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玩一個“半聲控”的互動式電影遊戲,看一場“浸沒式戲劇”

全世界都翹首以盼的“猛漢世界”(《怪物獵人:世界(Monster Hunter:World)》, 簡稱MHW)上周(1月26日)終於正式發售, 全新的怪物世界迎來了自己的第一批遊客(獵物)。 而本作趨於友好的遊戲難度雖然不免被老獵人們吐槽, 但絕對算是萌新的福音了, 很適合讓我這種會被野豬王拱死(3次)的老年人再次作出嘗試。

Δ MHW裡可愛的浮空龍

不過, 若你以為我會拿MHW尋開心那就未免太天真了, 作為一個專業的VR遊戲公號, 就算行業再不景氣, 偶爾還是要回歸老本行跟大家聊聊VR遊戲的, 今天推薦的遊戲同樣是PS4上的一款新游——《病號(The Inpatient)》(或稱《病棟》)。

《病號》也是在上周(1月24日)才剛剛發佈的PSVR獨佔遊戲, 發行商估計是不想撞“槍口”, 特地比MHW提早了兩天解鎖。 奈何後者的光芒過於耀眼, 加之VR和偏劇情向遊戲的玩家數量本身就不能和爽快的砍怪動作遊戲相媲美, 所以這款遊戲在國內至少是沒多少人關注的。

不過《病號》並非師出無名, 恰恰相反, 它正是Supermassive Games工作室旗下“王牌”——“互動式電影(Interactive Movie, 簡稱IM)”遊戲《直到黎明(Until Dawn)》的前傳。

Δ《直到黎明》

可能各位注意到了, 我前面說它鮮少人關注是“在國內”——就在多數國人玩家忙著給自己的女獵人捏臉、捏胸的時候, 《病號》在英國遊戲銷售追蹤小組GFK發佈的“一周最暢銷遊戲Top40”(截至1月27日)的名單中排到了第十, 而即使是頗受歡迎的《上古卷軸:天際VR》在它發佈周的排名也僅僅只有19位。 可見《直到黎明》在IM遊戲領域內的號召力是十分強大的, 遊戲品質(《病號》)也禁受住了玩家的考驗。

Δ 當然第一肯定是MHW

美中不足的是,

《血戮》是一款軌道射擊遊戲。 雖然Supermassive非常擅長製作“尖叫點”, 遊戲全程高能不斷, 但更多地是把嚇人的東西強制性地塞給玩家, 對於期待再次體驗如《直到黎明》一般互動式劇情的朋友來說可能會感到失望。

Δ《血戮》

幸好開發商還是聽到了粉絲的心聲,

《病號》就是一份最有誠意的禮物。 它不僅在內容上補全了《直到黎明》中“怪物”的由來, 也如願為我們帶來了“很正”的IM玩法, 甚至有所突破!

說它“正”, 首先體現在遊戲內容的結構分佈上:整個遊戲流程大約在2~3小時左右, 其中90%的時間可以說都是在播放劇情動畫和為了推動劇情的探索中度過的, 而剩下的部分則留給玩家閱讀、思考選項和載入動畫(這點挺蛋疼的)。

其次, 遊戲繼承了源自《直到黎明》的“蝴蝶效應”系統, 一旦在選擇後出現了蝴蝶飛舞的動畫, 即提示你已作出了某些會影響故事發展的重要選擇, 這也能更好地幫助玩家在不影響當前周目劇情的情況下確認遊戲的關鍵節點, 方便在下一次攻略時解鎖不同的分支。

Δ《直到黎明》中的“蝴蝶效應”收集系統

而所謂的“突破”,自然離不開“沉浸感”一詞。在PC端的IM遊戲中,玩家往往被安置於上帝視角,通過不斷的選擇影響片中人物的行動從而產生代入感,而VR遊戲本就強調沉浸感,因此多數VR遊戲(特別是劇情類的)都會採用第一人稱視角。當玩家能夠化身主角參與到“演出”中後,其與傳統第三人稱的IM遊戲的差別大概就像看一場傳統戲劇和參加一部浸沒式戲劇的區別——前者你只是觀眾,而後者你甚至可以參演。

為了最大程度地支持玩家參與劇情,《病號》在選項選擇操作中加入的語音辨識功能絕對是最大的一個驚喜。假設你正身處VR角色的視角,卻聽到配音演員的聲音從自己的位置傳出來,這肯定是最快的打破沉浸感的方法之一。但如果你能親口將你的想法(選擇)說出來呢?那我相信接下來你一定會更賣力的進行表演:不管是盡可能地模仿出主角應有的情緒,還是用搞怪的語氣緩解緊張的氛圍(適合“戲精”玩家或主播直播時),都能讓你更好地與遊戲、NPC進行“互動”,享受到額外的樂趣。

Δ《不眠之夜》的觀眾戴著面具觀看演出

IM遊戲的核心即是互動,與其說它的重點是看劇情,不如說是在選劇本。面對多達幾千頁甚至更多的劇情文本,我們便很難要求它在故事性上同樣非常出類拔萃,所以劇情缺乏新意算是眾多IM遊戲的一個通病(《暴雨》的各種神轉折不算),《病號》的劇本自然也難免落入俗套。

為了儘量掩飾上述的這一短板,開發商在製作這類遊戲時通常會重點刻畫人物性格、通過選項反映人性善惡等。而《病號》最主要的問題就在於,它太想為玩家營造一種身為故事中心的感覺了,結果導致遊戲中的NPC陣容全都在為主角“服務”,失去了他們自己的色彩。

