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隨時隨地進行狩獵!《怪物獵人》有過哪些手遊?

本文是撰稿人投稿, 僅代表作者觀點

正在進行第三輪測試的《怪物獵人 世界》可以說有著非常火爆的人氣, 各類群裡沉寂多年的老司機們擦亮他們多年未用的寶刀, 四人車隊油門轟鳴。 即使是遊戲還沒正式發售, 各種表達對《世界》熱愛之情的表情包也都已經做起來了。

不過這火爆的人氣也不是一天聚集起來的, 最早在大作輩出的PS2平臺, 《怪物獵人》還只是一款名不見經傳的作品。

真正拯救《怪物獵人》的是PSP, PSP“便攜”和“連線”的特質為這個系列發展提供了最合適的硬體基礎, 隨時隨地和朋友們一起來一場酣暢淋漓的狩獵讓人欲罷不能, 很快“《怪物獵人》系列”得以成長並沖上高峰, 甚至成為了一款現象級作品。

在PSP上取得巨大成功後, Capcom也開始注重這塊招牌的建設工作, 而其中, 在那時剛剛崛起的智慧手機成了絕好載體, 因為手機同樣擁有“便攜”能力, 且入門門檻低, 處理能力強勁, 很適合衍生產品的開發, 故而從PSP到PS4中間的這段時期已經不是正統作品的孤軍奮戰, 各種《怪物獵人》手游也為提升這個品牌的人氣立下了汗馬功勞。

人人都能體驗的怪物獵人

2010年iPhone 4的問世開闢了智慧手機的新紀元, 在這個智慧手機遊戲剛剛誕生的時代,

遊戲引擎如何配適、如何利用觸屏操控、究竟難度把握到什麼程度對手遊玩家才是合適的?這是各廠商都在思考的問題, 而《怪物獵人Dynamic Hunting》是Capcom給這個問題交出的一份答卷。

如果是從掌機或者家用機來的《怪物獵人》玩家肯定想在手機上獲得“原汁原味”的體驗,

那麼在《Dynamic Hunting》上我們能體驗到嗎?答案恐怕是不能。

武器系統還是有所保留的。

任務選擇頁面比較簡陋, 並沒有治癒人心的看板娘。

《Dynamic Hunting》在系統上經過了大幅簡化, 取消多人狩獵只擁有無劇情的單人模式, 大地圖被取消, 沒有小怪也沒有採集類型任務, 在功能表接任務直接就會面對目標怪物。 商店方面素材系統得到了保留, 擊敗怪物依然會掉落素材, 不過剝取素材動畫也被閹割, 過關後固定怪物會掉幾種素材, 玩家可以根據需要選擇一種素材。

從操作上說為了照顧手機的觸摸操作,有所妥協也是意料之中,不過《Dynamic Hunting》做得比較徹底,玩家視角自動鎖定怪物且無法自主調節,玩家只能以怪物為中心進行圓周運動而不能隨意在地圖上跑動。

在原本的《怪物獵人》中,我們本可以控制滾動方向,但《Dynamic Hunting》只能選擇向左滾或向右滾,無論怎樣翻滾都是圍著怪物轉圈。並且由於沒有耐力條的設定,一頓亂滾中就回避了怪物的攻擊。

消耗計量槽的橫斬能帶來大量傷害,縱斬能夠實現吹飛效果。

而戰鬥系統方面,點擊螢幕為普通攻擊,左劃為橫斬上劃為縱斬,而這兩項攻擊都可以給予怪物大量傷害,但只有用兩根手指滑動施展回避動作,並成功回避怪物攻擊時才能積攢“滑動攻擊計量槽”。因此一邊閃避攻擊積攢計量槽,一面見縫插針造成大量傷害是遊戲推崇的打法。

總體來說,本作為了“成為手遊”而做了許多工作,但這些簡化和讓步能不能讓玩家滿意就是另一回事了。對於想要在手機上體驗到《怪物獵人》的主機和掌機玩家來說,該作可能只是披著《怪物獵人》名號的軀殼,操作性與可玩性都和原作不在一個層次。但對於那些對原作感興趣,卻因為複雜的操作望而卻步的玩家來說,本作或許還算是一款及格的入門作品。

