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言之遊理:《塞爾達傳說:荒野之息》重新定義開放世界嗎?

每個人都有過幻想:成為超人拯救世界;學隱身暗中觀察睡夢中的妹子;掌握魔法成為一名光榮的黑框魔法師……熱愛遊戲的我們,

會幻想的事物當然也包括能承載我們生命的遊戲世界。

理想的遊戲世界是什麼樣子的?

我們體驗著任何遊戲作品之時都會冒出些想法, 比如遊戲設計不合理, 如果換成那樣的設定遊戲就會更加的好玩之類的等等。 這樣的想法在開放世界中尤為常見,

因為背景設定宏大、世界勢力眾多, 在這樣廣袤的遊戲世界中也會有更多的不足之處等待著我們去發掘。

為了改變這些世界, 為了創造心中最好的遊戲, 有人選擇成為了遊戲策劃, 有人成為了程式師, 更多的人就像是你和我一樣, 只是一位熱愛遊戲的普通玩家。 我們沒有成為遊戲設計師, 也沒有成為遊戲評論員, 我們喜歡著遊戲卻沒有去邁開那一小步, 只是在名為生活的圍城中小心翼翼地經營著自己。

雖然我們沒有都變成遊戲行業的人, 但我們跟這些業內人士一樣, 對於手上的遊戲都有自己的見解和考量。

每當我們接觸到一款遊戲, 總會想著遊戲哪裡好玩哪裡不好玩哪裡喜歡哪裡不喜歡, 在這點上我們跟那些知名的像IGN啊FAMI啊這樣的媒體機構沒啥差別, 只不過我們所經歷的事物不同, 看待遊戲的角度不同, 導致得出的結果也不太一樣。 這對我們來說並不重要, 喜歡一款遊戲喜歡著就好了, 這很私人, 不需要誰來認同。

充滿了未知的過程才叫冒險, 組個神器, 過個百人斬, 順便再敲一下鐘!

許多熊第都玩了一輩子的遊戲。 給予我們震撼的遊戲有很多, 在我們人生與遊戲的軌跡中只要是我們接觸過的平臺, 總會有那些讓我們熱血沸騰並為之付出無數個日日夜夜的尤物, 回味下都會讓人莫名的膨脹。

但是, 真正讓我們感覺不像一個遊戲而像一個世界的卻極度之少。

在我們這一代人的心中, 有一款一定是早年的《魔獸世界》, 畫面差伺服器卡並不會影響它在玩家心中的地位, 而現在, 又有一個世界誕生了。

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有關魔獸的話題已經談過太多了,如果你是一位資深的遊戲玩家,想必對魔獸世界也已相當的瞭解。今天我更想借著塞爾達的新作《荒野之息》來跟大家分享下,是什麼原因促成了像這兩款遊戲一樣的“世界”。

塞爾達這個IP已經是多年的老IP了,無論是時之笛還是縮小帽,沒吃過豬肉我們還是聽過豬跑的,許多熊第對這個名字肯定是比我熟悉的多了。塞爾達傳說這個符號幾乎貫穿了整個電子遊戲的歷史,從電子遊戲誕生到現在的歷代變革中都有它的身影。雖然我在接觸新作之前也只是在GBA上玩過一款塞爾達作品,但此系列作品奇特的解謎方式,形形色色的道具以及怪異的升級模式還是給我留下了深刻的印象。

《荒野之息》的背景雖與之前的大部分系列作品一樣都發生在海拉爾大陸上,但又是一套全新的故事,與之前的作品關聯並不緊密。反而偶爾會有一些NPC通過回憶的形式來帶入前作的劇情,比如哈塔娜村山頂的古代研究所等等。通過那一小撮人口中娓娓道出了一百年的歷史空白。這種感覺非常不錯,沒有生疏也沒有突兀,就如溫水煮蛤漸漸讓我們對於整個海拉爾大陸有了新的認識,不經意間讓人生出一種:“香蕉的原來這故事是這樣子的啊~~!”的感覺。

