本文是撰稿人投稿, 僅代表作者觀點
正在進行第三輪測試的《怪物獵人 世界》可以說有著非常火爆的人氣, 各類群裡沉寂多年的老司機們擦亮他們多年未用的寶刀, 四人車隊油門轟鳴。 即使是遊戲還沒正式發售, 各種表達對《世界》熱愛之情的表情包也都已經做起來了。
不過這火爆的人氣也不是一天聚集起來的, 最早在大作輩出的PS2平臺, 《怪物獵人》還只是一款名不見經傳的作品。
在PSP上取得巨大成功後, Capcom也開始注重這塊招牌的建設工作, 而其中, 在那時剛剛崛起的智慧手機成了絕好載體, 因為手機同樣擁有“便攜”能力, 且入門門檻低, 處理能力強勁, 很適合衍生產品的開發, 故而從PSP到PS4中間的這段時期已經不是正統作品的孤軍奮戰, 各種《怪物獵人》手游也為提升這個品牌的人氣立下了汗馬功勞。
人人都能體驗的怪物獵人
2010年iPhone 4的問世開闢了智慧手機的新紀元, 在這個智慧手機遊戲剛剛誕生的時代,
如果是從掌機或者家用機來的《怪物獵人》玩家肯定想在手機上獲得“原汁原味”的體驗,
武器系統還是有所保留的。
任務選擇頁面比較簡陋, 並沒有治癒人心的看板娘。
《Dynamic Hunting》在系統上經過了大幅簡化, 取消多人狩獵只擁有無劇情的單人模式, 大地圖被取消, 沒有小怪也沒有採集類型任務, 在功能表接任務直接就會面對目標怪物。 商店方面素材系統得到了保留, 擊敗怪物依然會掉落素材, 不過剝取素材動畫也被閹割, 過關後固定怪物會掉幾種素材, 玩家可以根據需要選擇一種素材。
從操作上說為了照顧手機的觸摸操作,有所妥協也是意料之中,不過《Dynamic Hunting》做得比較徹底,玩家視角自動鎖定怪物且無法自主調節,玩家只能以怪物為中心進行圓周運動而不能隨意在地圖上跑動。
在原本的《怪物獵人》中,我們本可以控制滾動方向,但《Dynamic Hunting》只能選擇向左滾或向右滾,無論怎樣翻滾都是圍著怪物轉圈。並且由於沒有耐力條的設定,一頓亂滾中就回避了怪物的攻擊。
消耗計量槽的橫斬能帶來大量傷害,縱斬能夠實現吹飛效果。
而戰鬥系統方面,點擊螢幕為普通攻擊,左劃為橫斬上劃為縱斬,而這兩項攻擊都可以給予怪物大量傷害,但只有用兩根手指滑動施展回避動作,並成功回避怪物攻擊時才能積攢“滑動攻擊計量槽”。因此一邊閃避攻擊積攢計量槽,一面見縫插針造成大量傷害是遊戲推崇的打法。
總體來說,本作為了“成為手遊”而做了許多工作,但這些簡化和讓步能不能讓玩家滿意就是另一回事了。對於想要在手機上體驗到《怪物獵人》的主機和掌機玩家來說,該作可能只是披著《怪物獵人》名號的軀殼,操作性與可玩性都和原作不在一個層次。但對於那些對原作感興趣,卻因為複雜的操作望而卻步的玩家來說,本作或許還算是一款及格的入門作品。
再做一款人人都能體驗的怪物獵人
當一款遊戲剛剛製作完成,玩家還沒玩到遊戲並給出意見時,可能遊戲製作人早已對自己遊戲存在的問題心知肚明,只是並非不想改,而是受制作人數、技術支援、機能硬體、資金多寡甚至時代條件等多方面制約,無法完全放開手腳。
《Dynamic Hunting》想來就是這樣一款作品,在手游開發初期,製作人顯然不可能非常了解手游的開發模式,一切都是躺著石頭過河,只能抱著做實驗的心理去努力。但到了2015年整個事情已經大不一樣了,無論是iOS還是安卓都經歷了爆發式的增長,智慧手機幾乎全面普及,短短五年中大量的手遊來了又去,而玩家數量也和當年不可同日而語。
