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面對潛在用戶量破億的微信和QQ,H5開發者該如何做產品立項與適配?|課堂筆記

既微信推出小遊戲功能後, QQ也宣佈上線QQ玩一玩功能入局H5市場。 一定程度上, 這又為眾多H5從業者帶來了更多的機會與挑戰。 QQ玩一玩與微信小遊戲的區別在哪?在做這2塊時, 開發者究竟應該著重注意哪些點?不可否認, 目前仍有許多問題可能會出現在開發者與團隊面前。

在2月1日的葡萄學院中, 我們又邀請來了Layabox創始人謝成鴻、Layabox合夥人李明和Layabox合夥人朱春陽, 同時就微信小遊戲與QQ玩一玩2點進行了乾貨分享。

此次課堂講解了QQ玩一玩的差異點, 並從技術層面介紹了QQ玩一玩與微信小遊戲適配方面的關注重點。

通過這堂課, 開發者們或許可以為自己在QQ玩一玩和微信小遊戲上的一些困惑與問題, 找到理想的答案。

以下為內容整理:

到現在為止, 微信小遊戲已經不再是什麼陌生的話題了, 此前很多人也對它進行過分享和講解。 相比小遊戲, QQ玩一玩可能對於一些人來說就顯得相對陌生一些。 事實上, 玩一玩的前身是釐米遊戲, 雖然目前已經放出了相關消息, 但目前還沒有正式去推出, 所以它仍處在灰度狀態。 正式推出時間預計是在春節後, 可能在三、四月份左右。

所以, 今天我們分享介紹的重點會落在QQ玩一玩身上。

正如之前說的, QQ玩一玩的前身是釐米遊戲, 目前已經有很多成品遊戲了。 它的主要入口包括2個:

在QQ遊戲中心的下方,

會有QQ玩一玩的入口。

在2人對話時, 玩家可以通過對話方塊之中的加號功能進入QQ玩一玩。

QQ玩一玩平臺採用的是QQ自研的runtime引擎來進行運行, 它本身並不是H5。 通過調用引擎的API, 在上層加入JS介面, 通過JS便可以直接進行使用。

Layabox在17年8月份就完成了對它的適配支持工作, 在目前我們最新的IDE中, 用戶可以通過項目發佈功能一鍵發佈QQ玩一玩。

這張圖是QQ玩一玩、微信小遊戲和H5遊戲之間的重點差異對比。 首先從運行環境來看, 微信小遊戲和QQ玩一玩都是Runtime的, 它們的產品不支援在流覽器中運行;相比之下, H5遊戲則是在流覽器或者是webView中去運行。

在本地包方面也有差異。 微信小遊戲最多支持4M的本地包體, QQ玩一玩本地包體則最多可以達到10M, 目前推薦4到5M。 H5遊戲不支持本地包, 運行過程都是動態資源載入。

本地緩存也有所區別。 微信小遊戲最多支援50M的本地緩存, 也就是說, 在首次載入後, 開發者可以自己去管理這部分的動態緩存。 相比之下, QQ玩一玩也支持本地緩存, 但目前還沒有設定相關限制,

在春節後推出正式版本後可能會頒佈相關規則。

在緩存管理上, 微信小遊戲和QQ玩一玩中, 開發者都可以自己去管理緩存, 但開發者是不能對H5緩存進行管理的。

在3D支持方面, H5遊戲支持得最好。 就我們來說, 在3D方面, 通過WebGL, Layabox已經上線了不少商業級的案例了。 相比之下, 微信小遊戲目前在3D方面支持得比較少, 尤其對於複雜3D內容, 目前微信小遊戲還不太能給出太多的支持方案, 因此3D微信小遊戲一般來說都比較輕度。

QQ玩一玩正在做通過WebGL支持3D的相關工作, 至於能支援到什麼程度, 目前還不是很清楚。

全屏方面, H5遊戲無法做到全屏, 微信小遊戲和QQ玩一玩則能提供完善的全屏支援。

在小遊戲和原生遊戲對比方面, 我也列舉了幾方面。 首先, 在中小型遊戲的載入方面, 小遊戲其實與原生遊戲的差異並不大。 這是因為首次載入之後, 小遊戲和這些原生遊戲調用的都是本地包。

