一些事情想到了,但做決定不夠堅決,執行不夠快”。

按照這一邏輯,2017年可能只是這些改變的開始。如今騰訊在新品類上的探索仍在繼續,的重點吃雞產品均未上線,極光計畫、WeGame、Next Studio的流程也才剛剛打通。可以預料,2018年騰訊還會展現出更加驚人的轉身速度,在這些領域開花結果,這也是下一階段騰訊最主要的增長點。

在TGC上,PUBG公司CEO金昌漢曾這樣解釋他們和騰訊合作的原因:“我想騰訊是中國最好的遊戲公司。”

而伴隨騰訊的快速改變,也許這句話有機會被更多人承認,甚至一步步地走向現實。

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靜態的榜單永遠存在誤差,例如《QQ飛車》一般位列第二。此外,安卓才是許多騰訊產品收入的主要來源)。

在這21款產品中,RPG類遊戲占了10款之多,且大多數都有IP。這說明RPG仍舊是騰訊最為擅長,表現也最為穩定的產品類型。

按照劉銘的說法,明年RPG仍舊會佔據50%左右的市場份額,但同時他們也在尋找讓MMO不那麼套路的辦法,例如讓它們提供類似競技遊戲的體驗。此外她還告訴葡萄君,騰訊還在繼續提升自己的運營能力。

首先,騰訊之前的的運營能力主要體現在調整版本上面,讓用戶滿意,但之後他們會試著提升運營本身的價值,比如提供更周到的服務,在工作日、週末、甚至週五晚上都提供更加細化的,不同的活動時間和檔期,提供更多元化的體驗,增加產品的厚度。

此外,他們還會提升內容運營的能力。用戶可能只會定期進入遊戲,他們更多的時間都在看視頻、看攻略、看直播上面。而騰訊之後會越來越多地把這些內容內置到遊戲中。顯然,這兩點在《王者榮耀》上早有體現,也收穫了不錯的效果。

在RPG之外,2017年的騰訊在SLG領域也頗有建樹,《亂世王者》和《三國群英傳》便是例子。事實上,在SLG品類上的突破本來就是精品戰略3.0的重要一環:“聚焦核心品類精品手遊”的外顯,騰訊始終在突破舊有經驗,尋找新的核心品類。

在新品類的探索上,以《王者榮耀》、《QQ飛車》為代表的競技遊戲自然是騰訊的重中之重。它們為騰訊開拓了一片增量市場,吸引了許多之前從未玩過遊戲的用戶。

而借由泛娛樂、公益和賽事不斷產生的新內容,這些競技遊戲還在繼續吸引更加泛化的受眾。葡萄君就在《王者榮耀》KPL上,經歷過被5000多個瘋狂尖叫的妹子包圍了的情形。這也是競技遊戲的獨特魅力。

繼承這一思路,騰訊可能還在尋找其他有潛力的主流品類。劉銘表示,女性用戶可能是下一階段非常大的市場。“市場產品的成績、新增手遊使用者的資料、我們現有產品中女性使用者的比例都能證明這一點,比如女性甚至能占到一些RPG用戶的30%。他們對遊戲的興趣和積極性也在明顯增加。”

當然,女性市場並不是傳統意義上的品類,比如許多人把《戀與製作人》和《旅行青蛙》兩款截然不同產品的爆紅都歸結於女性用戶的增長。但如今騰訊的確還有幾款頗受女性歡迎的遊戲,例如還在籌備當中的《QQ炫舞手遊》。這可能是2018年騰訊在主流品類領域的重點之一。

吃雞:不只是新品類,還是罕見的新體驗

當然,在主流品類市場日趨固化之際,許多騰訊之外的公司也試圖探索新的品類,抓住新的增量市場。而吃雞則是這場品類之爭的焦點。更關鍵的是,它還是競技遊戲。

上一場吃雞大戰似乎剛剛告一段落,但《絕地求生》端游國服和天美、光子兩大王牌工作室群研發的《絕地求生》手遊還未上線,再加上北極光正在研發的《無限法則》,這場戰役的勝負還無從知曉。

騰訊此前曾經表示,吃雞對騰訊來說不只是單款產品,它還是一個充滿潛力的新品類。而騰訊將圍繞這一品類的定義者:《絕地求生》推出一系列產品,還將拿出1個億,從賽事、內容、硬體方面打造一個PUBG大生態。如同《英雄聯盟》、《王者榮耀》一樣,締造一個品類的繁榮。