再做一款人人都能體驗的怪物獵人

當一款遊戲剛剛製作完成,玩家還沒玩到遊戲並給出意見時,可能遊戲製作人早已對自己遊戲存在的問題心知肚明,只是並非不想改,而是受制作人數、技術支援、機能硬體、資金多寡甚至時代條件等多方面制約,無法完全放開手腳。

《Dynamic Hunting》想來就是這樣一款作品,在手游開發初期,製作人顯然不可能非常了解手游的開發模式,一切都是躺著石頭過河,只能抱著做實驗的心理去努力。但到了2015年整個事情已經大不一樣了,無論是iOS還是安卓都經歷了爆發式的增長,智慧手機幾乎全面普及,短短五年中大量的手遊來了又去,而玩家數量也和當年不可同日而語。

2015年的《怪物獵人EXPLORE》就在這樣一個環境裡登場了。

初見《EXPLORE》我們就能感覺到,Capcom已經不是當年那個不知道怎樣製作手遊的Capcom了,因為Capcom已經掌握到了手遊的精髓——氪金。

遊戲一開始的捏人環節我們就可以發現,遊戲裡可以選擇消費狩玉來獲得更多的皮膚,至於這種狩玉,相信手遊玩得多的玩家肯定也知道了,是要用現金來兌換的,日服的兌換比率600日元25個。

左為氪金臉右為普通臉,是選擇“磨皮美白”臉還是傳統的“猛漢”臉就看各位手裡的錢袋子了。

相較之過去《Dynamic Hunting》的一次性買斷制,本次的《EXPLORE》採用的是基本免費制,下載和正常遊玩是不收取費用的,也沒有什麼強制消費項目。狩玉的主要用處在獲得更好的裝備上,選擇揮金如土迅速讓自己變強,或是選擇稍微花一點錢節省時間獲得更好的裝備,還是扎扎實實多花點時間使用遊戲中免費贈送的狩玉,這些都靠玩家自己選擇。

未知的大陸緩緩展開在眼前,系列傳統BGM《英雄之證》響起,無論它是怎樣一個手遊,這一刻都讓人熱血沸騰。

完成傳統的捏人環節進入遊戲,不得不說內部做得還是有模有樣的,考慮到手機機能和安裝包容量,遊戲並沒有用太多3D動畫介紹背景,而是採用了2D動畫。背景介紹中,主人公進入的區域叫做斷裂群島,在這裡主人公要一面討伐兇惡怪物,一面在島上尋找傳說中的秘寶。

怪物把自己做的裝備帶在身上,只等主角來取,到時候又送裝備又送素材,實乃仁義無雙。(誤)

系統上本作還是要依賴裝備,不過和系列傳統不同,打落素材也沒法合成裝備,因為在本作中素材只能用作強化,一般獲得裝備還要靠字面意義上的“打怪掉裝備”,點開右側“イベント”能夠獲得的裝備都寫在事件上方,擊敗任務怪即可獲得。而想要快速省力的獲得裝備就要依靠艾露貓探險隊,探險結束後能夠自動獲得裝備,但24小時只有一次探險機會,要想快速召回探險中的艾露貓還是需要消費狩玉。

推進劇情獲得的石板能夠提升能力和獵人等級。

在戰鬥系統上本作顯然經過相當的考量,較之過去進化頗多。首先面板上所有東西一目了然,中心模擬搖杆控制移動,而這個移動也非《Dynamic Hunting》“丟手絹”式的轉圈移動,而是可以在地圖內隨意移動了,可操作性大大加強。點擊搖杆中心進行攻擊,滑動空白螢幕可以翻滾回避,這種設計避免了大部分的粘連失誤操作。在實際戰鬥中剛開始確實能無腦輸出,但隨著劇情推進對躲避的方向和實機把握要求越來越高,躲避的掌握實際還是頗為重要的。

在戰鬥場景中,雖然正統系列中的大地圖沒能被還原,但也沒有進行徹底閹割,整個任務流程被切分為“雜兵戰”、“採集”、“BOSS戰”三個部分,每個部分擁有一個獨立場景,每個小分支完成後自動切換場景。