相較於《魔獸世界》,《荒野之息》的背景不宏大,世界勢力也不突出,但是它細膩的劇情展開,豐滿的世界環境同樣在我們的腦海中構建出了一個栩栩如生的遊戲世界。

幹TMD,英文的劇情真的好難懂,你要換成這樣的或許我們會更有印象?滑稽

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當然,講道理的話塞爾達傳說整個系列給人留下更多印象的也會是它的遊戲模式,而不是劇情。這是許多好遊戲的共同特徵。因為電子遊戲成功的核心在於它的遊戲性上,倘若過分的強調劇情,那麼這款遊戲也許會成為一款好作品,但一定不會是玩家心中最好玩的遊戲。

比如去年的獨立遊戲《Inside》,玩過的都說好,“不愧為IGN評價的滿分作品”“畫面表現爆炸”等言論我同樣也說過,然而遊戲本身的遊戲耐久度真的很低。我把它比作《荒野之息》中的樹枝,你能用來砍怪,但是砍的不疼不說,砍兩下就爆掉了。《Inside》的遊戲劇情雖然很深刻,但短短三四個小時就能通關了,你還不會有太多的想法去玩第二次,更多的是引起玩家對社會和現實的思考,然而這樣的設定往往會引來過分的解讀和浮誇的讚美,這對於電子遊戲來說似乎是有點忘本了。

對於電子遊戲來說,遊戲性本身一定是最核心的成分,光靠賣劇情和畫面的遊戲註定不會成為主流

但話又說回來,劇情對於遊戲貢獻的比重雖低但又是一款好作品不可或缺的一部分,一個有趣的劇情、一個好的劇本能為遊戲增色不少。《魔獸世界》是,《荒野之息》亦如是,他們的劇情雖然不出彩,但也不會讓你感受到太多值得挑剔甚至出戲的細節。

公主的乃至,大嗎?

《荒野之息》的操作並不複雜,就算是沒有接觸過任何塞爾達作品的玩家,在通過新手區域的一系列的神廟之後也能一本正經的使用各種技能和操作。這些神廟在附贈新手技能的同時也完成了對新手指引的工作。再之後玩家會發現自己千辛萬苦探索過的新手區域只是這個世界的冰山一角,並在一次又一次的歷練中發現許許多多的驚喜。能夠勾起你興趣的神秘地標、複雜的隱藏謎題、可以斬獲財寶與武器的敵人營地……

神廟遍及世界,其中隱藏的謎題豐富多樣到了極點

火山、雷暴、雪地、豔陽、雨林、沙漠、沼澤、岩洞;突然從雲層裡鑽出於天空騰飛的青龍、深埋在地底卻被線索指引的寶藏、漂泊在遠方海域若隱若現的孤島、旅人吟唱的詩歌所指引的殿堂、藏於九天瀑布背後從未現世的神廟;占山為王的獨眼巨人、情感豐富蠢萌哥布林、雨中疾行的行商走販、崖畔高歌的鳥人一族……

這些生物是會讓你感覺他們是有思想的,哥布林們會聊天、會吹逼、會圍獵 、會憤怒、會喜悅、會驚喜、會疑惑……這裡的NPC們會躲雨,村民們會日出而作日落而息,雪山上下落的小雪球會滾成大雪球,不小心放在火堆旁的肉會被烤熟,掉落在雪地裡的肉時間久了會被凍僵成為一塊能解暑的凍肉……

你可以在遊戲裡爬上任何一座高山,遊過河流,抓獲河蝦,去冒險,去一點一滴的探索這塊充滿了奇跡的大陸。

但是就算是在這波瀾壯闊,多變神奇的大地上也有著靜謐與美麗的時刻。就在今天早上的冒險途中,看到一隻哥布林抱著把東西坐在池塘當中的石塊上。。我TMD居然還以為他是在彈琴唱歌……直到我悄悄地靠近發現他懷裡抱著的木弓後才確定它只是在發呆休息……