2015年的《怪物獵人EXPLORE》就在這樣一個環境裡登場了。
初見《EXPLORE》我們就能感覺到,Capcom已經不是當年那個不知道怎樣製作手遊的Capcom了,因為Capcom已經掌握到了手遊的精髓——氪金。
遊戲一開始的捏人環節我們就可以發現,遊戲裡可以選擇消費狩玉來獲得更多的皮膚,至於這種狩玉,相信手遊玩得多的玩家肯定也知道了,是要用現金來兌換的,日服的兌換比率600日元25個。
左為氪金臉右為普通臉,是選擇“磨皮美白”臉還是傳統的“猛漢”臉就看各位手裡的錢袋子了。
相較之過去《Dynamic Hunting》的一次性買斷制,本次的《EXPLORE》採用的是基本免費制,下載和正常遊玩是不收取費用的,也沒有什麼強制消費項目。狩玉的主要用處在獲得更好的裝備上,選擇揮金如土迅速讓自己變強,或是選擇稍微花一點錢節省時間獲得更好的裝備,還是扎扎實實多花點時間使用遊戲中免費贈送的狩玉,這些都靠玩家自己選擇。
未知的大陸緩緩展開在眼前,系列傳統BGM《英雄之證》響起,無論它是怎樣一個手遊,這一刻都讓人熱血沸騰。
完成傳統的捏人環節進入遊戲,不得不說內部做得還是有模有樣的,考慮到手機機能和安裝包容量,遊戲並沒有用太多3D動畫介紹背景,而是採用了2D動畫。背景介紹中,主人公進入的區域叫做斷裂群島,在這裡主人公要一面討伐兇惡怪物,一面在島上尋找傳說中的秘寶。
怪物把自己做的裝備帶在身上,只等主角來取,到時候又送裝備又送素材,實乃仁義無雙。(誤)
系統上本作還是要依賴裝備,不過和系列傳統不同,打落素材也沒法合成裝備,因為在本作中素材只能用作強化,一般獲得裝備還要靠字面意義上的“打怪掉裝備”,點開右側“イベント”能夠獲得的裝備都寫在事件上方,擊敗任務怪即可獲得。而想要快速省力的獲得裝備就要依靠艾露貓探險隊,探險結束後能夠自動獲得裝備,但24小時只有一次探險機會,要想快速召回探險中的艾露貓還是需要消費狩玉。
推進劇情獲得的石板能夠提升能力和獵人等級。
在戰鬥系統上本作顯然經過相當的考量,較之過去進化頗多。首先面板上所有東西一目了然,中心模擬搖杆控制移動,而這個移動也非《Dynamic Hunting》“丟手絹”式的轉圈移動,而是可以在地圖內隨意移動了,可操作性大大加強。點擊搖杆中心進行攻擊,滑動空白螢幕可以翻滾回避,這種設計避免了大部分的粘連失誤操作。在實際戰鬥中剛開始確實能無腦輸出,但隨著劇情推進對躲避的方向和實機把握要求越來越高,躲避的掌握實際還是頗為重要的。
在戰鬥場景中,雖然正統系列中的大地圖沒能被還原,但也沒有進行徹底閹割,整個任務流程被切分為“雜兵戰”、“採集”、“BOSS戰”三個部分,每個部分擁有一個獨立場景,每個小分支完成後自動切換場景。
雖然“清雜兵打BOSS”這種流程略微單調,但比上只有一個光禿禿的BOSS還是要好上很多的。
而最後也是最重要的一點就是——本作支援四人連線!“事件”中的任務可以選擇單人完成或者4人完成,對於現在的手遊來說連線並非什麼稀罕的功能,不過對於一款“怪物獵人手游”來說,能和朋友一起狩獵就已經讓這部遊戲就擁有足夠的價值了。
總體來說《EXPLORE》基本打破了《Dynamic Hunting》給人留下的內容缺失的壞印象,遊戲本身麻雀雖小五臟俱全,我們在怪物獵人本傳中喜聞樂見的要素都在這部手遊中有所保留,並且簡化的戰鬥能讓人很快上手,閒暇之時還是可以試試的。
就決定是你了雄火龍!