這當然也有VR遊戲的“鍋”——對於一款生理上就不接受長時間遊玩的遊戲來說,3個小時的流程(一個周目)已經不短,但也註定了你不會有足夠的時間去和遊戲中的人物一一建立“聯繫”,瞭解他們的個性和種種行為的動機。他們終究只是過客,也許他們的生死組合成了遊戲的不同結局,但也就止步於此了。

Δ《病號》講述的無非還是一個“被害人逐漸發現自己就是加害者”的故事

總結來說,《病號》是一款原汁原味的IM遊戲,如果你玩過並且喜歡《直到黎明》,那麼你也一定會喜歡這部前傳作品。除此之外,對於鍾愛簡單粗暴式恐怖遊戲的VR新玩家,我推薦你一定去試一試2016年的《直到黎明:血戮》,我個人覺得這是部教科書級的恐怖射擊遊戲(而且它可以坐著玩)(當然,教科書級是我沒把《生化危機7》算作射擊遊戲的情況下)。

至於那些剛瞭解互動式電影遊戲並對此感興趣的朋友們,能推薦的就有太多了:Quantic Dream工作室的《靛藍預言(Indigo Prophecy)》、《暴雨(Heavy Rain)》、《超凡雙生(Beyond:Two Souls)》;SE參與開發的《奇異人生(Life is Strange)》;由真人參與拍攝的《地堡(The Bunker)》、《晚班(Late Shift)》;以及即將推出的同樣由PS4獨佔的《底特律:變人(Detroit - Become Human)》。

Δ《底特律:變人》

“To be, or not to be: that is the question”

歡迎你在下方留言和我們分享你的觀點關注我們的微信公眾號“今日VR”閱讀更多原創VR乾貨

Δ《直到黎明》中的“蝴蝶效應”收集系統

而所謂的“突破”,自然離不開“沉浸感”一詞。在PC端的IM遊戲中,玩家往往被安置於上帝視角,通過不斷的選擇影響片中人物的行動從而產生代入感,而VR遊戲本就強調沉浸感,因此多數VR遊戲(特別是劇情類的)都會採用第一人稱視角。當玩家能夠化身主角參與到“演出”中後,其與傳統第三人稱的IM遊戲的差別大概就像看一場傳統戲劇和參加一部浸沒式戲劇的區別——前者你只是觀眾,而後者你甚至可以參演。

為了最大程度地支持玩家參與劇情,《病號》在選項選擇操作中加入的語音辨識功能絕對是最大的一個驚喜。假設你正身處VR角色的視角,卻聽到配音演員的聲音從自己的位置傳出來,這肯定是最快的打破沉浸感的方法之一。但如果你能親口將你的想法(選擇)說出來呢?那我相信接下來你一定會更賣力的進行表演:不管是盡可能地模仿出主角應有的情緒,還是用搞怪的語氣緩解緊張的氛圍(適合“戲精”玩家或主播直播時),都能讓你更好地與遊戲、NPC進行“互動”,享受到額外的樂趣。

Δ《不眠之夜》的觀眾戴著面具觀看演出

IM遊戲的核心即是互動,與其說它的重點是看劇情,不如說是在選劇本。面對多達幾千頁甚至更多的劇情文本,我們便很難要求它在故事性上同樣非常出類拔萃,所以劇情缺乏新意算是眾多IM遊戲的一個通病(《暴雨》的各種神轉折不算),《病號》的劇本自然也難免落入俗套。

為了儘量掩飾上述的這一短板,開發商在製作這類遊戲時通常會重點刻畫人物性格、通過選項反映人性善惡等。而《病號》最主要的問題就在於,它太想為玩家營造一種身為故事中心的感覺了,結果導致遊戲中的NPC陣容全都在為主角“服務”,失去了他們自己的色彩。

這當然也有VR遊戲的“鍋”——對於一款生理上就不接受長時間遊玩的遊戲來說,3個小時的流程(一個周目)已經不短,但也註定了你不會有足夠的時間去和遊戲中的人物一一建立“聯繫”,瞭解他們的個性和種種行為的動機。他們終究只是過客,也許他們的生死組合成了遊戲的不同結局,但也就止步於此了。

Δ《病號》講述的無非還是一個“被害人逐漸發現自己就是加害者”的故事

總結來說,《病號》是一款原汁原味的IM遊戲,如果你玩過並且喜歡《直到黎明》,那麼你也一定會喜歡這部前傳作品。除此之外,對於鍾愛簡單粗暴式恐怖遊戲的VR新玩家,我推薦你一定去試一試2016年的《直到黎明:血戮》,我個人覺得這是部教科書級的恐怖射擊遊戲(而且它可以坐著玩)(當然,教科書級是我沒把《生化危機7》算作射擊遊戲的情況下)。

至於那些剛瞭解互動式電影遊戲並對此感興趣的朋友們,能推薦的就有太多了:Quantic Dream工作室的《靛藍預言(Indigo Prophecy)》、《暴雨(Heavy Rain)》、《超凡雙生(Beyond:Two Souls)》;SE參與開發的《奇異人生(Life is Strange)》;由真人參與拍攝的《地堡(The Bunker)》、《晚班(Late Shift)》;以及即將推出的同樣由PS4獨佔的《底特律:變人(Detroit - Become Human)》。

Δ《底特律:變人》

“To be, or not to be: that is the question”

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