雖然“清雜兵打BOSS”這種流程略微單調,但比上只有一個光禿禿的BOSS還是要好上很多的。

而最後也是最重要的一點就是——本作支援四人連線!“事件”中的任務可以選擇單人完成或者4人完成,對於現在的手遊來說連線並非什麼稀罕的功能,不過對於一款“怪物獵人手游”來說,能和朋友一起狩獵就已經讓這部遊戲就擁有足夠的價值了。

總體來說《EXPLORE》基本打破了《Dynamic Hunting》給人留下的內容缺失的壞印象,遊戲本身麻雀雖小五臟俱全,我們在怪物獵人本傳中喜聞樂見的要素都在這部手遊中有所保留,並且簡化的戰鬥能讓人很快上手,閒暇之時還是可以試試的。

就決定是你了雄火龍!

在這個世界,能夠與怪物心靈相通結下羈絆的人,被大家稱為“騎手”,而少年少女一旦能夠獨當一面接受儀式就可以成為“騎手”,成為“騎手”的人可以和怪物成為朋友一起戰鬥冒險結下更深厚的羈絆。廣闊未知的世界已經展現在眼前,所以——還等什麼,快去成為怪物大師吧!

如果把“騎手”換成“訓練師”,把“怪物”換成“寶可夢”似乎有一種似曾相識的味道,不過這並不影響Capcom在這個類型中開創自己的一條新路,2016年的《怪物獵人物語》也確實是一款以怪物收集和對戰為特點的“怪物獵人RPG”。

作為一款3D RPG,本作的人物動作活靈活現,語音採用了特別的“怪物獵人語”頗為有趣。

迷之艾露貓:小妞,不錯嘛!你真是個不錯的傢伙!

不同以往怪物都是站在獵人的對立面,誠如各種宣傳圖中所見,本作中怪物是可以成為同伴的,而且也是構成遊戲系統的核心。當然作為野生動物,主人公不可能扔塊生肉就把怪物拉入夥,要讓怪物加入的核心方法就是“偷蛋”。偷蛋成功後蛋裡孵化出的怪物就會成為我方的夥伴,故而尋找強力怪物的巢穴,收集怪物,培養怪物參加連線對戰也是遊戲的樂趣之一。

從前摸蛋就是個小任務,在本作中一舉成為了核心系統,順便吐槽一下這次的艾露貓夥伴長的實在有點“奇特”。

有了怪物夥伴以後,就進入了遊戲的重頭戲——回合制的戰鬥系統。原本的怪物獵人是個硬派的動作遊戲,那麼 “怪物獵人+RPG”這個組合怎樣取捨原本的要素呢?單純的把傳統怪物獵人對戰回合化的話顯然略顯無聊,廠商當然也想到這個問題,並全新設計了一套對戰系統。

力量(紅),速度(藍),技巧(綠)。

在遊戲中主人公擁有三種攻擊方式,而這三種攻擊方式像石頭剪刀布一樣有克制關係,玩家要根據怪物的特性猜測怪物的攻擊方式,一旦採用克制的攻擊方式將會給對方造成大量傷害,反之亦然,所以掌握特定怪物的出招規律會給我方帶來極大優勢。

怪物獵人中的一連套攻擊動作被濃縮為一個攻擊方式,使用正確的攻擊方式就能壓制住敵人的攻擊,增加自己攻擊的傷害。

而怪物的攻擊不能由玩家控制,特定的怪物帶有有偏好的攻擊方式,選擇克制對方攻擊方式的怪物也能創造有利條件。

怪物的攻擊雖然不能控制,但可以指示怪物發動對我方有利的技能,比如圖中的威嚇能夠在三回合降低對方的攻擊力。

當主人公和怪物對對方造成傷害後就可以積攢羈絆值,一旦攢滿羈絆值主人公可以選擇進入“乘騎”狀態,乘坐怪物時會有HP回復攻擊力增加等效果,並且可以發動威力巨大的羈絆攻擊。

