您的位置:首頁>遊戲>正文

佛系養蛙,養出個大市場!

女人的善變在一款遊戲上體現的淋漓盡致。 前幾日還是滿足女性瑪麗蘇女主夢的《戀與製作人》霸屏, 一天之間滿朋友圈又是“我的蛙怎麼還不回來?”“我的蛙愛學習一直在看書”等各式配有小青蛙圖片的狀態。

日前一款名為《青蛙旅行》的日本遊戲在沒有任何官方宣傳, 甚至沒有漢化的情況下, 登頂APP Store遊戲免費榜第一位。 作為一款放置類遊戲, 《青蛙旅行》的遊戲介面和操作方式都相當簡單, 是一款節奏慢、弱刺激的遊戲。

《戀與製作人》、《青蛙旅行》兩款遊戲先後成為爆款讓遊戲行業見證了女性手遊市場的潛力, 而這款能與“國民老公”平分秋色的小遊戲究竟緣何能吸引女性玩家, 背後又有怎樣的爆款公式, 在騰訊和網易兩大巨頭還未覆蓋的市場如何拓展細分機會, 都有諸多經驗值得借鑒。

佛性遊戲引爆手遊市場

2017年12月6日《青蛙旅行》在日本本土iOS平臺上線, 有媒體報導, 該款手遊排名最好成績也只是在日本IOS免費遊戲下載榜排名13名。 而如今空降下載榜單No.1, 國內眾女性玩家功不可沒。

在《戀與製作人》之後, 國內遊戲市場的女性玩家擺脫業內“隱性淘金地”的身份走向公眾視野。

微信創始人張小龍曾表示,

微信小遊戲的累計使用用戶達到了3.1億, 且男女玩家五五分。 如果將玩過微信小遊戲的用戶都定義為玩家的話, 那麼目前女性玩家至少有1.55億。 市場逐漸成熟, 但符合市場需求的女性遊戲產品並不多。

《青蛙旅行》的出現恰逢其時, 這實質上是一款極具日本“脫力系”的放置手遊。

遊戲主要分為兩個介面, 青蛙的庭院和青蛙的屋子。 整個遊戲的主要流程是進入庭院收割貨幣、然後在商店選擇購物、回到屋子放置食物, 青蛙出門旅行。 這其中玩家的作用主要在於收割貨幣與放置食物, 其他環節都無法進行直接的干預——對於習慣以自我主導為中心的玩家而言, 這個遊戲太過“脫力”。

或許也是這樣, 《青蛙旅行》才會以一種“佛系”的姿態迅速走紅。

遊戲削弱了玩家的作用, 反過來想, 玩家也不需要在這款遊戲上花費太多時間與心思, 這是《青蛙旅行》與其他手遊截然不同的地方。 《青蛙旅行》沒有搶佔玩家時間與資金的野心, 或者說所有誘使玩家進行資金投入的設置都十分隱性,

氪金能使青蛙旅行過程更華麗、帶回更多特產, 但不氪金青蛙依然會寄回照片與禮物, 並不影響玩家遊戲體驗。

青蛙如同平行世界一個冷淡疏離但又溫柔的朋友, 玩家是個有禮有節的觀望者, 彼此無負擔, 各自隨緣。

《青蛙旅行》本身“氪不氪金一切隨緣”的佛系屬性, 讓其在女性手游市場成為一股清流,卻並不意味著女性手遊市場的消費意願不足,相反,女性手遊市場除了遊戲產業本身產生的商業價值,還有同人文化的輸出。

又刷朋友圈

和《戀與製作人》一樣,這幾款遊戲的主力玩家都是女性,與整個手遊市場相吻合的是,近一年女性玩家高速增長,占到手遊市場用戶的一半,貢獻手遊市場主要用戶增量。

Talkingdata、伽馬資料顯示,2012-2017年中國手游用戶數從9000萬增長至5.54億,其中女性用戶占比從24.9%上升至49.4%,由此估算,女性使用者規模達2.7億,5年複合增速高達64%,貢獻手遊市場2014-2017年手遊新用戶84%增量。