在這個世界,能夠與怪物心靈相通結下羈絆的人,被大家稱為“騎手”,而少年少女一旦能夠獨當一面接受儀式就可以成為“騎手”,成為“騎手”的人可以和怪物成為朋友一起戰鬥冒險結下更深厚的羈絆。廣闊未知的世界已經展現在眼前,所以——還等什麼,快去成為怪物大師吧!
如果把“騎手”換成“訓練師”,把“怪物”換成“寶可夢”似乎有一種似曾相識的味道,不過這並不影響Capcom在這個類型中開創自己的一條新路,2016年的《怪物獵人物語》也確實是一款以怪物收集和對戰為特點的“怪物獵人RPG”。
作為一款3D RPG,本作的人物動作活靈活現,語音採用了特別的“怪物獵人語”頗為有趣。
迷之艾露貓:小妞,不錯嘛!你真是個不錯的傢伙!
不同以往怪物都是站在獵人的對立面,誠如各種宣傳圖中所見,本作中怪物是可以成為同伴的,而且也是構成遊戲系統的核心。當然作為野生動物,主人公不可能扔塊生肉就把怪物拉入夥,要讓怪物加入的核心方法就是“偷蛋”。偷蛋成功後蛋裡孵化出的怪物就會成為我方的夥伴,故而尋找強力怪物的巢穴,收集怪物,培養怪物參加連線對戰也是遊戲的樂趣之一。
從前摸蛋就是個小任務,在本作中一舉成為了核心系統,順便吐槽一下這次的艾露貓夥伴長的實在有點“奇特”。
有了怪物夥伴以後,就進入了遊戲的重頭戲——回合制的戰鬥系統。原本的怪物獵人是個硬派的動作遊戲,那麼 “怪物獵人+RPG”這個組合怎樣取捨原本的要素呢?單純的把傳統怪物獵人對戰回合化的話顯然略顯無聊,廠商當然也想到這個問題,並全新設計了一套對戰系統。
力量(紅),速度(藍),技巧(綠)。
在遊戲中主人公擁有三種攻擊方式,而這三種攻擊方式像石頭剪刀布一樣有克制關係,玩家要根據怪物的特性猜測怪物的攻擊方式,一旦採用克制的攻擊方式將會給對方造成大量傷害,反之亦然,所以掌握特定怪物的出招規律會給我方帶來極大優勢。
怪物獵人中的一連套攻擊動作被濃縮為一個攻擊方式,使用正確的攻擊方式就能壓制住敵人的攻擊,增加自己攻擊的傷害。
而怪物的攻擊不能由玩家控制,特定的怪物帶有有偏好的攻擊方式,選擇克制對方攻擊方式的怪物也能創造有利條件。
怪物的攻擊雖然不能控制,但可以指示怪物發動對我方有利的技能,比如圖中的威嚇能夠在三回合降低對方的攻擊力。
當主人公和怪物對對方造成傷害後就可以積攢羈絆值,一旦攢滿羈絆值主人公可以選擇進入“乘騎”狀態,乘坐怪物時會有HP回復攻擊力增加等效果,並且可以發動威力巨大的羈絆攻擊。
準確來說《怪物獵人物語》並非一款真正意義上為手機單獨開發的手遊,它的原版是3DS上的《怪物獵人物語》,手遊版是針對手機本身優化的一個移植版本,不過由於移植完整,畫面優於3DS,且重新設計的操作頗為順手並不因缺少按鍵就變的生硬,再加上有趣的系統萌萌的人設,本作整體開闢了一條與傳統《怪物獵人》不同的一條用戶路線。
結語
在寫這篇文章的時候筆者不禁回想起了PSP時期《怪物獵人》在中國的盛況,一款壓根在中國沒發售的遊戲機,一款官方年表上沒有中文的遊戲,這兩樣東西卻存在於地鐵站、咖啡廳、麥當勞、肯德基、學校……並且不管什麼正版盜版,只要看到對面也在玩這個遊戲,那麼大家在那一刻就都是獵人。
如果有什麼能解釋這個現象,我覺得只可能是對《怪物獵人》的喜愛之情。