換做其他任何一款遊戲都不會讓我有這樣的奇葩想法,野怪就是野怪,上去砍了就是何來唱歌彈琴一說,別瞎TMD吹逼了。然而塞爾達會,真的。

這是一個完全自由的開放世界,茫茫天地任你穿行。跟許多開放世界遊戲一樣,基本上你能看見的地方就能去,但是在《荒野之息》中,如何到達那些區域本身就已經能夠當做一款出色的解密遊戲了,而且每一次還都不會重樣,不禁讓人奮力大喊“66666”!

《荒野之息》創造了一個充滿了活力和生命力的世界,一個真正意義上的豐富多彩的世界,比之《魔獸世界》,它在生命的創造上擁有更多的想像力和天馬行空的色彩。

我們都知道《魔獸世界》創造過許多經典遊戲角色,跨物種交配愛好者麥迪文;騎過無敵、吉安娜 和希爾瓦娜斯的二傻子阿爾薩斯;再到為獸人贏得自由與榮耀的格羅姆地獄咆哮等等。並且還有“時間就是金錢我的朋友~~”、“復活吧我的勇士!為你而戰我的女士!”等經典對白在我們的腦海中一遍一遍的迴響,浮現之時甚至還帶著地精特有的活潑和狗男女虐狗時的深情。

《魔獸世界》對於角色塑造的成功更多的依託於多人遊戲和劇本的基礎而《荒野之息》走的又是完全不同的路線,這才是未來遊戲的方向。

然而多年來《魔獸世界》在這一點上並沒有取得突破,雖說依託劇本劇情和對白創造的角色就能做到這樣的程度已經是相當值得肯定,但是也止步於此。《荒野之息》在這一環節當中向前又邁出了一大步,角色不再是只會念臺詞的NPC。就算只是最底層的哥布林,也會讓你感覺他們是有“生命“的。

荊棘谷的青山、安格洛環形山的暴龍、淒涼之地的海怪、希利蘇斯的甲蟲……你的腦海中會一次又一次浮現出那一幅幅充滿了冒險氣息的畫面。從灰穀的雨到西部荒野的落日,從破碎征戰的外域至寒冷的諾森德。《魔獸世界》為我們構建了一塊塊充滿生命氣息的土地,這種生命感在《荒野之息》中得到了更深刻的加強,充滿了活力。

行文至此又要問各位熊第問題了,你們覺得電子遊戲最終會變成什麼樣子?

電子遊戲的終極方向無外乎立足在現實社會之上的人類“第二世界“吧。

《荒野之息》和《魔獸世界》顯然都有著這樣類似共同的目標,為玩家們創造出一個自由的世界。他們用了相似的手段實現了同樣的目的。

當今的科技當然不可能打造出第二世界,但是在現有科技的範圍之內,兩款遊戲都在奮力朝著這個目標前進。除了上述的宏大的世界背景和多樣的遊戲環境之外,兩款遊戲都通過了強大的交互系統將玩家的感官不停的拉扯進遊戲的空間。

一者由於是MMORPG,世界觀核心為“ Player VS Environment(PVE)”、“ Player VS Player (PVP)”共存,玩家群體之間的互動很自然地成為了最核心的因素。拍賣行、郵箱、競技場、戰歌阿拉希奧山戰場、40熔火之心灰翼之巢團隊地下城等等等等……你還記得你初見這些元素之時有多驚訝嗎?

蟲群軍團入侵的世界活動現在讓我回想起來都會覺得超級有趣!

