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獨家專訪《絕地求生 全軍出擊》主策:做最好的吃雞手遊

近日(1月31日), 隨著天美工作室群研發的正版手游《絕地求生 全軍出擊》(以下簡稱:全軍出擊)完成了自己的首次技術測試, 也終於完成了面向外界的首秀。 由於首次測試的機型數量非常有限, 主要集中在了部分安卓機型上。

即便如此, 仍然引發了玩家的熱議。 在TapTap上, 目前《絕地求生 全軍出擊(測試服)》已經擁有了超過1000條評論。 當然, 對於大部分沒有玩到的人最關心的問題還是它夠好玩嗎?它真的能成為又一款改變手遊行業的產品麼?

taptap玩家的評論

因為機型所限葡萄君也錯失了本次測試的體驗機會, 但是從玩家回饋以及大量體驗視頻來看, 也對這款遊戲的首秀成績可以有所判斷。 整體來說, 玩家對於《全軍出擊》最滿意的地方在於遊戲的手感, 不僅僅是角色的移動手感, 也包括了射擊感受、載具駕駛體驗, 另外, 對端遊體驗的還原, 也是好評中較多提到的。

相比上手後的好評, 玩家對於《全軍出擊》的建議, 則主要體現了感官體驗上, 最集中的意見便是畫面適應性上。 諸如畫面飽和度、對比度過高, 導致絢麗的表現成為了玩家比較關注的內容。

帶著這些問題, 我們也獨家採訪到了《全軍出擊》的主策,

他也為我們詳細講解了天美在這款遊戲研發過程中的思考, 以及回應了玩家所擔心的問題。

伴隨著此次測試, 目前《全軍出擊》全管道預約已經突破了8000萬

關於研發歷程

葡萄君:在對上線時間要求極其苛刻的情況下, 你們在專案推進過程中做過哪些爭論和妥協?

主策:我們在遊戲的品質和玩家的體驗方面沒有做任何的妥協, 但是做的過程中爭論的話有很多了。

比如我們在植被還原多少方面有過爭論。 因為遊戲中植被種類越多對遊戲性能的影響就會越大, 所以我們的程式建議我們一直把植被的種類往下減。 但其實我們為了讓玩家體驗到室外真實的植被環境, 我們仍然做了很多黃色的小花、紫色的小草這種, 會給玩家比較好的畫面感受。

另外, 在水面效果上, 你可以看到之前市面上很多所謂的“吃雞”手游, 他們其實在水面的處理上是比較簡單的, 有很多都不能下潛。 為了還原端遊上游泳、下潛的真實體驗, 以及水下很好的光影效果, 我們在這塊投入了大量的精力和時間。 為確保玩家有更完美的體驗和感受, 品質這塊我們絕不妥協。

葡萄君:你們有統計過, 類似上述兩種的情況, 你們還在多少地方為了還原端遊而做的很艱難的嘗試?

主策:主要有兩個大的類型:

第一, 畫面。 剛才說的植被和水之外, 還有結構、光照效果。

第二,操控。如何操控才是最適合手機的。我們不僅要完美還原端遊的各種操作體驗,同時還要考慮手機的操作便利性和適用性。

葡萄君:你們對《全軍出擊》的定位是什麼?除了還原端遊之外,在其他差異化設計上是如何考慮的?

主策:差異化的話,我們首先是正版《絕地求生》手遊,我們會原汁原味的還原端遊的吃雞體驗。其次,我們作為一款手遊,螢幕對眼睛的舒適程度也至關重要。在核心體驗之外,我們做了很多方便玩家操作的功能,比如自訂拾取功能,按照裝備等級自動切換裝備,包括瞄準鏡的自動安裝上,我們都做了不同的考量。這一切都是為了玩家能更順暢的吃雞。

完美還原不僅是在高配手機上畫面更好,更是要在中低配置手機上保持畫面效果的同時跑起來更流暢。二測開啟後我們會開放更多機型,也會增加不少中低配的機型。

差異化的內容我們還在秘密研發中,這裡先賣個關子。其實大家可以看到首測我們主介面上有幾個敬請期待的新玩法,值得玩家期待。

葡萄君:等於這些差異化的考量都集中在細節的體驗上。

主策:對。端遊裡伏地魔、幻影坦克、搶空投等很多很有趣的玩法體驗都是存在於一個個的細節當中,只有還原了這些細節才能保證原汁原味。

關於技術測試

葡萄君:這次技術測試,你們主要的目標是什麼?