並且幸運的是即使PSP垂暮老矣,這股喜愛之情並沒有隨時間慢慢淡薄,3DS、手游、網遊等不同的平臺依舊把這份喜愛之情傳遞了過來,當年一同狩獵的獵人雖然因為各種原因分散四方,但他們還是以各自的方式喜歡著怪物獵人。
而這份感情馬上就要有新的依託了,讓我們一起期待《怪物獵人 世界》,那個新老獵人們齊聚一堂的世界。
番茄沙司 本文作者
並沒有特別愛吃番茄醬
喜歡模型和風格特別的遊戲
從操作上說為了照顧手機的觸摸操作,有所妥協也是意料之中,不過《Dynamic Hunting》做得比較徹底,玩家視角自動鎖定怪物且無法自主調節,玩家只能以怪物為中心進行圓周運動而不能隨意在地圖上跑動。
在原本的《怪物獵人》中,我們本可以控制滾動方向,但《Dynamic Hunting》只能選擇向左滾或向右滾,無論怎樣翻滾都是圍著怪物轉圈。並且由於沒有耐力條的設定,一頓亂滾中就回避了怪物的攻擊。
消耗計量槽的橫斬能帶來大量傷害,縱斬能夠實現吹飛效果。
而戰鬥系統方面,點擊螢幕為普通攻擊,左劃為橫斬上劃為縱斬,而這兩項攻擊都可以給予怪物大量傷害,但只有用兩根手指滑動施展回避動作,並成功回避怪物攻擊時才能積攢“滑動攻擊計量槽”。因此一邊閃避攻擊積攢計量槽,一面見縫插針造成大量傷害是遊戲推崇的打法。
總體來說,本作為了“成為手遊”而做了許多工作,但這些簡化和讓步能不能讓玩家滿意就是另一回事了。對於想要在手機上體驗到《怪物獵人》的主機和掌機玩家來說,該作可能只是披著《怪物獵人》名號的軀殼,操作性與可玩性都和原作不在一個層次。但對於那些對原作感興趣,卻因為複雜的操作望而卻步的玩家來說,本作或許還算是一款及格的入門作品。
再做一款人人都能體驗的怪物獵人
當一款遊戲剛剛製作完成,玩家還沒玩到遊戲並給出意見時,可能遊戲製作人早已對自己遊戲存在的問題心知肚明,只是並非不想改,而是受制作人數、技術支援、機能硬體、資金多寡甚至時代條件等多方面制約,無法完全放開手腳。
《Dynamic Hunting》想來就是這樣一款作品,在手游開發初期,製作人顯然不可能非常了解手游的開發模式,一切都是躺著石頭過河,只能抱著做實驗的心理去努力。但到了2015年整個事情已經大不一樣了,無論是iOS還是安卓都經歷了爆發式的增長,智慧手機幾乎全面普及,短短五年中大量的手遊來了又去,而玩家數量也和當年不可同日而語。
2015年的《怪物獵人EXPLORE》就在這樣一個環境裡登場了。
初見《EXPLORE》我們就能感覺到,Capcom已經不是當年那個不知道怎樣製作手遊的Capcom了,因為Capcom已經掌握到了手遊的精髓——氪金。
遊戲一開始的捏人環節我們就可以發現,遊戲裡可以選擇消費狩玉來獲得更多的皮膚,至於這種狩玉,相信手遊玩得多的玩家肯定也知道了,是要用現金來兌換的,日服的兌換比率600日元25個。
左為氪金臉右為普通臉,是選擇“磨皮美白”臉還是傳統的“猛漢”臉就看各位手裡的錢袋子了。
相較之過去《Dynamic Hunting》的一次性買斷制,本次的《EXPLORE》採用的是基本免費制,下載和正常遊玩是不收取費用的,也沒有什麼強制消費項目。狩玉的主要用處在獲得更好的裝備上,選擇揮金如土迅速讓自己變強,或是選擇稍微花一點錢節省時間獲得更好的裝備,還是扎扎實實多花點時間使用遊戲中免費贈送的狩玉,這些都靠玩家自己選擇。