“時勢造英雄,時代造產品”,暢夢遊戲CEO吳一鳴如此總結這款遊戲火爆的原因,因為近些年來遊戲行業不斷成熟,獨立遊戲地位與熱度不斷提高,遊戲用戶基數擴大與女性向遊戲的崛起,包括奇跡暖暖、王者榮耀、開心消消樂等,為女性向遊戲提供了巨大的用戶基數和土壤。

遊戲是社會心理的映射,社交屬性和心理投射是吸引女性玩家沉澱的重要因素。

來自龍與征服遊戲工作室的丸子(化名),從事遊戲業九年,最近也在朋友圈頻頻分享自己的遊戲體驗,在他看來《青蛙旅行》能夠這麼火一個潛藏的原因是,折射出現實中很多年輕人一個共同的現象“孤單”。

“就如遊戲內的青蛙,大多時間都是一個人來一個人去,回家後就獨自一個人無人陪伴,很多城市人就是這樣的生活,寂寞的時候可以和青蛙玩一會,讓自己感覺不那麼孤單。”巧妙的是,這款遊戲的名字“青蛙”和日語“回家”的發音相同,“外出闖蕩的人,感到孤單時可能就會想念回家。”丸子說。

另一重心理投射則是這款遊戲大大激發了女性母愛,不少玩家稱遊戲中的小青蛙為“崽崽”、“兒子”、“我家娃”,且大多數玩家為未生育的年輕女性。

基於社交需求之上,這款遊戲讓女玩家將更多精力投放在角色觀察和收集分享上,借助“佛系”青年社交熱點,朋友間推薦成為這款遊戲傳播的首要途徑。

據瞭解這款遊戲最初在手游分享社區TapTap上推薦,隨後在朋友圈進行口碑傳播,她們或自嘲或炫耀或抒寫人生感悟,用戶自然流量有效程度和行銷成本遠遠低於純買量成本,這也給互聯網公司營造爆款帶來很強的借鑒意義。

對於女性玩家而言,較低的學習成本和萌系畫風也是這款遊戲深受歡迎的關鍵因素。

與當下流行的強感官刺激,帶有大量戰鬥畫面的射擊類遊戲不同,青蛙旅行可謂一股清流,大大削弱了玩家的控制作用。

相較而言,同樣手遊爆款的《戀與製作人》氪金需求則像個無止盡的黑洞,玩家享受過初期“老公打電話”的福利後,遊戲的對戰模式開始產生氪金效應,進入後部分章節需要資金投入完成體力補充,提升等級數,與《陰陽師》類似的卡牌抽取模式更加促使玩家氪金完成SSR獲取,“打電話”的福利建築在“花錢養老公”的基礎上。

事實證明這種模式在商業市場上十分奏效,《戀與製作人》上線首周單日iOS收入即超過30萬人民幣,月收入近3億。但對於奔著談戀愛取的女性玩家而言,總歸有種“真心換絕情”的傷感,“養男人不如養青蛙”的口號從坊間誕生。無需氪金,輕鬆簡單、不佔用玩家太多時間、不用擔心競爭、死亡這些負面體驗,正是《青蛙旅行》的核心吸引力。

現象級產品易過氣

通常,現象級產品壽命週期不會太長。回顧過去幾樣能夠刷屏朋友圈的遊戲,皆是簡單又容易上癮的小遊戲。而這類遊戲往往也並非大製作,來得快去得也快,被許多業內人士稱為“速食產品”。

如何提升遊戲的生命力和延續性,是這類遊戲普遍存在的問題。

但丸子認為,這款遊戲有很多隱藏的細節和設計,在提升用戶的黏著度和自發的互動。

例如,雖然遊戲內沒有讓玩家強制上線去玩的措施,但由於遊戲本身將黏著點設定在了“蛙有沒有出門、有沒有回來、有沒有寄明信片”,讓玩家時刻惦記著,忍不住就上線看一下。而不同的隨機性讓每個玩家的收集品都是各式各樣的,玩家自然會自發地上去傳圖片,去朋友圈分享,也就產生玩家之間的良性互動。