主策:我們首先測的是性能上的問題,我們希望在測試中儘量暴露出一些設計上的不足。玩家提出的建議和意見能夠説明我們更好的完善產品。所以,我們有很多東西都沒有在技術測試中放出來,後面的測試中我們會陸續放出來。比如我們已經完成的功能,像側身射擊,自訂按鍵,機瞄,摩托車等,這些東西在下次測試時就會開放。

大家討論比較多的炫彩畫風,其實我們在端遊上看到很多人都提到,要把飽和度、對比度提高更有利於發現敵人。我們也在做一些嘗試,也希望玩家對這樣的嘗試提出一些寶貴意見。

葡萄君:有不少玩家都提到了畫面色彩過於鮮豔的問題,面對玩家的這些集中的回饋,你們是如何看待的?

主策:這個也比較符合我們的預期。最早的時候我們在畫風上也找過很多的玩家來給我們提建議,後來發現玩家對於這種比較豔麗的畫面第一感覺會比較好,但是時間長了會覺得不是很合適。蘿蔔青菜各有所愛,我們也是希望能最大限度的滿足不同玩家對於畫風表現的需求,後續也會推出更多的玩家所喜歡的畫風供玩家選擇。

葡萄君:整體看這次測試,從玩家回饋來說,是符合你們的預期嗎?

主策:基本是符合預期的。

葡萄君:有超出你們預期的回饋嗎?

主策:在性能的穩定上,是略微超出了我們的預期。儘管我們本身在性能上也有比較大的把握,但是在實際應用中,會有各種各樣的突發情況,比如來電、微信提示、網路切換這些,但是從實際情況來看,都還是比較好的。

葡萄君:有什麼是明顯低於了你們的預期麼?

主策:玩家在對還原度一些細節上的顧慮和關注度,其實是超出我們之前的預期的。比如玩家提到的機瞄、載具操作方式過少這種。其實我們都準備好了,只不過這次測試中是沒有放出來。

葡萄君:載具操作上其實相比其他吃雞手遊,你們也並不少了,玩家還有更高的要求麼?

主策:有的。畢竟每個玩家左右手操作習慣是不一樣的,我們的目標還是滿足更廣大使用者的需求,所以,除了保留原有的方式之外,還是會儘量收益分析多提供一些操作方式。

葡萄君:在適配問題上,似乎每款吃雞手遊都面臨了或多或少的問題,你們的適配原則是什麼樣的?

主策劃:吃雞為什麼火?是因為它的社交性、傳播性、話題性非常強。我們在原則上認為吃雞是一個特別適合大眾,包括熟人間組隊一起去玩的遊戲。它的核心趣味除了吃雞本身,還有很多的話題和隨機性。

所以,我們首先目標是讓更多的使用者能夠享受到吃雞的樂趣,我們也在適配上做了很多的努力,現在可以非常有把握的說,我們可以很好地適應千元機,可以保證在千元機上也能順暢地體驗我們的遊戲。

葡萄君:研發過程中,讓你們感覺最棘手的部分是什麼?

主策:玩家對PUBG手遊的期待度非常高,我們如何在移動端原汁原味還原PUBG的吃雞體驗是最難的。因為手機和PC在硬體影響、畫面大小、輸入方式上都存在巨大差異,肯定都需要做出調整的。所以,哪些調整是不會影響核心體驗是我們最主要的工作。

葡萄君:從你的體驗來看,目前是市面上同類的遊戲,在所謂核心趣味上都做到了什麼程度呢?

