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中小企業如何運營一款讓人愛不釋手的產品,提升產品銷量?乾貨

說到新產品的運營, 肯定會想到用戶激勵, 大家可能馬上就會想到積分、等級體系, 具體點可能還會想到簽到、勳章、打卡、排行榜等。 雖然這些激勵手段大家都知道, 卻不是每個人都懂, 也並不是都適用。

就像出軌新聞為什麼總是刷屏?為什麼我們很容易沉迷遊戲, 無法自拔?……這些行為是怎麼產生的, 背後到底是什麼在驅動我們?

我們把內驅動力分成了三大部分, 分別是:興趣、情感和自我認同。

內驅動——興趣

一、興趣是怎麼產生的?興趣是一種對良好回饋的期待感。

相信大家都對圖中的這個東西不陌生, 每次拆開快遞你是否都會忍不住捏破幾個, 這種操作幾乎是下意識完成的, 但你有沒有想過是為什麼?

2017年, 有一個叫“指尖陀螺”的解壓神器突然火了, 其運行原理很簡單, 輕輕一轉, 就能持續旋轉很久。

這種解壓神器突然大火的原因其實和我們忍不住擠泡泡膜的原理一樣, 都源於我們對低成本, 高回報的渴望。 即投入很小的成本(人力), 就能收到很好的回饋(持續地旋轉+炫目的視覺效果)。

對於擠泡泡的人來說:投入的成本僅僅是輕輕擠壓, 而獲得的回饋除了手掌上的彈力觸感, 還有氣泡炸裂的啪嘰聲(有多少人是沖著啪嘰聲去擠的,

相信大家心裡都很清楚)。

這同樣也滿足了低成本高回報的規律。 因為我們知道擠下去能獲得不錯的回饋, 所以感到期待, 忍不住想去捏破它。

這種趣味低不低級我不知道, 但是為了獲得這種“投入低成本就能快速得到高回報的感受”而被驅動的行為十分普遍, 放到生活中也比比皆是。

比如敲擊鍵盤、過年小孩拿鞭炮炸東西玩、甚至是賭博、買彩票……

相比於筆記型電腦自帶的鍵盤, 你們一定更喜歡敲擊更有節奏感的機械鍵盤。

二、產品如何利用興趣, 驅動用戶上癮呢?

興趣濃到一定程度, 便是癮。

如果一款產品能在保持低參與成本的情況下, 持續提供良好回饋, 滿足甚至超出用戶的期待,

誘導他持續投入, 那麼用戶就會上癮。

我們最拿開始舉的指尖陀螺的例子來說明:

動機:可能是被廣告宣傳上描述的效果吸引或者是因為身邊朋友都在玩, 所以才想要體驗;

引導:使用者第一次體驗產品, 需要操作說明書來引導, 對吧?(當然由於指尖陀螺設計的很簡單, 引導環節就可以省略了。 產品的參與方式設計得越簡單, 需要的引導越少);

參與:使用者使用產品, 只需輕輕旋轉;回饋:陀螺長時間的旋轉、炫目的視覺效果;

持續投入:每天把玩, 養成了習慣, 甚至用戶有可能在上面刻下了自己的名字, 寄託了情感;

上癮:上癮目標達成。

但是, 光知道了上癮模型還不夠, 怎麼去設置、優化才是重點。 接下來我們就從各個環節去分析。

三、動機從何而來?

事實上就是在講誘因, 使用者來體驗、註冊產品, 無論是被廣告宣傳中承諾的名氣、利益吸引也好, 還是因為身邊朋友都在使用, 為了規避損失也罷(不跟著就會錯過或者損失……的心態), 基本上都是外驅動在發揮作用。

在使用者真正接觸到產品前, 多數情況下都是外驅動力(誘因)創造了動機。

而後面的引導——參與——回饋等一些列過程, 都是我們產品和運營人員需要在內部設置和優化的環節, 目的就是將外驅動力的動機持續轉化成內驅動力來影響用戶, 使用戶真正因內在驅動使用產品, 而不是外物刺激, 最終達到上癮的目的。

拿最近很火的《旅行青蛙》這款遊戲來說, 很多用戶註冊都是因為周圍的人都在曬圖、討論, 你不跟著嘗試,就會少了很多談資,聊天時插不上話,顯得自己很out,那你當然會想辦法避免這種情況發生!