安其拉開門、全名捐贈軍需物資、部落聯盟窮盡資源打造伺服器第一把炎魔錘一系列的遊戲活動、玩家活動為創造一個世界提供的完美的支撐。

所以當年的《魔獸世界》才會成為遊戲史上評價最高的網遊。他的開創性、他的生命活力震驚了世界所有的遊戲玩家。它真正地塑造了一個令人沉迷的“艾澤拉斯”世界,不管是喜歡挑戰強大副本的PVE玩家、還是路見不平殺個痛快的聯盟狗部落豬,甚至是只想做個安靜的休閒風景黨,都可以在其中找到各自的歸宿與追求。

另一者則恰恰相反。《塞爾達傳說:荒野之息》這樣只存在PVE的世界肯定不能跟前者這樣的MMORPG採取同樣的手段。如果是你你會怎麼做?

就算你這麼問我我也不知道啊,我只是個遊戲雜談的作者,大概會照著現在的“大作”來“學習學習”吧……

塞爾達很有創意地實現玩家與遊戲之間的互動。遊戲的互動性不僅表現在上面所說的生命力上還弄出了個神奇的“生命化學系統”。

電果凍可以導電,金屬可以依靠自身的屬性來完成一系列的事情,能幹嘛,你猜?

植物會開花結果,草地樹木會被不經意間點燃又會被雨水所澆滅,你接觸到的每一樣物體,從木棒到蘋果、從石頭到金屬都是由某種物質構成的,而且那些物質通常都會對火焰或磁力這類的力量產生反應。

許多年前我就想像過在遊戲中遇到這樣的場景,卻沒想到如今就在《荒野之息》中遭遇了,我的天啊!

遊戲裡麵點點滴滴都讓人感覺到了製作者一絲不苟的設計思路,並且遊戲中的每一種行為都會有符合邏輯的自然結果.。當你覺得一樣東西有可能會起作用時,大部分情況下它絕對會起作用(學會了第一個掌控金屬的技能後我以為我能把一塊金屬板當成遙控的綠魔滑板,實際上並不能……呃呃呃)。

你可以舉著火把站在蘋果樹下面,直接把水果烤熟,也可以在雨天朝沒有武器的敵人投擲一把金屬劍,看著它興高采烈的撿起你的武器被雷電劈焦掉。我們需要溫暖的衣物才能在寒冷環境中生存下去,你可以烹飪辣椒來增加自己身體的熱量,甚至可以舉著火把來探索雪山;沙漠地帶的氣候會如同現實中一樣極端。白天熱如火爐,夜晚凍如冰窟,在這個地區轉悠,你要做好全部的準備才能生存下去;靠近死亡火焰山脈時還需要能降暑的事物,具體有什麼?你猜?你完全可以根據自己的想像去肆意發掘。

假如沒有禦寒措施就前往寒冷地帶,你會凍成狗!!!

晝夜交替的雲生明滅,道盡了這個世界的變幻無常,夜間奔襲而出的野獸,灑滿大地的月光還有很多很多最好你自己去發掘的秘密。這些都會不停提醒你自己正身處大自然母親的懷抱之中。

這傻狗遊戲實在是太西瓜的有想法了,只有你親身體會過了才會真正感受到那種鬱鬱蔥蔥的生命活力。於是當同事問及我的遊戲感受之時我只會不停的叨念著“不得了”“不得了”……半天說不出一句完整的話來。數十個小時的閒逛只是讓我感覺遊戲越發神秘深沉,巧妙的創意和構思,神奇的化學系統,磅礴的生命大地……此間種種,極具魅力。

《荒野之息》的交互性做到了極致,毫不誇張的說,《塞爾達傳說:荒野之息》的交互機制就是當今開放世界的巔峰,同時也是引領了下一代開放世界的前進方向!這恰恰正式無數學院派媒體對塞爾達打出滿分的一個重要原因,什麼才是世界?你很清楚的,因為你正生活在一個活生生的世界當中,但是遊戲為什麼不是世界,因為遊戲的真實性極度匱乏,在技術有限的條件下,每一代電子遊戲都不停地在朝著這個方向前進,而在2017年,新一代開放世界的方向的誕生了,告訴我們這個方向的就是《塞爾達傳說:荒野之息》。