準確來說《怪物獵人物語》並非一款真正意義上為手機單獨開發的手遊,它的原版是3DS上的《怪物獵人物語》,手遊版是針對手機本身優化的一個移植版本,不過由於移植完整,畫面優於3DS,且重新設計的操作頗為順手並不因缺少按鍵就變的生硬,再加上有趣的系統萌萌的人設,本作整體開闢了一條與傳統《怪物獵人》不同的一條用戶路線。

結語

在寫這篇文章的時候筆者不禁回想起了PSP時期《怪物獵人》在中國的盛況,一款壓根在中國沒發售的遊戲機,一款官方年表上沒有中文的遊戲,這兩樣東西卻存在於地鐵站、咖啡廳、麥當勞、肯德基、學校……並且不管什麼正版盜版,只要看到對面也在玩這個遊戲,那麼大家在那一刻就都是獵人。

如果有什麼能解釋這個現象,我覺得只可能是對《怪物獵人》的喜愛之情。

並且幸運的是即使PSP垂暮老矣,這股喜愛之情並沒有隨時間慢慢淡薄,3DS、手游、網遊等不同的平臺依舊把這份喜愛之情傳遞了過來,當年一同狩獵的獵人雖然因為各種原因分散四方,但他們還是以各自的方式喜歡著怪物獵人。

而這份感情馬上就要有新的依託了,讓我們一起期待《怪物獵人 世界》,那個新老獵人們齊聚一堂的世界。

番茄沙司 本文作者

並沒有特別愛吃番茄醬

喜歡模型和風格特別的遊戲

從操作上說為了照顧手機的觸摸操作,有所妥協也是意料之中,不過《Dynamic Hunting》做得比較徹底,玩家視角自動鎖定怪物且無法自主調節,玩家只能以怪物為中心進行圓周運動而不能隨意在地圖上跑動。

在原本的《怪物獵人》中,我們本可以控制滾動方向,但《Dynamic Hunting》只能選擇向左滾或向右滾,無論怎樣翻滾都是圍著怪物轉圈。並且由於沒有耐力條的設定,一頓亂滾中就回避了怪物的攻擊。

消耗計量槽的橫斬能帶來大量傷害,縱斬能夠實現吹飛效果。

而戰鬥系統方面,點擊螢幕為普通攻擊,左劃為橫斬上劃為縱斬,而這兩項攻擊都可以給予怪物大量傷害,但只有用兩根手指滑動施展回避動作,並成功回避怪物攻擊時才能積攢“滑動攻擊計量槽”。因此一邊閃避攻擊積攢計量槽,一面見縫插針造成大量傷害是遊戲推崇的打法。

總體來說,本作為了“成為手遊”而做了許多工作,但這些簡化和讓步能不能讓玩家滿意就是另一回事了。對於想要在手機上體驗到《怪物獵人》的主機和掌機玩家來說,該作可能只是披著《怪物獵人》名號的軀殼,操作性與可玩性都和原作不在一個層次。但對於那些對原作感興趣,卻因為複雜的操作望而卻步的玩家來說,本作或許還算是一款及格的入門作品。

再做一款人人都能體驗的怪物獵人

當一款遊戲剛剛製作完成,玩家還沒玩到遊戲並給出意見時,可能遊戲製作人早已對自己遊戲存在的問題心知肚明,只是並非不想改,而是受制作人數、技術支援、機能硬體、資金多寡甚至時代條件等多方面制約,無法完全放開手腳。

《Dynamic Hunting》想來就是這樣一款作品,在手游開發初期,製作人顯然不可能非常了解手游的開發模式,一切都是躺著石頭過河,只能抱著做實驗的心理去努力。但到了2015年整個事情已經大不一樣了,無論是iOS還是安卓都經歷了爆發式的增長,智慧手機幾乎全面普及,短短五年中大量的手遊來了又去,而玩家數量也和當年不可同日而語。

2015年的《怪物獵人EXPLORE》就在這樣一個環境裡登場了。

初見《EXPLORE》我們就能感覺到,Capcom已經不是當年那個不知道怎樣製作手遊的Capcom了,因為Capcom已經掌握到了手遊的精髓——氪金。

遊戲一開始的捏人環節我們就可以發現,遊戲裡可以選擇消費狩玉來獲得更多的皮膚,至於這種狩玉,相信手遊玩得多的玩家肯定也知道了,是要用現金來兌換的,日服的兌換比率600日元25個。