主策:這個僅代表我個人的觀點,不代表項目組的觀點。大部分的競品,只是做到了在規則上和端遊是一樣的,但是在精髓上,比如玩家核心的體驗,是沒有能夠達到端游水平的。另外就是射擊操控的技巧深度,我認為還都不夠。

葡萄君:為什麼會產生這樣的情況?

主策:我們在打端遊的時候為什麼會緊張,會被嚇到?它包含了很多方面,比如聲音、環境音帶來心境上的變化都會導致玩家產生受到驚嚇的感受。我們這次在音效上也做了很多的工作,測試玩家對於音效這塊也是比較滿意的。

葡萄君:你覺得《全軍出擊》的核心競爭力是什麼?

主策:畫面表現,操控手感,低端機適配,細節還原這些都是我們的核心競爭力。

葡萄君:你提到了很多操作上的考慮,在操作這塊的研發過程中你們經歷了什麼樣讓你印象深刻的事情嗎?

主策:首先,天美作為一個擅長做大DAU產品的工作室群來說,我們最重要的是講究公平競技和技巧保留,而《全軍出擊》也將會永久免費、永不賣數值,讓玩家通過自己的努力提升技巧從而獲得勝利。

這種情況下,我們對於射擊手感也好,各種的操作手感也好,都擁有著非常長時間的積累。所以,我們發現在端遊上,不同的槍械手感都會有不同的微調,比如開鏡不開鏡、不同槍械在遠中近距離都會出現不同的手感。

基於我們在端游和手遊射擊遊戲領域的多年成功經驗積累,我們認為這些細節打磨至關重要。因此我們就加入了很多的打磨工作,在這個過程中,我們從策劃、美術到程式都會反復體驗完成的精度,比如槍口的位置朝向、射擊按鍵的舒適度、槍口的靈敏度等。

葡萄君:就目前吃雞手遊的上手難度而言,對女性用戶似乎太不友好了一些,而這一定程度上也影響了女性玩家的進入。你是如何看待這個問題的?

主策:我們的出發點還是希望有更多的玩家進入《全軍出擊》,所以在畫風的選擇上,我們也一定程度上照顧了女性玩家的感受,但同時我們也保留了吃雞本身那種末世的風格。這樣的話,可供選擇的畫風越多,可以適應的玩家類型也就會越多。

另外在操作方面我們也加入了更多適應女性使用者便捷化的方式,下次測試也會逐步開放出來。

葡萄君:你們目前對《全軍出擊》的內容規劃量做到了多長時間的?

主策:這個對於開放世界生存一類的遊戲來說,後續拓展空間會非常大。在這個基礎上,我們可以創造出很多有趣的玩法,後續的內容目前我們也已經在開發中了,後面很快就會和玩家見面。

葡萄君:目前市面上大部分吃雞手遊都是針對週邊系統的包裝、以及槍械載具數量的增加。但是對遊戲核心玩法的反覆運算極其少有,你認為在這一塊《全軍出擊》還有多大的空間可以嘗試?

主策:這裡還是要說一下天美工作室群在這方面的優勢,過去的積累告訴我們如何在一款公平競技的遊戲中做玩法創新。首先,端遊的體驗,我們在最終上線時一定會100%的保留下來呈現給玩家。另外,我們也準備了新的玩法,只是具體的現在還不方便透露。但它一定是不局限於周邊系統的創新,而一定會有玩法的創新供玩家選擇。這樣的話,玩家吃雞吃累了也會有更多的選擇項。

葡萄君:你對《全軍出擊》未來的預期是怎樣的?

主策劃:我們的目標只有一個,做最好的吃雞體驗,做最好的吃雞手遊。

第二,操控。如何操控才是最適合手機的。我們不僅要完美還原端遊的各種操作體驗,同時還要考慮手機的操作便利性和適用性。

葡萄君:你們對《全軍出擊》的定位是什麼?除了還原端遊之外,在其他差異化設計上是如何考慮的?