《魔獸世界》是借助多人遊戲的力量來構建出了一片“艾澤拉斯“大陸,而塞爾達則從根本上去構造出了一個世界,在層次來說要超越了一層。

恰如宮本茂所說:我希望創造一個這樣的遊戲,它能夠帶來讓你進入一座新城市那樣的感覺,至於應該多麼有趣,我覺得應該是可以讓玩家認同遊戲裡的角色,並且完全沉浸在這個遊戲裡世界裡。

很幸運,我們見證了歷史,成為一個時代的見證者。

就算你是從來沒有接觸過這個系列的玩家,我也希望你能深入體驗下這一款遊戲,這對每一個電子遊戲玩家來說都是一件最棒最棒的好事。

寫在最後:《塞爾達傳說:荒野之息》非常的優秀,口頭上的言語很難充分表達表達內心的震撼和感動,遊戲當然也會存在一些缺陷,不過哪裡又存在著完美的世界呢。《魔獸世界》已經死了,但是塞爾達的出現讓我們看到了更遠更遠的曙光。

待老夫帶上這頂綠帽子,又能再戰100個小時啦!

全文完。

有關魔獸的話題已經談過太多了,如果你是一位資深的遊戲玩家,想必對魔獸世界也已相當的瞭解。今天我更想借著塞爾達的新作《荒野之息》來跟大家分享下,是什麼原因促成了像這兩款遊戲一樣的“世界”。

塞爾達這個IP已經是多年的老IP了,無論是時之笛還是縮小帽,沒吃過豬肉我們還是聽過豬跑的,許多熊第對這個名字肯定是比我熟悉的多了。塞爾達傳說這個符號幾乎貫穿了整個電子遊戲的歷史,從電子遊戲誕生到現在的歷代變革中都有它的身影。雖然我在接觸新作之前也只是在GBA上玩過一款塞爾達作品,但此系列作品奇特的解謎方式,形形色色的道具以及怪異的升級模式還是給我留下了深刻的印象。

《荒野之息》的背景雖與之前的大部分系列作品一樣都發生在海拉爾大陸上,但又是一套全新的故事,與之前的作品關聯並不緊密。反而偶爾會有一些NPC通過回憶的形式來帶入前作的劇情,比如哈塔娜村山頂的古代研究所等等。通過那一小撮人口中娓娓道出了一百年的歷史空白。這種感覺非常不錯,沒有生疏也沒有突兀,就如溫水煮蛤漸漸讓我們對於整個海拉爾大陸有了新的認識,不經意間讓人生出一種:“香蕉的原來這故事是這樣子的啊~~!”的感覺。

相較於《魔獸世界》,《荒野之息》的背景不宏大,世界勢力也不突出,但是它細膩的劇情展開,豐滿的世界環境同樣在我們的腦海中構建出了一個栩栩如生的遊戲世界。

幹TMD,英文的劇情真的好難懂,你要換成這樣的或許我們會更有印象?滑稽

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當然,講道理的話塞爾達傳說整個系列給人留下更多印象的也會是它的遊戲模式,而不是劇情。這是許多好遊戲的共同特徵。因為電子遊戲成功的核心在於它的遊戲性上,倘若過分的強調劇情,那麼這款遊戲也許會成為一款好作品,但一定不會是玩家心中最好玩的遊戲。

比如去年的獨立遊戲《Inside》,玩過的都說好,“不愧為IGN評價的滿分作品”“畫面表現爆炸”等言論我同樣也說過,然而遊戲本身的遊戲耐久度真的很低。我把它比作《荒野之息》中的樹枝,你能用來砍怪,但是砍的不疼不說,砍兩下就爆掉了。《Inside》的遊戲劇情雖然很深刻,但短短三四個小時就能通關了,你還不會有太多的想法去玩第二次,更多的是引起玩家對社會和現實的思考,然而這樣的設定往往會引來過分的解讀和浮誇的讚美,這對於電子遊戲來說似乎是有點忘本了。