左為氪金臉右為普通臉,是選擇“磨皮美白”臉還是傳統的“猛漢”臉就看各位手裡的錢袋子了。

相較之過去《Dynamic Hunting》的一次性買斷制,本次的《EXPLORE》採用的是基本免費制,下載和正常遊玩是不收取費用的,也沒有什麼強制消費項目。狩玉的主要用處在獲得更好的裝備上,選擇揮金如土迅速讓自己變強,或是選擇稍微花一點錢節省時間獲得更好的裝備,還是扎扎實實多花點時間使用遊戲中免費贈送的狩玉,這些都靠玩家自己選擇。

未知的大陸緩緩展開在眼前,系列傳統BGM《英雄之證》響起,無論它是怎樣一個手遊,這一刻都讓人熱血沸騰。

完成傳統的捏人環節進入遊戲,不得不說內部做得還是有模有樣的,考慮到手機機能和安裝包容量,遊戲並沒有用太多3D動畫介紹背景,而是採用了2D動畫。背景介紹中,主人公進入的區域叫做斷裂群島,在這裡主人公要一面討伐兇惡怪物,一面在島上尋找傳說中的秘寶。

怪物把自己做的裝備帶在身上,只等主角來取,到時候又送裝備又送素材,實乃仁義無雙。(誤)

系統上本作還是要依賴裝備,不過和系列傳統不同,打落素材也沒法合成裝備,因為在本作中素材只能用作強化,一般獲得裝備還要靠字面意義上的“打怪掉裝備”,點開右側“イベント”能夠獲得的裝備都寫在事件上方,擊敗任務怪即可獲得。而想要快速省力的獲得裝備就要依靠艾露貓探險隊,探險結束後能夠自動獲得裝備,但24小時只有一次探險機會,要想快速召回探險中的艾露貓還是需要消費狩玉。

推進劇情獲得的石板能夠提升能力和獵人等級。

在戰鬥系統上本作顯然經過相當的考量,較之過去進化頗多。首先面板上所有東西一目了然,中心模擬搖杆控制移動,而這個移動也非《Dynamic Hunting》“丟手絹”式的轉圈移動,而是可以在地圖內隨意移動了,可操作性大大加強。點擊搖杆中心進行攻擊,滑動空白螢幕可以翻滾回避,這種設計避免了大部分的粘連失誤操作。在實際戰鬥中剛開始確實能無腦輸出,但隨著劇情推進對躲避的方向和實機把握要求越來越高,躲避的掌握實際還是頗為重要的。

在戰鬥場景中,雖然正統系列中的大地圖沒能被還原,但也沒有進行徹底閹割,整個任務流程被切分為“雜兵戰”、“採集”、“BOSS戰”三個部分,每個部分擁有一個獨立場景,每個小分支完成後自動切換場景。

雖然“清雜兵打BOSS”這種流程略微單調,但比上只有一個光禿禿的BOSS還是要好上很多的。

而最後也是最重要的一點就是——本作支援四人連線!“事件”中的任務可以選擇單人完成或者4人完成,對於現在的手遊來說連線並非什麼稀罕的功能,不過對於一款“怪物獵人手游”來說,能和朋友一起狩獵就已經讓這部遊戲就擁有足夠的價值了。

總體來說《EXPLORE》基本打破了《Dynamic Hunting》給人留下的內容缺失的壞印象,遊戲本身麻雀雖小五臟俱全,我們在怪物獵人本傳中喜聞樂見的要素都在這部手遊中有所保留,並且簡化的戰鬥能讓人很快上手,閒暇之時還是可以試試的。

就決定是你了雄火龍!

在這個世界,能夠與怪物心靈相通結下羈絆的人,被大家稱為“騎手”,而少年少女一旦能夠獨當一面接受儀式就可以成為“騎手”,成為“騎手”的人可以和怪物成為朋友一起戰鬥冒險結下更深厚的羈絆。廣闊未知的世界已經展現在眼前,所以——還等什麼,快去成為怪物大師吧!