主策:差異化的話,我們首先是正版《絕地求生》手遊,我們會原汁原味的還原端遊的吃雞體驗。其次,我們作為一款手遊,螢幕對眼睛的舒適程度也至關重要。在核心體驗之外,我們做了很多方便玩家操作的功能,比如自訂拾取功能,按照裝備等級自動切換裝備,包括瞄準鏡的自動安裝上,我們都做了不同的考量。這一切都是為了玩家能更順暢的吃雞。

完美還原不僅是在高配手機上畫面更好,更是要在中低配置手機上保持畫面效果的同時跑起來更流暢。二測開啟後我們會開放更多機型,也會增加不少中低配的機型。

差異化的內容我們還在秘密研發中,這裡先賣個關子。其實大家可以看到首測我們主介面上有幾個敬請期待的新玩法,值得玩家期待。

葡萄君:等於這些差異化的考量都集中在細節的體驗上。

主策:對。端遊裡伏地魔、幻影坦克、搶空投等很多很有趣的玩法體驗都是存在於一個個的細節當中,只有還原了這些細節才能保證原汁原味。

關於技術測試

葡萄君:這次技術測試,你們主要的目標是什麼?

主策:我們首先測的是性能上的問題,我們希望在測試中儘量暴露出一些設計上的不足。玩家提出的建議和意見能夠説明我們更好的完善產品。所以,我們有很多東西都沒有在技術測試中放出來,後面的測試中我們會陸續放出來。比如我們已經完成的功能,像側身射擊,自訂按鍵,機瞄,摩托車等,這些東西在下次測試時就會開放。

大家討論比較多的炫彩畫風,其實我們在端遊上看到很多人都提到,要把飽和度、對比度提高更有利於發現敵人。我們也在做一些嘗試,也希望玩家對這樣的嘗試提出一些寶貴意見。

葡萄君:有不少玩家都提到了畫面色彩過於鮮豔的問題,面對玩家的這些集中的回饋,你們是如何看待的?

主策:這個也比較符合我們的預期。最早的時候我們在畫風上也找過很多的玩家來給我們提建議,後來發現玩家對於這種比較豔麗的畫面第一感覺會比較好,但是時間長了會覺得不是很合適。蘿蔔青菜各有所愛,我們也是希望能最大限度的滿足不同玩家對於畫風表現的需求,後續也會推出更多的玩家所喜歡的畫風供玩家選擇。

葡萄君:整體看這次測試,從玩家回饋來說,是符合你們的預期嗎?

主策:基本是符合預期的。

葡萄君:有超出你們預期的回饋嗎?

主策:在性能的穩定上,是略微超出了我們的預期。儘管我們本身在性能上也有比較大的把握,但是在實際應用中,會有各種各樣的突發情況,比如來電、微信提示、網路切換這些,但是從實際情況來看,都還是比較好的。

葡萄君:有什麼是明顯低於了你們的預期麼?

主策:玩家在對還原度一些細節上的顧慮和關注度,其實是超出我們之前的預期的。比如玩家提到的機瞄、載具操作方式過少這種。其實我們都準備好了,只不過這次測試中是沒有放出來。

葡萄君:載具操作上其實相比其他吃雞手遊,你們也並不少了,玩家還有更高的要求麼?

主策:有的。畢竟每個玩家左右手操作習慣是不一樣的,我們的目標還是滿足更廣大使用者的需求,所以,除了保留原有的方式之外,還是會儘量收益分析多提供一些操作方式。

葡萄君:在適配問題上,似乎每款吃雞手遊都面臨了或多或少的問題,你們的適配原則是什麼樣的?

主策劃:吃雞為什麼火?是因為它的社交性、傳播性、話題性非常強。我們在原則上認為吃雞是一個特別適合大眾,包括熟人間組隊一起去玩的遊戲。它的核心趣味除了吃雞本身,還有很多的話題和隨機性。

所以,我們首先目標是讓更多的使用者能夠享受到吃雞的樂趣,我們也在適配上做了很多的努力,現在可以非常有把握的說,我們可以很好地適應千元機,可以保證在千元機上也能順暢地體驗我們的遊戲。

葡萄君:研發過程中,讓你們感覺最棘手的部分是什麼?