對於電子遊戲來說,遊戲性本身一定是最核心的成分,光靠賣劇情和畫面的遊戲註定不會成為主流

但話又說回來,劇情對於遊戲貢獻的比重雖低但又是一款好作品不可或缺的一部分,一個有趣的劇情、一個好的劇本能為遊戲增色不少。《魔獸世界》是,《荒野之息》亦如是,他們的劇情雖然不出彩,但也不會讓你感受到太多值得挑剔甚至出戲的細節。

公主的乃至,大嗎?

《荒野之息》的操作並不複雜,就算是沒有接觸過任何塞爾達作品的玩家,在通過新手區域的一系列的神廟之後也能一本正經的使用各種技能和操作。這些神廟在附贈新手技能的同時也完成了對新手指引的工作。再之後玩家會發現自己千辛萬苦探索過的新手區域只是這個世界的冰山一角,並在一次又一次的歷練中發現許許多多的驚喜。能夠勾起你興趣的神秘地標、複雜的隱藏謎題、可以斬獲財寶與武器的敵人營地……

神廟遍及世界,其中隱藏的謎題豐富多樣到了極點

火山、雷暴、雪地、豔陽、雨林、沙漠、沼澤、岩洞;突然從雲層裡鑽出於天空騰飛的青龍、深埋在地底卻被線索指引的寶藏、漂泊在遠方海域若隱若現的孤島、旅人吟唱的詩歌所指引的殿堂、藏於九天瀑布背後從未現世的神廟;占山為王的獨眼巨人、情感豐富蠢萌哥布林、雨中疾行的行商走販、崖畔高歌的鳥人一族……

這些生物是會讓你感覺他們是有思想的,哥布林們會聊天、會吹逼、會圍獵 、會憤怒、會喜悅、會驚喜、會疑惑……這裡的NPC們會躲雨,村民們會日出而作日落而息,雪山上下落的小雪球會滾成大雪球,不小心放在火堆旁的肉會被烤熟,掉落在雪地裡的肉時間久了會被凍僵成為一塊能解暑的凍肉……

你可以在遊戲裡爬上任何一座高山,遊過河流,抓獲河蝦,去冒險,去一點一滴的探索這塊充滿了奇跡的大陸。

但是就算是在這波瀾壯闊,多變神奇的大地上也有著靜謐與美麗的時刻。就在今天早上的冒險途中,看到一隻哥布林抱著把東西坐在池塘當中的石塊上。。我TMD居然還以為他是在彈琴唱歌……直到我悄悄地靠近發現他懷裡抱著的木弓後才確定它只是在發呆休息……

換做其他任何一款遊戲都不會讓我有這樣的奇葩想法,野怪就是野怪,上去砍了就是何來唱歌彈琴一說,別瞎TMD吹逼了。然而塞爾達會,真的。

這是一個完全自由的開放世界,茫茫天地任你穿行。跟許多開放世界遊戲一樣,基本上你能看見的地方就能去,但是在《荒野之息》中,如何到達那些區域本身就已經能夠當做一款出色的解密遊戲了,而且每一次還都不會重樣,不禁讓人奮力大喊“66666”!