吳一鳴判斷,這類現象級產品壽命週期不會太長,在一個月內就會迅速下降,被新的熱點所替代。

《青蛙旅行》遊戲製作商曾推出過同類型遊戲《貓咪後院》,該遊戲曾在日本應用市場數次登上免費榜前三名,自2017年7月下載量開始跌破1700萬。目前《貓咪後院》真正沉澱的玩家主要是愛貓人士這類小眾人群,而《青蛙旅行》的受眾看上去更為分散。

對於遊戲廠商而言,這類遊戲更具吸引力的是開發成本低。“開發難度和成本都很低,主要點在於製作人的創意與對市場熱點的捕捉。”吳一鳴稱。

這類遊戲系統很少,人力需求也不大,以國內遊戲業創業來推測,這款專案製作週期3個月,節約點大約需要30萬-50萬人民幣。

日本知名乙女類遊戲公司arithmetic旗下產品開發成本6.5萬-32萬人民幣之間,整體團隊規模不到50人。據瞭解《青蛙旅行》的遊戲開發商Hit-Point是日本放置手游領域的行家,整個公司一共只有12個成員,並不是手遊市場上的主流廠商。

從目前來看《青蛙旅行》的盈利能力和變現方式還比較薄弱,主要依靠系統廣告和內置付費,因為輕度化,當下女性玩家ARPPU(每付費用戶平均收益)值也普遍偏低。

吳一鳴認為女性用戶的消費力在過去好多年一直被忽略,但近幾年廠商有目的地在開發女性市場,在產品側也做了對應傾向性設計,女性玩家數量增加,消費力也會被逐步釋放出來。

“這是很大的藍海市場,預計未來一段時間內女性玩家付費會和男性玩家形成40:60,甚至有望達到五五開。”

綜合自:一財科技、江蘇商報、新浪網。圖片來自網路

讓其在女性手游市場成為一股清流,卻並不意味著女性手遊市場的消費意願不足,相反,女性手遊市場除了遊戲產業本身產生的商業價值,還有同人文化的輸出。

又刷朋友圈

和《戀與製作人》一樣,這幾款遊戲的主力玩家都是女性,與整個手遊市場相吻合的是,近一年女性玩家高速增長,占到手遊市場用戶的一半,貢獻手遊市場主要用戶增量。

Talkingdata、伽馬資料顯示,2012-2017年中國手游用戶數從9000萬增長至5.54億,其中女性用戶占比從24.9%上升至49.4%,由此估算,女性使用者規模達2.7億,5年複合增速高達64%,貢獻手遊市場2014-2017年手遊新用戶84%增量。

“時勢造英雄,時代造產品”,暢夢遊戲CEO吳一鳴如此總結這款遊戲火爆的原因,因為近些年來遊戲行業不斷成熟,獨立遊戲地位與熱度不斷提高,遊戲用戶基數擴大與女性向遊戲的崛起,包括奇跡暖暖、王者榮耀、開心消消樂等,為女性向遊戲提供了巨大的用戶基數和土壤。

遊戲是社會心理的映射,社交屬性和心理投射是吸引女性玩家沉澱的重要因素。

來自龍與征服遊戲工作室的丸子(化名),從事遊戲業九年,最近也在朋友圈頻頻分享自己的遊戲體驗,在他看來《青蛙旅行》能夠這麼火一個潛藏的原因是,折射出現實中很多年輕人一個共同的現象“孤單”。

“就如遊戲內的青蛙,大多時間都是一個人來一個人去,回家後就獨自一個人無人陪伴,很多城市人就是這樣的生活,寂寞的時候可以和青蛙玩一會,讓自己感覺不那麼孤單。”巧妙的是,這款遊戲的名字“青蛙”和日語“回家”的發音相同,“外出闖蕩的人,感到孤單時可能就會想念回家。”丸子說。

另一重心理投射則是這款遊戲大大激發了女性母愛,不少玩家稱遊戲中的小青蛙為“崽崽”、“兒子”、“我家娃”,且大多數玩家為未生育的年輕女性。

基於社交需求之上,這款遊戲讓女玩家將更多精力投放在角色觀察和收集分享上,借助“佛系”青年社交熱點,朋友間推薦成為這款遊戲傳播的首要途徑。

據瞭解這款遊戲最初在手游分享社區TapTap上推薦,隨後在朋友圈進行口碑傳播,她們或自嘲或炫耀或抒寫人生感悟,用戶自然流量有效程度和行銷成本遠遠低於純買量成本,這也給互聯網公司營造爆款帶來很強的借鑒意義。