四、參與

參與環節需要注意的兩個方向:

1.更低的參與成本:降低參與成本我們在引導環節和上一篇也講了很多,具體就不再囉嗦了。

2.新穎的參與方式:新穎獨特的參與方式能激發使用者的興趣,比如探探用滑動來標識喜歡和不喜歡,這種滑動參與方式僅僅是替代了原先的點擊操作,但是卻成為了產品的獨特賣點。當然這個功能也確實在早期引起了大家足夠的興趣。

內驅動——情感

利用情感去驅動用戶的方法,大概可以分成兩類:

1.建立情感連結

有了情感連結能在一定程度上影響人的行為。你會更願意説明自己認識的人而不是一個更需要幫助的人,不是嗎?

《旅行青蛙》這類養成遊戲就是如此,遊戲一開始就建立了你和蛙兒子母子般的情感連結,類似的還有之前較火的《戀與製作人》,同樣是在遊戲中建立了男女戀人的情感連結。

如果不是角色扮演類遊戲,又要怎麼建立情感連結呢?

人格化運營。想要建立情感連結,那麼你首先要像一個“人”,在此基礎上你才能擁有情感,用戶才能與你產生情感連結。這點無論是品牌、公眾號、還是客服號,都能適用.

2.引發情感共鳴

製造共鳴的目的,是拉近跟受眾的距離,讓受眾時時刻刻能夠把自己代入進去。它的本質是趨同:我們會尋找那些與我們有相同經歷、遭遇、標籤或者價值觀的人或事,向之靠近,並且更容易被他們引動情緒。

內驅動——自我認同

自我認同可以分成兩部分:自我肯定和自我認可。

1.自我肯定:自我肯定是對自我的認同,經濟學上的稟賦效應,來源也是對自我的肯定,因為覺得我好,所以認為我所擁有的也都是好的。

1.稟賦效應:在人們擁有一件東西之後,會傾向於認為,自己擁有的事物比別人擁有的同樣的事物更有價值。並且一旦他擁有了某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。這也解釋了為什麼“蛙媽媽”們會互相攀比誰的蛙兒子更爭氣。

稟賦效應增加了用戶所要承受的心理損失,它和損失厭惡心理共同作用,在一定程度上影響了用戶,使其保持慣性,繼續使用產品,有時還會促使使用者自發維護產品的形象。

2. 幫助他人帶來的使命感

幫助他人並獲得他人對自己的肯定,能夠強化對自我的認同,這也就是我們所說的使命感。

這解釋了為什麼我們有時會轉發一些自己並不需要的文章到朋友圈或者微信群的原因,因為那裡有人需要。我們渴望通過這種方式獲得他人的認同,強化自我。

比如遊戲裡面,利用使命感來驅動玩家的慣用做法是:①認可——②給定目標——③描述説明他人的效果。

2.自我補完

自我補完是指我們會採取一系列行動來努力成為自己想要成為的人,甚至通過各種方式來證明自己是這樣的人, 比如轉發自己也看不懂的文章、發假裝自己在紐約的朋友圈。

我們的轉發行為,除了上面說的幫助他人來獲得自我肯定,還有一種自我表達塑造個人形象的目的。它涉及到自我印象管理。很多時候,我們轉發一樣東西,其實是被這樣的目的所主導的:

1.我希望(或潛意識裡希望)向受眾表達我的愛好、興趣和價值觀;

2.我希望借由轉發的內容表達我的見解、認知和立場。

比如,當我們轉發闢謠的內容時,很大程度上是希望能夠遏制謠言的傳播,但其實也會抱著這樣的心態:成為朋友圈裡正確資訊的源頭,借由傳播正確資訊獲取優越感。

我們的關注行為,同樣也是出於這種自我補完的心理,從潛意識來講,每個人都是以自我為中心,沒有人會甘願自己成為別人的粉絲。

他們之所以關注你成為你的粉絲, 是出於資訊的不對稱,粉絲處在一種弱勢地位,是一種不平等的社交關係。他們關注你,關注你之後認同你,認同你之後信任你,信任之後成為你的粉絲,但成為粉絲並不是終極狀態。

粉絲會努力消除這種不平等,縮短與意見領袖之間的差距,讓一個高高在上的意見領袖變成可觸及的人。和你互動、瞭解甚至學習你、模仿你。最後以期達成更平等的社交關係——成為朋友。

外驅動是興奮劑,內驅動才是永動機,何況興奮劑還有副作用。產品如果不能將外驅動力轉化成內驅動,或者沒有足夠的內驅動力作支撐的話, 那用戶離開你,將注意力轉到其他產品上也只是時間問題而已。

你不跟著嘗試,就會少了很多談資,聊天時插不上話,顯得自己很out,那你當然會想辦法避免這種情況發生!