《荒野之息》創造了一個充滿了活力和生命力的世界,一個真正意義上的豐富多彩的世界,比之《魔獸世界》,它在生命的創造上擁有更多的想像力和天馬行空的色彩。

我們都知道《魔獸世界》創造過許多經典遊戲角色,跨物種交配愛好者麥迪文;騎過無敵、吉安娜 和希爾瓦娜斯的二傻子阿爾薩斯;再到為獸人贏得自由與榮耀的格羅姆地獄咆哮等等。並且還有“時間就是金錢我的朋友~~”、“復活吧我的勇士!為你而戰我的女士!”等經典對白在我們的腦海中一遍一遍的迴響,浮現之時甚至還帶著地精特有的活潑和狗男女虐狗時的深情。

《魔獸世界》對於角色塑造的成功更多的依託於多人遊戲和劇本的基礎而《荒野之息》走的又是完全不同的路線,這才是未來遊戲的方向。

然而多年來《魔獸世界》在這一點上並沒有取得突破,雖說依託劇本劇情和對白創造的角色就能做到這樣的程度已經是相當值得肯定,但是也止步於此。《荒野之息》在這一環節當中向前又邁出了一大步,角色不再是只會念臺詞的NPC。就算只是最底層的哥布林,也會讓你感覺他們是有“生命“的。

荊棘谷的青山、安格洛環形山的暴龍、淒涼之地的海怪、希利蘇斯的甲蟲……你的腦海中會一次又一次浮現出那一幅幅充滿了冒險氣息的畫面。從灰穀的雨到西部荒野的落日,從破碎征戰的外域至寒冷的諾森德。《魔獸世界》為我們構建了一塊塊充滿生命氣息的土地,這種生命感在《荒野之息》中得到了更深刻的加強,充滿了活力。

行文至此又要問各位熊第問題了,你們覺得電子遊戲最終會變成什麼樣子?

電子遊戲的終極方向無外乎立足在現實社會之上的人類“第二世界“吧。

《荒野之息》和《魔獸世界》顯然都有著這樣類似共同的目標,為玩家們創造出一個自由的世界。他們用了相似的手段實現了同樣的目的。

當今的科技當然不可能打造出第二世界,但是在現有科技的範圍之內,兩款遊戲都在奮力朝著這個目標前進。除了上述的宏大的世界背景和多樣的遊戲環境之外,兩款遊戲都通過了強大的交互系統將玩家的感官不停的拉扯進遊戲的空間。

一者由於是MMORPG,世界觀核心為“ Player VS Environment(PVE)”、“ Player VS Player (PVP)”共存,玩家群體之間的互動很自然地成為了最核心的因素。拍賣行、郵箱、競技場、戰歌阿拉希奧山戰場、40熔火之心灰翼之巢團隊地下城等等等等……你還記得你初見這些元素之時有多驚訝嗎?

蟲群軍團入侵的世界活動現在讓我回想起來都會覺得超級有趣!

安其拉開門、全名捐贈軍需物資、部落聯盟窮盡資源打造伺服器第一把炎魔錘一系列的遊戲活動、玩家活動為創造一個世界提供的完美的支撐。

所以當年的《魔獸世界》才會成為遊戲史上評價最高的網遊。他的開創性、他的生命活力震驚了世界所有的遊戲玩家。它真正地塑造了一個令人沉迷的“艾澤拉斯”世界,不管是喜歡挑戰強大副本的PVE玩家、還是路見不平殺個痛快的聯盟狗部落豬,甚至是只想做個安靜的休閒風景黨,都可以在其中找到各自的歸宿與追求。

另一者則恰恰相反。《塞爾達傳說:荒野之息》這樣只存在PVE的世界肯定不能跟前者這樣的MMORPG採取同樣的手段。如果是你你會怎麼做?

就算你這麼問我我也不知道啊,我只是個遊戲雜談的作者,大概會照著現在的“大作”來“學習學習”吧……

塞爾達很有創意地實現玩家與遊戲之間的互動。遊戲的互動性不僅表現在上面所說的生命力上還弄出了個神奇的“生命化學系統”。

電果凍可以導電,金屬可以依靠自身的屬性來完成一系列的事情,能幹嘛,你猜?

植物會開花結果,草地樹木會被不經意間點燃又會被雨水所澆滅,你接觸到的每一樣物體,從木棒到蘋果、從石頭到金屬都是由某種物質構成的,而且那些物質通常都會對火焰或磁力這類的力量產生反應。

許多年前我就想像過在遊戲中遇到這樣的場景,卻沒想到如今就在《荒野之息》中遭遇了,我的天啊!