但與此同時,FPS手遊的上手難度和緊隨其後的,吃雞用戶數量的上限一直受到從業者們的質疑——根據極光大資料的調查報告,一些手游的應用保有量已經開始下降,日新增速度也於1月中旬到頭。

不同顏色代表不同產品,單位均為百萬

不過劉銘稱,吃雞拉起了數千萬對這個品類有熱情,希望體驗遊戲的用戶,但這些用戶不會只聚焦在《絕地求生》類的端游、手遊上面。“我們會提取縮圈、拾取道具的隨機感等興奮點,把這些玩法拆解出來,融合到其他品類當中,這個創新空間很大。”

在葡萄君看來,以《絕地求生》端游、手游為代表的3D FPS吃雞遊戲自然是“吃雞大戰”的第一戰場。但正如劉銘所說,戰術競技玩法的體驗還可以被放到其他產品中,成為一種新玩法,甚至再獨創一個新品類,這是“吃雞大戰”的第二戰場。

可以想像,這一戰場的用戶不一定局限在FPS品類,也可能擁有更大的規模。當然,現在許多廠商也在這個領域下了很大功夫,並已經公佈了一些產品的狀況。也許2018年騰訊也會出現一則類似的,融合吃雞體驗,但與PUBG設計思路不同,甚至不是FPS的熱門產品。

極光、WeGame、Next……瞄準新品類,新用戶的藍海

拋開產品不說,騰訊2017年還做出了一些更新的東西,試圖抓住新平臺、新品類上的機會。

曾經最引人注意的是4月發佈的極光計畫,它旨在“幫助國內中小開發商以及獨立遊戲開發者,孵化和培育更多有特色的移動端產品”。迄今為止,它已經推出,或即將推出一系列能夠切入垂直用戶的精品,例如《紀念碑穀2》、《NBA2K18》和《Cytus2》等等。

WeGame則是一款更加具體的產品。它試圖為用戶提供許多單機遊戲,甚至希望創造一個國內的Steam平臺。截至2017年7月,WeGame稱其已經擁有了2億名註冊用戶,DAU也達到了3500萬。《饑荒》在其上曾經獲得了100萬的首月銷量。

另外,騰訊還成立了Next產品中心,鼓勵開發者探索獨立氣質的產品。《死神來了》就是這一產品中心的產物——據Steamspy的統計,其銷量已經超過了13萬份,Steam好評率高達94%。

正如劉銘所說,這些新事物都對應著同一個趨勢:用戶對遊戲理解的成熟度越來越高,在移動娛樂領域投入的精力越來越多,付費的意願也越來越強,而且這些提升都非常理性。

此前騰訊遊戲平臺部助理總經理錢賡曾告訴葡萄君,騰訊對WeGame提供了“前所未有的支援和長線的投入,對這塊業務的關注不是在商業層面,而是從行業格局和戰略佈局的角度。”

在葡萄君看來,騰訊在這些領域的投入不會在短期內見效,但對於一家大公司來說,確定工作準則,打通各部門之間的關係,跑通流程可能是最艱難也最重要的事情。

更重要的是,無論是極光計畫、WeGame還是Next Studio都只是一個開端。如果它們的流程都已打通,那2018年可能會是它們開花結果的一年。劉銘也表示,2018年中極光計畫可能會迎來一次爆發。

品牌與口碑的好轉:“日久見人心"?

與此同時,極光計畫、WeGame和Next Studio也在改善騰訊的口碑。

追溯起來,2017年騰訊推出了許多具備獨立氣質的產品。這些產品或許銷量平平,但卻漸漸改變了騰訊在玩家心目中只會做商業遊戲的刻板印象,例如《紀念碑穀2》、《影子裡的我》、《三竹裡》、《末劍》等遊戲的TapTap評分就都在9分以上。

有玩家在TapTap上給出這樣的評價

而在吃雞大戰中,騰訊也做對了兩件對口碑有利的事情:

1. 拿下《絕地求生》的國服端遊代理,宣佈將解決網路和優化問題,並後續推出了五大反外掛計畫,重點打擊外掛,包括成立反外掛小組、提供TP反外掛系統、嚴謹舉報查證、線下刑事打擊、推出騰訊遊戲信用等等。

