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調查北美00後一代手遊玩家:他們與成年人有哪些不同?

雖然同為移動遊戲玩家, 但在挑選方式和遊玩習慣等方面, 青少年和成年人不太一樣。 近日, 電子遊戲市場研究公司EEDAR在一篇文章中總結了青少年移動遊戲玩家的一些特點。 以下是手游矩陣對原文主要內容的編譯整理。

隨著科技和社交媒體平臺的發展, 這一代青少年無法想像沒有YouTube、智慧手機或網路的生活。 當如果青少年看到某個知名主播玩一款遊戲, 他們下載該遊戲並開始遊玩的可能性達到了成年人的兩倍。 另外, 除了通過社交媒體與朋友們談論遊戲之外, 青少年還喜歡與朋友線上線下一起遊玩,

從而推動遊戲的病毒式傳播。

EEDAR的資料基於對3000名活躍北美(美國和加拿大)成年移動遊戲玩家和1000名活躍青少年(年齡介於13-17歲之間)移動遊戲玩家的一次問卷調查報告, 對青少年和成年玩家在遊玩習慣、喜好等方面的差異進行了研究。

| 青少年怎麼玩移動遊戲?

與成年玩家相比, 青少年玩家發現移動遊戲的管道大不一樣。 他們更有可能口碑傳播、朋友在社交媒體上的分享、朋友的直接邀請、YouTube視頻等社交管道發現一款遊戲。

成年人則更有可能通過商店管道發現遊戲, 例如在移動應用商店內進行搜索, 查看排行榜、官方推薦遊戲/應用等。 這意味著青少年更關注朋友喜歡的遊戲作品, 或者在Twitch、YouTube等直播平臺引發轟動的作品。

在玩移動遊戲時, 青少年比成年人更喜歡進行社交, 線上上或線下(如公共交通、校車、學校或其他公共場所)與其他人一起遊玩。

青少年對分享移動遊戲體驗也更感興趣。 更具體些說, 青少年玩家喜歡與其他人競爭, 作為團隊的一員與隊友協作, 或者是展示他們在遊戲中的個性化創作。

| 移動遊戲怎樣吸引青少年玩家?

上述趨勢表明, 對移動遊戲開發商和發行商來說, 瞭解目標受眾的需求和興趣, 並確保最終產品能夠滿足目標受眾的需求很重要。

如果開發商和發行商希望確保移動遊戲作品能夠吸引青少年玩家,

那麼就應當在遊戲中設計社交功能, 讓遊玩體驗易於玩家分享、直播或炫耀。 在這些遊戲當中, 玩家應當很容易邀請朋友參與, 或者與朋友們一起遊玩——無論是線上下(《精靈寶可夢》)亦或聯網(《Roblox》)。

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