遊戲裡麵點點滴滴都讓人感覺到了製作者一絲不苟的設計思路,並且遊戲中的每一種行為都會有符合邏輯的自然結果.。當你覺得一樣東西有可能會起作用時,大部分情況下它絕對會起作用(學會了第一個掌控金屬的技能後我以為我能把一塊金屬板當成遙控的綠魔滑板,實際上並不能……呃呃呃)。

你可以舉著火把站在蘋果樹下面,直接把水果烤熟,也可以在雨天朝沒有武器的敵人投擲一把金屬劍,看著它興高采烈的撿起你的武器被雷電劈焦掉。我們需要溫暖的衣物才能在寒冷環境中生存下去,你可以烹飪辣椒來增加自己身體的熱量,甚至可以舉著火把來探索雪山;沙漠地帶的氣候會如同現實中一樣極端。白天熱如火爐,夜晚凍如冰窟,在這個地區轉悠,你要做好全部的準備才能生存下去;靠近死亡火焰山脈時還需要能降暑的事物,具體有什麼?你猜?你完全可以根據自己的想像去肆意發掘。

假如沒有禦寒措施就前往寒冷地帶,你會凍成狗!!!

晝夜交替的雲生明滅,道盡了這個世界的變幻無常,夜間奔襲而出的野獸,灑滿大地的月光還有很多很多最好你自己去發掘的秘密。這些都會不停提醒你自己正身處大自然母親的懷抱之中。

這傻狗遊戲實在是太西瓜的有想法了,只有你親身體會過了才會真正感受到那種鬱鬱蔥蔥的生命活力。於是當同事問及我的遊戲感受之時我只會不停的叨念著“不得了”“不得了”……半天說不出一句完整的話來。數十個小時的閒逛只是讓我感覺遊戲越發神秘深沉,巧妙的創意和構思,神奇的化學系統,磅礴的生命大地……此間種種,極具魅力。

《荒野之息》的交互性做到了極致,毫不誇張的說,《塞爾達傳說:荒野之息》的交互機制就是當今開放世界的巔峰,同時也是引領了下一代開放世界的前進方向!這恰恰正式無數學院派媒體對塞爾達打出滿分的一個重要原因,什麼才是世界?你很清楚的,因為你正生活在一個活生生的世界當中,但是遊戲為什麼不是世界,因為遊戲的真實性極度匱乏,在技術有限的條件下,每一代電子遊戲都不停地在朝著這個方向前進,而在2017年,新一代開放世界的方向的誕生了,告訴我們這個方向的就是《塞爾達傳說:荒野之息》。

《魔獸世界》是借助多人遊戲的力量來構建出了一片“艾澤拉斯“大陸,而塞爾達則從根本上去構造出了一個世界,在層次來說要超越了一層。

恰如宮本茂所說:我希望創造一個這樣的遊戲,它能夠帶來讓你進入一座新城市那樣的感覺,至於應該多麼有趣,我覺得應該是可以讓玩家認同遊戲裡的角色,並且完全沉浸在這個遊戲裡世界裡。

很幸運,我們見證了歷史,成為一個時代的見證者。

就算你是從來沒有接觸過這個系列的玩家,我也希望你能深入體驗下這一款遊戲,這對每一個電子遊戲玩家來說都是一件最棒最棒的好事。

寫在最後:《塞爾達傳說:荒野之息》非常的優秀,口頭上的言語很難充分表達表達內心的震撼和感動,遊戲當然也會存在一些缺陷,不過哪裡又存在著完美的世界呢。《魔獸世界》已經死了,但是塞爾達的出現讓我們看到了更遠更遠的曙光。

待老夫帶上這頂綠帽子,又能再戰100個小時啦!

全文完。

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