比如說, 如果整體都不超過50M, 那麼小遊戲和原生遊戲的下載體驗就沒有太大差異。 其實載入體驗是H5遊戲和原生遊戲最大的差別, 但這點在小遊戲上不會顯得太過明顯。

其次,在美術品質方面,小遊戲也可以達到App級別。現在就有很多小遊戲產品已經達到了App級別,例如此前的《全民大樂鬥》。

另外,從品類來說,小遊戲幾乎可以做到全部支援,但在目前來看,它還是更注重社交傳播性的品類。在發展前期,社交型、休閒娛樂型、棋牌類是3個焦點品類。當然,高社交性玩法也能大大降低產品的獲量成本。

機會是很多人最關心的問題。我認為,最重要的一點在於流量增長。微信和手Q都擁有強大的流量支撐,在之前微信公開課上,騰訊也公佈了微信小遊戲前段時間1.7億的日活用戶,我相信在未來這方面還會有很大的增長空間,手Q也一樣。

其次在推廣方面,微信小遊戲和QQ玩一玩的獲客成本都非常低,這主要是由於它們所提供的強大社交關係鏈。之前微信小遊戲就已經公佈了一些有關資料:

新增用戶超30%是由分享帶來的,最優產品該值可以超過70%。

平均DAU分享進入用戶超20%,最優產品超50%。

遊戲使用者主動分享超過10%,最優產品超過20%。

從QQ玩一玩前身釐米遊戲的資料中也可以看到一些內容。據悉,它向50個種子使用者進行投放,最終產品就可以做到5萬的DAU。

另外,與H5遊戲不同,小遊戲由本地包和緩存管理共同組成,在體驗上與原生遊戲更加接近。目前,H5主要走傳統的道具收費,但是對於微信小遊戲和QQ玩一玩來說,廣告變現會成為這種休閒社交類產的另一種重要的收入模式。

接下來,我為大家介紹一下Layabox引擎在發佈小遊戲和QQ玩一玩的相關注意要點。值得注意的是,Layabox目前支持一鍵同時發佈微信小遊戲、QQ玩一玩、H5等等產品,對於新專案,用戶不必太過擔心會有較高的學習成本。

對於老專案來說,仍有一些需要注意的點。接下來的幾張圖建議大家存一下。

我們支持AS3、TS和JS這3種語言代碼,之中會有一些區別。具體內容請看圖或者官網教程。最下一個圖片是介紹的是TS和JS,對於老項目,我們默認沒有引用那段適配代碼,這就需要大家手動引用適配庫。

除了項目適配外,本地包也是比較關注的一部分。在本地包上,微信小遊戲有4M限制。事實上4M基本上做不了太多內容,開發者只能放入一些前期預載入中很基礎的圖片。有時JS語言內容太多也有可能導致放不下的情況。4M算是微信小遊戲的硬性指標,如果超過4M,必須將其減至4M以內,因為JS不允許動態載入使用。

另外,由於有了4M的限制,對於大型專案,則需要運用的動態目錄和本地目錄一起載入的處理策略。上面這張圖的上半部分講的是,一段採用動態載入的代碼。Laya裡提供了一個basePath的屬性,之中我們可以增加URL連結,之後這個URL就會一直生效,這形成了動態載入。但是使用這種載入之後,如果我們還要去使用圖中本地路徑下的資源,比如res下的那個圖,那麼它仍會走動態載入,而不是本地載入。

這種情況下,我們引擎在適配時做了一個特殊處理:當你使用wxlocal這個目錄後,即使使用basePath後,也不會去動態載入,而是使用本地目錄的一些內容。所以如果後面還有使用本地資源的需求時,本地資源建議放到wxlocal目錄下。

另外,如果進行本地測試,需要把不校驗安全功能變數名稱這個選項進行勾選。

接下來介紹一下QQ玩一玩。相比微信小遊戲,QQ玩一玩適配會更加容易。微信小遊戲需要載入一些初始化適配庫,但在項目開發過程中,QQ玩一玩是不用考慮這一部分的。

但是要注意,目前QQ玩一玩本地包最大支持10M,推薦不超過4-5M。如果是現在開發QQ玩一玩,則只支援10M以內的小遊戲;但是在未來正式開放後,它會允許動態載入網路資源,這樣就可以支援一些大型遊戲的運行了。

在適配方面,QQ玩一玩目前只支援MAC系統下進行調試。它的適配庫JS有2個:一個是layaforqq.js,這是支援Bricks引擎版本比用的適配庫;另一個是domparserinone.js,這個適配庫只有用到了點陣字型則需要引入。

Q&A

1.目前看來,相比傳統H5遊戲,微信小遊戲的變現能力仍存在一些問題。在開發和立項過程中,我們有哪些可以參考學習的產品?