未知的大陸緩緩展開在眼前,系列傳統BGM《英雄之證》響起,無論它是怎樣一個手遊,這一刻都讓人熱血沸騰。
完成傳統的捏人環節進入遊戲,不得不說內部做得還是有模有樣的,考慮到手機機能和安裝包容量,遊戲並沒有用太多3D動畫介紹背景,而是採用了2D動畫。背景介紹中,主人公進入的區域叫做斷裂群島,在這裡主人公要一面討伐兇惡怪物,一面在島上尋找傳說中的秘寶。
怪物把自己做的裝備帶在身上,只等主角來取,到時候又送裝備又送素材,實乃仁義無雙。(誤)
系統上本作還是要依賴裝備,不過和系列傳統不同,打落素材也沒法合成裝備,因為在本作中素材只能用作強化,一般獲得裝備還要靠字面意義上的“打怪掉裝備”,點開右側“イベント”能夠獲得的裝備都寫在事件上方,擊敗任務怪即可獲得。而想要快速省力的獲得裝備就要依靠艾露貓探險隊,探險結束後能夠自動獲得裝備,但24小時只有一次探險機會,要想快速召回探險中的艾露貓還是需要消費狩玉。
推進劇情獲得的石板能夠提升能力和獵人等級。
在戰鬥系統上本作顯然經過相當的考量,較之過去進化頗多。首先面板上所有東西一目了然,中心模擬搖杆控制移動,而這個移動也非《Dynamic Hunting》“丟手絹”式的轉圈移動,而是可以在地圖內隨意移動了,可操作性大大加強。點擊搖杆中心進行攻擊,滑動空白螢幕可以翻滾回避,這種設計避免了大部分的粘連失誤操作。在實際戰鬥中剛開始確實能無腦輸出,但隨著劇情推進對躲避的方向和實機把握要求越來越高,躲避的掌握實際還是頗為重要的。
在戰鬥場景中,雖然正統系列中的大地圖沒能被還原,但也沒有進行徹底閹割,整個任務流程被切分為“雜兵戰”、“採集”、“BOSS戰”三個部分,每個部分擁有一個獨立場景,每個小分支完成後自動切換場景。
雖然“清雜兵打BOSS”這種流程略微單調,但比上只有一個光禿禿的BOSS還是要好上很多的。
而最後也是最重要的一點就是——本作支援四人連線!“事件”中的任務可以選擇單人完成或者4人完成,對於現在的手遊來說連線並非什麼稀罕的功能,不過對於一款“怪物獵人手游”來說,能和朋友一起狩獵就已經讓這部遊戲就擁有足夠的價值了。
總體來說《EXPLORE》基本打破了《Dynamic Hunting》給人留下的內容缺失的壞印象,遊戲本身麻雀雖小五臟俱全,我們在怪物獵人本傳中喜聞樂見的要素都在這部手遊中有所保留,並且簡化的戰鬥能讓人很快上手,閒暇之時還是可以試試的。
就決定是你了雄火龍!
在這個世界,能夠與怪物心靈相通結下羈絆的人,被大家稱為“騎手”,而少年少女一旦能夠獨當一面接受儀式就可以成為“騎手”,成為“騎手”的人可以和怪物成為朋友一起戰鬥冒險結下更深厚的羈絆。廣闊未知的世界已經展現在眼前,所以——還等什麼,快去成為怪物大師吧!
如果把“騎手”換成“訓練師”,把“怪物”換成“寶可夢”似乎有一種似曾相識的味道,不過這並不影響Capcom在這個類型中開創自己的一條新路,2016年的《怪物獵人物語》也確實是一款以怪物收集和對戰為特點的“怪物獵人RPG”。
作為一款3D RPG,本作的人物動作活靈活現,語音採用了特別的“怪物獵人語”頗為有趣。
迷之艾露貓:小妞,不錯嘛!你真是個不錯的傢伙!
