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勞逸結合,寓教於樂,遊戲怎樣才能進入課堂?

在這個世界上, 一件事物不管原來的本質如何, 都存在著它的兩面性。 從不同的角度來看就會有不同的見解, 甚至是截然相反的觀點。 就像玩遊戲這件事, 它給我們的是否全都是負面的回應呢?其實遊戲同樣可以有正面教育的意義, 同樣也可以成為學校課堂上教育的素材。

微軟自收購了《我的世界》之後, 就不斷在教育領域裡探索。 經過了一年多的準備與製作, 微軟於2016年推出了《我的世界:教育版》初期體驗版本, 並在新澤西的一所學校內進行了試點測試。 微軟旨在將《我的世界》帶入校園, 帶入教育。 這也是遊戲進入課堂最最典型的一個例子。

其實遊戲對於玩家們來說, 的確是帶來了許多歡樂, okiem相信大家在遊戲過程中會更加沉迷在內, 但為什麼學習就不行呢?我想, 大概是二者的趣味性相比起來差別較大。

在較為基礎的教育階段中, 例如小學、中學階段, 老師的教學方式會對學生的該科成績有一定的影響。 如果教學具有趣味性, 將知識點融入到趣味內容中, 學生們理解上更加容易, 同時記憶知識點的時候也會基於理解去記, 效果更好。 但是當教學方式相對枯燥的時候, 大家便很容易走神,

記憶上也常常出現偏差。 可見趣味性在教育中還是有著一定分量的。 而遊戲便擁有教育所需要的趣味, 只是大多數遊戲更多偏向的並不是能夠被教育利用的“趣味性”。

《我的世界》就很好地彌補了遊戲在教育過程中存在的問題, 其開放性的遊戲內容往往能夠激發學生們的創造力。 同時, 微軟推出的《我的世界:教育版》則讓這款本身就可以用於教育領域的遊戲更加具有專業性。

遊戲進入課堂, 最重要的兩個環節:一是遊戲本身的內容是否適合, 二是教育工作者如何正確使用遊戲的教育作用。

首先第一點, 遊戲本身的內容是否適合。 目前市面上大多數的熱門遊戲其實都不符合這個要求, 因為這些遊戲本身只有單純的遊戲趣味性, 並沒有附帶教育意義, 甚至有一些遊戲存在篡改歷史的現象, 在這一點上就很考驗遊戲的開發者是否想起了自己的社會責任?同時, 如何製作一款玩家能夠主動接受的具有一定教育意義的遊戲, 也是遊戲開發者需要思考的問題。

如果教育的方式太過明顯與粗暴, 不僅不能起到應有的作用, 反而還會引起反感。

在這一方面, 最近特別火的《旅行青蛙》就做的不錯。 雖然是一款佛系的遊戲, 但每個沉迷的玩家都能從這款遊戲中體會到作為一個老母親/老父親對於自己的孩子有多操心。 出門了擔心有沒有吃飽穿暖, 有沒有交到朋友, 什麼時候回來。 回來之後又擔心怎麼總是背著我寫日記, 吃這麼多飯是不是在外面沒有吃好吃飽……現實中苦口婆心多少年做的教育, 還不如玩一款遊戲來的更深有體會。

遊戲做好了,接下來就要看教育工作者們如何將遊戲很好地融入到課堂中。生硬地融入很容易引起不適,本來大家對於遊戲大多是喜歡的態度,卻因為和枯燥的學習掛鉤,便丟失了一大半的興趣,效果也會減半。所以老師們如何巧妙和合理的利用則變得尤為關鍵。

學習時勞逸結合,寓教於樂,同時遊戲本身一起做出改變與努力,提升趣味性的同時提高專業性。就像電子競技一樣,逐漸規範和專業之後,便能夠為自己正名,也為人才輸送做出貢獻。同為遊戲領域,電子競技可以,為何遊戲本身不能呢?

遊戲做好了,接下來就要看教育工作者們如何將遊戲很好地融入到課堂中。生硬地融入很容易引起不適,本來大家對於遊戲大多是喜歡的態度,卻因為和枯燥的學習掛鉤,便丟失了一大半的興趣,效果也會減半。所以老師們如何巧妙和合理的利用則變得尤為關鍵。

學習時勞逸結合,寓教於樂,同時遊戲本身一起做出改變與努力,提升趣味性的同時提高專業性。就像電子競技一樣,逐漸規範和專業之後,便能夠為自己正名,也為人才輸送做出貢獻。同為遊戲領域,電子競技可以,為何遊戲本身不能呢?

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