主策:玩家對PUBG手遊的期待度非常高,我們如何在移動端原汁原味還原PUBG的吃雞體驗是最難的。因為手機和PC在硬體影響、畫面大小、輸入方式上都存在巨大差異,肯定都需要做出調整的。所以,哪些調整是不會影響核心體驗是我們最主要的工作。

葡萄君:從你的體驗來看,目前是市面上同類的遊戲,在所謂核心趣味上都做到了什麼程度呢?

主策:這個僅代表我個人的觀點,不代表項目組的觀點。大部分的競品,只是做到了在規則上和端遊是一樣的,但是在精髓上,比如玩家核心的體驗,是沒有能夠達到端游水平的。另外就是射擊操控的技巧深度,我認為還都不夠。

葡萄君:為什麼會產生這樣的情況?

主策:我們在打端遊的時候為什麼會緊張,會被嚇到?它包含了很多方面,比如聲音、環境音帶來心境上的變化都會導致玩家產生受到驚嚇的感受。我們這次在音效上也做了很多的工作,測試玩家對於音效這塊也是比較滿意的。

葡萄君:你覺得《全軍出擊》的核心競爭力是什麼?

主策:畫面表現,操控手感,低端機適配,細節還原這些都是我們的核心競爭力。

葡萄君:你提到了很多操作上的考慮,在操作這塊的研發過程中你們經歷了什麼樣讓你印象深刻的事情嗎?

主策:首先,天美作為一個擅長做大DAU產品的工作室群來說,我們最重要的是講究公平競技和技巧保留,而《全軍出擊》也將會永久免費、永不賣數值,讓玩家通過自己的努力提升技巧從而獲得勝利。

這種情況下,我們對於射擊手感也好,各種的操作手感也好,都擁有著非常長時間的積累。所以,我們發現在端遊上,不同的槍械手感都會有不同的微調,比如開鏡不開鏡、不同槍械在遠中近距離都會出現不同的手感。

基於我們在端游和手遊射擊遊戲領域的多年成功經驗積累,我們認為這些細節打磨至關重要。因此我們就加入了很多的打磨工作,在這個過程中,我們從策劃、美術到程式都會反復體驗完成的精度,比如槍口的位置朝向、射擊按鍵的舒適度、槍口的靈敏度等。

葡萄君:就目前吃雞手遊的上手難度而言,對女性用戶似乎太不友好了一些,而這一定程度上也影響了女性玩家的進入。你是如何看待這個問題的?

主策:我們的出發點還是希望有更多的玩家進入《全軍出擊》,所以在畫風的選擇上,我們也一定程度上照顧了女性玩家的感受,但同時我們也保留了吃雞本身那種末世的風格。這樣的話,可供選擇的畫風越多,可以適應的玩家類型也就會越多。

另外在操作方面我們也加入了更多適應女性使用者便捷化的方式,下次測試也會逐步開放出來。

葡萄君:你們目前對《全軍出擊》的內容規劃量做到了多長時間的?

主策:這個對於開放世界生存一類的遊戲來說,後續拓展空間會非常大。在這個基礎上,我們可以創造出很多有趣的玩法,後續的內容目前我們也已經在開發中了,後面很快就會和玩家見面。

葡萄君:目前市面上大部分吃雞手遊都是針對週邊系統的包裝、以及槍械載具數量的增加。但是對遊戲核心玩法的反覆運算極其少有,你認為在這一塊《全軍出擊》還有多大的空間可以嘗試?

主策:這裡還是要說一下天美工作室群在這方面的優勢,過去的積累告訴我們如何在一款公平競技的遊戲中做玩法創新。首先,端遊的體驗,我們在最終上線時一定會100%的保留下來呈現給玩家。另外,我們也準備了新的玩法,只是具體的現在還不方便透露。但它一定是不局限於周邊系統的創新,而一定會有玩法的創新供玩家選擇。這樣的話,玩家吃雞吃累了也會有更多的選擇項。

葡萄君:你對《全軍出擊》未來的預期是怎樣的?

主策劃:我們的目標只有一個,做最好的吃雞體驗,做最好的吃雞手遊。

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