2. 拿下《絕地求生》的手遊改編授權,並派遣天美、光子兩大王牌工作室群各自研發一款改編手遊。對於日益重視版權的從業者和玩家群體來說,這種行為的價值不言而喻。

在社會層面,騰訊推出的騰訊遊戲成長守護平臺則試圖讓未成年人養成更健康的上網習慣,它的用戶也達到了300萬,這在一定程度上改善了騰訊在家長、老師群體中的口碑。

另外,騰訊遊戲學院還與高校不斷合作,並舉辦了NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽。如果你進入了這場比賽的複賽,會有25名騰訊內部導師協助你優化產品,你還有可能獲得去騰訊面試的機會。這些活動也從學生群體入手,從源頭上改變了從業者對騰訊的認知。

而在劉銘看來,騰訊品牌和口碑的轉變的原因在於“日久見人心”:

騰訊在表達上不是特別會說,但一碰到問題就馬上去改,就想著對用戶好一點。

一開始你和我不熟,會覺得騰訊好大,你做過什麼事情就說明你怎麼樣。但伴隨接觸的深入,他會從自己的角度來看這件事情。比如有人說騰訊坑錢,但我玩《王者榮耀》明明不花錢也能很開心。

在中國,受到尊敬的遊戲公司本就鳳毛麟角,大部分遊戲公司都經歷過各種各樣的口碑危機——因為生存艱難,商業化往往是它們做事的第一,甚至唯一標準。

在這一基礎上,如果想提升自身的品牌美譽度,它們往往需要長期建設口碑的決心。同理,在口碑回轉的背後,騰訊也付出了漫長的積累。

回望2017,這些舉措既是騰訊在新領域上的探索,也使得許多人逐漸感受到了騰訊的改變。也許在2018年,伴隨吃雞產品的上線、創新品類的開拓和多項計畫的步入正軌,人們對騰訊的評價還會產生新的變化。

長遠來看,這些品牌和口碑方面的變化將讓用戶更能接受騰訊的產品,並讓騰訊獲得更多潛在的合作夥伴。

騰訊變化太快?但2017可能只是開始

在之前的採訪中,葡萄君曾經問過劉銘一個問題:騰訊長期處在行業第一的位置。在這種情況下如何保證團隊的心態?有沒有想過騰訊不再是第一的情形?劉銘也給出了她的回答:

我們喜歡第一的成績,這是對我們思考方向、預判能力和團隊工作狀態的肯定。但它也只是一種折射。

如果有一天我們做了第二,甚至第三,第五,我們也不會覺得自己差到了哪裡去。但我們會反思出現了什麼問題,如果客觀原因多,我們就坦然一點兒;主觀原因多,我們就看看問題在哪,做做調整,盡可能做回第一。

我們有做第一的心,但也要隨時保持做第一的能力。我們更看重長期的事情,我們永遠都在看未來。

回到文章開頭劉銘“一年壓力都很大”的說法——在採訪最後,劉銘承認每年年底是她壓力最大的時候,因為正如馬曉軼此前所說,幾乎每個季度,騰訊都會嘗試預判中國市場未來12個月、24個月、36個月的機會在哪裡。這或許也是他們改變得如此快速的原因。

MOBA、SLG、吃雞……騰訊沒有滿足于現有RPG遊戲的成功,而是希望做更多品類的開拓者甚至定義者;極光計畫、WeGame、Next Studio……它試圖滿足更多種類使用者的需要,探索商業遊戲之外的藍海領域。而在這一過程中,騰訊可能也會為其他團隊開拓出了更多的品類和市場空間,並開放出了更多的合作機會。

有人驚訝於騰訊改變的速度,比如在Q3就有從業者評論,“大象不是在跳舞,是在飛”。但在劉銘複盤來看,騰訊現在最大的問題仍然是“有一些事情想到了,但做決定不夠堅決,執行不夠快”。

按照這一邏輯,2017年可能只是這些改變的開始。如今騰訊在新品類上的探索仍在繼續,的重點吃雞產品均未上線,極光計畫、WeGame、Next Studio的流程也才剛剛打通。可以預料,2018年騰訊還會展現出更加驚人的轉身速度,在這些領域開花結果,這也是下一階段騰訊最主要的增長點。

在TGC上,PUBG公司CEO金昌漢曾這樣解釋他們和騰訊合作的原因:“我想騰訊是中國最好的遊戲公司。”

而伴隨騰訊的快速改變,也許這句話有機會被更多人承認,甚至一步步地走向現實。

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