對於女性玩家而言,較低的學習成本和萌系畫風也是這款遊戲深受歡迎的關鍵因素。

與當下流行的強感官刺激,帶有大量戰鬥畫面的射擊類遊戲不同,青蛙旅行可謂一股清流,大大削弱了玩家的控制作用。

相較而言,同樣手遊爆款的《戀與製作人》氪金需求則像個無止盡的黑洞,玩家享受過初期“老公打電話”的福利後,遊戲的對戰模式開始產生氪金效應,進入後部分章節需要資金投入完成體力補充,提升等級數,與《陰陽師》類似的卡牌抽取模式更加促使玩家氪金完成SSR獲取,“打電話”的福利建築在“花錢養老公”的基礎上。

事實證明這種模式在商業市場上十分奏效,《戀與製作人》上線首周單日iOS收入即超過30萬人民幣,月收入近3億。但對於奔著談戀愛取的女性玩家而言,總歸有種“真心換絕情”的傷感,“養男人不如養青蛙”的口號從坊間誕生。無需氪金,輕鬆簡單、不佔用玩家太多時間、不用擔心競爭、死亡這些負面體驗,正是《青蛙旅行》的核心吸引力。

現象級產品易過氣

通常,現象級產品壽命週期不會太長。回顧過去幾樣能夠刷屏朋友圈的遊戲,皆是簡單又容易上癮的小遊戲。而這類遊戲往往也並非大製作,來得快去得也快,被許多業內人士稱為“速食產品”。

如何提升遊戲的生命力和延續性,是這類遊戲普遍存在的問題。

但丸子認為,這款遊戲有很多隱藏的細節和設計,在提升用戶的黏著度和自發的互動。

例如,雖然遊戲內沒有讓玩家強制上線去玩的措施,但由於遊戲本身將黏著點設定在了“蛙有沒有出門、有沒有回來、有沒有寄明信片”,讓玩家時刻惦記著,忍不住就上線看一下。而不同的隨機性讓每個玩家的收集品都是各式各樣的,玩家自然會自發地上去傳圖片,去朋友圈分享,也就產生玩家之間的良性互動。

吳一鳴判斷,這類現象級產品壽命週期不會太長,在一個月內就會迅速下降,被新的熱點所替代。

《青蛙旅行》遊戲製作商曾推出過同類型遊戲《貓咪後院》,該遊戲曾在日本應用市場數次登上免費榜前三名,自2017年7月下載量開始跌破1700萬。目前《貓咪後院》真正沉澱的玩家主要是愛貓人士這類小眾人群,而《青蛙旅行》的受眾看上去更為分散。

對於遊戲廠商而言,這類遊戲更具吸引力的是開發成本低。“開發難度和成本都很低,主要點在於製作人的創意與對市場熱點的捕捉。”吳一鳴稱。

這類遊戲系統很少,人力需求也不大,以國內遊戲業創業來推測,這款專案製作週期3個月,節約點大約需要30萬-50萬人民幣。

日本知名乙女類遊戲公司arithmetic旗下產品開發成本6.5萬-32萬人民幣之間,整體團隊規模不到50人。據瞭解《青蛙旅行》的遊戲開發商Hit-Point是日本放置手游領域的行家,整個公司一共只有12個成員,並不是手遊市場上的主流廠商。

從目前來看《青蛙旅行》的盈利能力和變現方式還比較薄弱,主要依靠系統廣告和內置付費,因為輕度化,當下女性玩家ARPPU(每付費用戶平均收益)值也普遍偏低。

吳一鳴認為女性用戶的消費力在過去好多年一直被忽略,但近幾年廠商有目的地在開發女性市場,在產品側也做了對應傾向性設計,女性玩家數量增加,消費力也會被逐步釋放出來。

“這是很大的藍海市場,預計未來一段時間內女性玩家付費會和男性玩家形成40:60,甚至有望達到五五開。”

綜合自:一財科技、江蘇商報、新浪網。圖片來自網路

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示