謝成鴻:我認為微信小遊戲適合2種類型的產品:高DAU、高ARPU值。現在,受制於社交分享鏈的約束,高ARPU值方向仍需要繼續觀望。至於變相能力上的問題,我認為更多說的是ARPU值差這方面。

我推薦大家可以多參考一下目前已有的騰訊產品,包括它的社交鏈設計和分享功能的設計,重點關注《星途》和《歡樂坦克大戰》。

另外大家還要關注收益,因為iOS目前還沒有開放付費,所以在收益上可能會給開發者帶來一定影響。

2.對於利用公眾號平臺用戶做H5管道的團隊來說,在騰訊正式入場H5後,他們還有生存空間嗎?

李明:從目前來看,小遊戲的推出還是對公眾號會有較大影響的,因為體驗差別很大。首先,在全屏方面,尤其像iO類遊戲,H5遊戲經常會碰到滑摒退出的問題,但小遊戲不會。其次,在社交關係鏈這方面,小遊戲確實擁有較大的優勢。對於優秀H5管道,小遊戲確實會造成一些影響,但具體影響有多大,仍需要繼續觀望。

3.小遊戲會逐漸開放包體限制以供開發中重度遊戲嗎?

李明:事實上,在重度遊戲這方面,大家不太需要關注本地包的限制,因為QQ玩一玩和微信小遊戲最終都會採用動態包+本地包同時載入的形式。當然在微信小遊戲上,由於4M本地包的限制,JS的使用需要額外注意一下,因為目前JS還不允許動態載入。

4.針對微信和手Q不同的用戶群體,小遊戲和玩一玩在立項和研發上,應該分別關注什麼?

李明:這2個管道確實存在一些差異。微信小遊戲覆蓋年齡段比較廣,但玩一玩更多覆蓋的還是年輕人群,以學生為主。在立項上,開發者還是需要對這一點進行區分,找一些共性和差異性。

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但這點在小遊戲上不會顯得太過明顯。

其次,在美術品質方面,小遊戲也可以達到App級別。現在就有很多小遊戲產品已經達到了App級別,例如此前的《全民大樂鬥》。

另外,從品類來說,小遊戲幾乎可以做到全部支援,但在目前來看,它還是更注重社交傳播性的品類。在發展前期,社交型、休閒娛樂型、棋牌類是3個焦點品類。當然,高社交性玩法也能大大降低產品的獲量成本。

機會是很多人最關心的問題。我認為,最重要的一點在於流量增長。微信和手Q都擁有強大的流量支撐,在之前微信公開課上,騰訊也公佈了微信小遊戲前段時間1.7億的日活用戶,我相信在未來這方面還會有很大的增長空間,手Q也一樣。

其次在推廣方面,微信小遊戲和QQ玩一玩的獲客成本都非常低,這主要是由於它們所提供的強大社交關係鏈。之前微信小遊戲就已經公佈了一些有關資料:

新增用戶超30%是由分享帶來的,最優產品該值可以超過70%。

平均DAU分享進入用戶超20%,最優產品超50%。

遊戲使用者主動分享超過10%,最優產品超過20%。

從QQ玩一玩前身釐米遊戲的資料中也可以看到一些內容。據悉,它向50個種子使用者進行投放,最終產品就可以做到5萬的DAU。

另外,與H5遊戲不同,小遊戲由本地包和緩存管理共同組成,在體驗上與原生遊戲更加接近。目前,H5主要走傳統的道具收費,但是對於微信小遊戲和QQ玩一玩來說,廣告變現會成為這種休閒社交類產的另一種重要的收入模式。