四、參與

參與環節需要注意的兩個方向:

1.更低的參與成本:降低參與成本我們在引導環節和上一篇也講了很多,具體就不再囉嗦了。

2.新穎的參與方式:新穎獨特的參與方式能激發使用者的興趣,比如探探用滑動來標識喜歡和不喜歡,這種滑動參與方式僅僅是替代了原先的點擊操作,但是卻成為了產品的獨特賣點。當然這個功能也確實在早期引起了大家足夠的興趣。

內驅動——情感

利用情感去驅動用戶的方法,大概可以分成兩類:

1.建立情感連結

有了情感連結能在一定程度上影響人的行為。你會更願意説明自己認識的人而不是一個更需要幫助的人,不是嗎?

《旅行青蛙》這類養成遊戲就是如此,遊戲一開始就建立了你和蛙兒子母子般的情感連結,類似的還有之前較火的《戀與製作人》,同樣是在遊戲中建立了男女戀人的情感連結。

如果不是角色扮演類遊戲,又要怎麼建立情感連結呢?

人格化運營。想要建立情感連結,那麼你首先要像一個“人”,在此基礎上你才能擁有情感,用戶才能與你產生情感連結。這點無論是品牌、公眾號、還是客服號,都能適用.

2.引發情感共鳴

製造共鳴的目的,是拉近跟受眾的距離,讓受眾時時刻刻能夠把自己代入進去。它的本質是趨同:我們會尋找那些與我們有相同經歷、遭遇、標籤或者價值觀的人或事,向之靠近,並且更容易被他們引動情緒。

內驅動——自我認同

自我認同可以分成兩部分:自我肯定和自我認可。

1.自我肯定:自我肯定是對自我的認同,經濟學上的稟賦效應,來源也是對自我的肯定,因為覺得我好,所以認為我所擁有的也都是好的。

1.稟賦效應:在人們擁有一件東西之後,會傾向於認為,自己擁有的事物比別人擁有的同樣的事物更有價值。並且一旦他擁有了某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。這也解釋了為什麼“蛙媽媽”們會互相攀比誰的蛙兒子更爭氣。

稟賦效應增加了用戶所要承受的心理損失,它和損失厭惡心理共同作用,在一定程度上影響了用戶,使其保持慣性,繼續使用產品,有時還會促使使用者自發維護產品的形象。

2. 幫助他人帶來的使命感

幫助他人並獲得他人對自己的肯定,能夠強化對自我的認同,這也就是我們所說的使命感。

這解釋了為什麼我們有時會轉發一些自己並不需要的文章到朋友圈或者微信群的原因,因為那裡有人需要。我們渴望通過這種方式獲得他人的認同,強化自我。

比如遊戲裡面,利用使命感來驅動玩家的慣用做法是:①認可——②給定目標——③描述説明他人的效果。

2.自我補完

自我補完是指我們會採取一系列行動來努力成為自己想要成為的人,甚至通過各種方式來證明自己是這樣的人, 比如轉發自己也看不懂的文章、發假裝自己在紐約的朋友圈。

我們的轉發行為,除了上面說的幫助他人來獲得自我肯定,還有一種自我表達塑造個人形象的目的。它涉及到自我印象管理。很多時候,我們轉發一樣東西,其實是被這樣的目的所主導的:

1.我希望(或潛意識裡希望)向受眾表達我的愛好、興趣和價值觀;

2.我希望借由轉發的內容表達我的見解、認知和立場。

比如,當我們轉發闢謠的內容時,很大程度上是希望能夠遏制謠言的傳播,但其實也會抱著這樣的心態:成為朋友圈裡正確資訊的源頭,借由傳播正確資訊獲取優越感。

我們的關注行為,同樣也是出於這種自我補完的心理,從潛意識來講,每個人都是以自我為中心,沒有人會甘願自己成為別人的粉絲。

他們之所以關注你成為你的粉絲, 是出於資訊的不對稱,粉絲處在一種弱勢地位,是一種不平等的社交關係。他們關注你,關注你之後認同你,認同你之後信任你,信任之後成為你的粉絲,但成為粉絲並不是終極狀態。

粉絲會努力消除這種不平等,縮短與意見領袖之間的差距,讓一個高高在上的意見領袖變成可觸及的人。和你互動、瞭解甚至學習你、模仿你。最後以期達成更平等的社交關係——成為朋友。

外驅動是興奮劑,內驅動才是永動機,何況興奮劑還有副作用。產品如果不能將外驅動力轉化成內驅動,或者沒有足夠的內驅動力作支撐的話, 那用戶離開你,將注意力轉到其他產品上也只是時間問題而已。

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