不同以往怪物都是站在獵人的對立面,誠如各種宣傳圖中所見,本作中怪物是可以成為同伴的,而且也是構成遊戲系統的核心。當然作為野生動物,主人公不可能扔塊生肉就把怪物拉入夥,要讓怪物加入的核心方法就是“偷蛋”。偷蛋成功後蛋裡孵化出的怪物就會成為我方的夥伴,故而尋找強力怪物的巢穴,收集怪物,培養怪物參加連線對戰也是遊戲的樂趣之一。
從前摸蛋就是個小任務,在本作中一舉成為了核心系統,順便吐槽一下這次的艾露貓夥伴長的實在有點“奇特”。
有了怪物夥伴以後,就進入了遊戲的重頭戲——回合制的戰鬥系統。原本的怪物獵人是個硬派的動作遊戲,那麼 “怪物獵人+RPG”這個組合怎樣取捨原本的要素呢?單純的把傳統怪物獵人對戰回合化的話顯然略顯無聊,廠商當然也想到這個問題,並全新設計了一套對戰系統。
力量(紅),速度(藍),技巧(綠)。
在遊戲中主人公擁有三種攻擊方式,而這三種攻擊方式像石頭剪刀布一樣有克制關係,玩家要根據怪物的特性猜測怪物的攻擊方式,一旦採用克制的攻擊方式將會給對方造成大量傷害,反之亦然,所以掌握特定怪物的出招規律會給我方帶來極大優勢。
怪物獵人中的一連套攻擊動作被濃縮為一個攻擊方式,使用正確的攻擊方式就能壓制住敵人的攻擊,增加自己攻擊的傷害。
而怪物的攻擊不能由玩家控制,特定的怪物帶有有偏好的攻擊方式,選擇克制對方攻擊方式的怪物也能創造有利條件。
怪物的攻擊雖然不能控制,但可以指示怪物發動對我方有利的技能,比如圖中的威嚇能夠在三回合降低對方的攻擊力。
當主人公和怪物對對方造成傷害後就可以積攢羈絆值,一旦攢滿羈絆值主人公可以選擇進入“乘騎”狀態,乘坐怪物時會有HP回復攻擊力增加等效果,並且可以發動威力巨大的羈絆攻擊。
準確來說《怪物獵人物語》並非一款真正意義上為手機單獨開發的手遊,它的原版是3DS上的《怪物獵人物語》,手遊版是針對手機本身優化的一個移植版本,不過由於移植完整,畫面優於3DS,且重新設計的操作頗為順手並不因缺少按鍵就變的生硬,再加上有趣的系統萌萌的人設,本作整體開闢了一條與傳統《怪物獵人》不同的一條用戶路線。
結語
在寫這篇文章的時候筆者不禁回想起了PSP時期《怪物獵人》在中國的盛況,一款壓根在中國沒發售的遊戲機,一款官方年表上沒有中文的遊戲,這兩樣東西卻存在於地鐵站、咖啡廳、麥當勞、肯德基、學校……並且不管什麼正版盜版,只要看到對面也在玩這個遊戲,那麼大家在那一刻就都是獵人。
如果有什麼能解釋這個現象,我覺得只可能是對《怪物獵人》的喜愛之情。
並且幸運的是即使PSP垂暮老矣,這股喜愛之情並沒有隨時間慢慢淡薄,3DS、手游、網遊等不同的平臺依舊把這份喜愛之情傳遞了過來,當年一同狩獵的獵人雖然因為各種原因分散四方,但他們還是以各自的方式喜歡著怪物獵人。
而這份感情馬上就要有新的依託了,讓我們一起期待《怪物獵人 世界》,那個新老獵人們齊聚一堂的世界。
番茄沙司 本文作者
並沒有特別愛吃番茄醬
喜歡模型和風格特別的遊戲