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2018年遊戲總收入將超過1650億美元

2018年, 視頻遊戲軟體/硬體的總收入將達到1650-1700億美元之間。 到2022年將達到2300 -2350億美元。 未來五年, 遊戲軟體將占該市場的3/4左右, 而硬體則是其餘部分。

三大行業主宰市場收入

根據Digi-Capital的資料, 如果手機遊戲應用繼續保持強勁增長勢頭, 今年收入將達到550-600億美元, 到2022年將增長至900-950億美元。 2018年, PC遊戲硬體收入在300-350億美元, 到2022年增長至400-450億美元。 PC網路遊戲收入在今年將達到200-250億美元, 2022年增長至250-300億美元。

十五個行業推動市場增長

一直到2022年遊戲主機(實體銷售)都將產生可觀的收入, 儘管從長期來看呈下滑趨勢。 其他行業在5年內都將產生數十億美元收入, 包括穩定增長的主機遊戲網路銷售、快速增長的AR遊戲和VR遊戲, 穩定增長的遊戲廣告等。

從平臺來看, 2022年移動遊戲(僅軟體)將占遊戲收入的2/5,

PC遊戲(軟體/硬體)將占收入的1/3, 主機遊戲(軟體/硬體)將占該市場的1/4。 AR和VR遊戲快速增長, 但是規模無法達到三大主要平臺的水準。 電子競技占該行業收入的1%左右。

美國、中國、日本和韓國占主導地位

美國、中國、日本和韓國在未來五年內將占全球遊戲市場的2/3。

從地區來看, 亞洲遊戲市場超過北美和歐洲的總和。

各國遊戲產業增長率差距巨大。 從地區層面來看, 亞洲的規模和增長正在推動整個行業向前發展。 一些遊戲收入增長率最高的國家在五年內也無法超越前十大遊戲市場。

一些東歐、拉美和中東/非洲國家的遊戲收入雖然增長很快, 但是基數較低。

2017年的遊戲投資記錄

遊戲行業投資連續兩年增長, 投資最多的領域包括遊戲核心技術、移動遊戲和AR/VR遊戲。 電子競技也吸引投資者的興趣, 但是投資水準相對較低。

相比之下,2017年遊戲行業並購交易額降(50億美元)至2015年以來的最低點,主要由於缺少大宗並購案。但是遊戲IPO市場有所反彈。

相比之下,2017年遊戲行業並購交易額降(50億美元)至2015年以來的最低點,主要由於缺少大宗並購案。但是遊戲IPO市場有所反彈。

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