如果把“騎手”換成“訓練師”,把“怪物”換成“寶可夢”似乎有一種似曾相識的味道,不過這並不影響Capcom在這個類型中開創自己的一條新路,2016年的《怪物獵人物語》也確實是一款以怪物收集和對戰為特點的“怪物獵人RPG”。

作為一款3D RPG,本作的人物動作活靈活現,語音採用了特別的“怪物獵人語”頗為有趣。

迷之艾露貓:小妞,不錯嘛!你真是個不錯的傢伙!

不同以往怪物都是站在獵人的對立面,誠如各種宣傳圖中所見,本作中怪物是可以成為同伴的,而且也是構成遊戲系統的核心。當然作為野生動物,主人公不可能扔塊生肉就把怪物拉入夥,要讓怪物加入的核心方法就是“偷蛋”。偷蛋成功後蛋裡孵化出的怪物就會成為我方的夥伴,故而尋找強力怪物的巢穴,收集怪物,培養怪物參加連線對戰也是遊戲的樂趣之一。

從前摸蛋就是個小任務,在本作中一舉成為了核心系統,順便吐槽一下這次的艾露貓夥伴長的實在有點“奇特”。

有了怪物夥伴以後,就進入了遊戲的重頭戲——回合制的戰鬥系統。原本的怪物獵人是個硬派的動作遊戲,那麼 “怪物獵人+RPG”這個組合怎樣取捨原本的要素呢?單純的把傳統怪物獵人對戰回合化的話顯然略顯無聊,廠商當然也想到這個問題,並全新設計了一套對戰系統。

力量(紅),速度(藍),技巧(綠)。

在遊戲中主人公擁有三種攻擊方式,而這三種攻擊方式像石頭剪刀布一樣有克制關係,玩家要根據怪物的特性猜測怪物的攻擊方式,一旦採用克制的攻擊方式將會給對方造成大量傷害,反之亦然,所以掌握特定怪物的出招規律會給我方帶來極大優勢。

怪物獵人中的一連套攻擊動作被濃縮為一個攻擊方式,使用正確的攻擊方式就能壓制住敵人的攻擊,增加自己攻擊的傷害。

而怪物的攻擊不能由玩家控制,特定的怪物帶有有偏好的攻擊方式,選擇克制對方攻擊方式的怪物也能創造有利條件。

怪物的攻擊雖然不能控制,但可以指示怪物發動對我方有利的技能,比如圖中的威嚇能夠在三回合降低對方的攻擊力。

當主人公和怪物對對方造成傷害後就可以積攢羈絆值,一旦攢滿羈絆值主人公可以選擇進入“乘騎”狀態,乘坐怪物時會有HP回復攻擊力增加等效果,並且可以發動威力巨大的羈絆攻擊。

準確來說《怪物獵人物語》並非一款真正意義上為手機單獨開發的手遊,它的原版是3DS上的《怪物獵人物語》,手遊版是針對手機本身優化的一個移植版本,不過由於移植完整,畫面優於3DS,且重新設計的操作頗為順手並不因缺少按鍵就變的生硬,再加上有趣的系統萌萌的人設,本作整體開闢了一條與傳統《怪物獵人》不同的一條用戶路線。

結語

在寫這篇文章的時候筆者不禁回想起了PSP時期《怪物獵人》在中國的盛況,一款壓根在中國沒發售的遊戲機,一款官方年表上沒有中文的遊戲,這兩樣東西卻存在於地鐵站、咖啡廳、麥當勞、肯德基、學校……並且不管什麼正版盜版,只要看到對面也在玩這個遊戲,那麼大家在那一刻就都是獵人。

如果有什麼能解釋這個現象,我覺得只可能是對《怪物獵人》的喜愛之情。

並且幸運的是即使PSP垂暮老矣,這股喜愛之情並沒有隨時間慢慢淡薄,3DS、手游、網遊等不同的平臺依舊把這份喜愛之情傳遞了過來,當年一同狩獵的獵人雖然因為各種原因分散四方,但他們還是以各自的方式喜歡著怪物獵人。

而這份感情馬上就要有新的依託了,讓我們一起期待《怪物獵人 世界》,那個新老獵人們齊聚一堂的世界。

番茄沙司 本文作者

並沒有特別愛吃番茄醬

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