接下來,我為大家介紹一下Layabox引擎在發佈小遊戲和QQ玩一玩的相關注意要點。值得注意的是,Layabox目前支持一鍵同時發佈微信小遊戲、QQ玩一玩、H5等等產品,對於新專案,用戶不必太過擔心會有較高的學習成本。

對於老專案來說,仍有一些需要注意的點。接下來的幾張圖建議大家存一下。

我們支持AS3、TS和JS這3種語言代碼,之中會有一些區別。具體內容請看圖或者官網教程。最下一個圖片是介紹的是TS和JS,對於老項目,我們默認沒有引用那段適配代碼,這就需要大家手動引用適配庫。

除了項目適配外,本地包也是比較關注的一部分。在本地包上,微信小遊戲有4M限制。事實上4M基本上做不了太多內容,開發者只能放入一些前期預載入中很基礎的圖片。有時JS語言內容太多也有可能導致放不下的情況。4M算是微信小遊戲的硬性指標,如果超過4M,必須將其減至4M以內,因為JS不允許動態載入使用。

另外,由於有了4M的限制,對於大型專案,則需要運用的動態目錄和本地目錄一起載入的處理策略。上面這張圖的上半部分講的是,一段採用動態載入的代碼。Laya裡提供了一個basePath的屬性,之中我們可以增加URL連結,之後這個URL就會一直生效,這形成了動態載入。但是使用這種載入之後,如果我們還要去使用圖中本地路徑下的資源,比如res下的那個圖,那麼它仍會走動態載入,而不是本地載入。

這種情況下,我們引擎在適配時做了一個特殊處理:當你使用wxlocal這個目錄後,即使使用basePath後,也不會去動態載入,而是使用本地目錄的一些內容。所以如果後面還有使用本地資源的需求時,本地資源建議放到wxlocal目錄下。

另外,如果進行本地測試,需要把不校驗安全功能變數名稱這個選項進行勾選。

接下來介紹一下QQ玩一玩。相比微信小遊戲,QQ玩一玩適配會更加容易。微信小遊戲需要載入一些初始化適配庫,但在項目開發過程中,QQ玩一玩是不用考慮這一部分的。

但是要注意,目前QQ玩一玩本地包最大支持10M,推薦不超過4-5M。如果是現在開發QQ玩一玩,則只支援10M以內的小遊戲;但是在未來正式開放後,它會允許動態載入網路資源,這樣就可以支援一些大型遊戲的運行了。

在適配方面,QQ玩一玩目前只支援MAC系統下進行調試。它的適配庫JS有2個:一個是layaforqq.js,這是支援Bricks引擎版本比用的適配庫;另一個是domparserinone.js,這個適配庫只有用到了點陣字型則需要引入。

Q&A

1.目前看來,相比傳統H5遊戲,微信小遊戲的變現能力仍存在一些問題。在開發和立項過程中,我們有哪些可以參考學習的產品?

謝成鴻:我認為微信小遊戲適合2種類型的產品:高DAU、高ARPU值。現在,受制於社交分享鏈的約束,高ARPU值方向仍需要繼續觀望。至於變相能力上的問題,我認為更多說的是ARPU值差這方面。

我推薦大家可以多參考一下目前已有的騰訊產品,包括它的社交鏈設計和分享功能的設計,重點關注《星途》和《歡樂坦克大戰》。

另外大家還要關注收益,因為iOS目前還沒有開放付費,所以在收益上可能會給開發者帶來一定影響。

2.對於利用公眾號平臺用戶做H5管道的團隊來說,在騰訊正式入場H5後,他們還有生存空間嗎?

李明:從目前來看,小遊戲的推出還是對公眾號會有較大影響的,因為體驗差別很大。首先,在全屏方面,尤其像iO類遊戲,H5遊戲經常會碰到滑摒退出的問題,但小遊戲不會。其次,在社交關係鏈這方面,小遊戲確實擁有較大的優勢。對於優秀H5管道,小遊戲確實會造成一些影響,但具體影響有多大,仍需要繼續觀望。

3.小遊戲會逐漸開放包體限制以供開發中重度遊戲嗎?

李明:事實上,在重度遊戲這方面,大家不太需要關注本地包的限制,因為QQ玩一玩和微信小遊戲最終都會採用動態包+本地包同時載入的形式。當然在微信小遊戲上,由於4M本地包的限制,JS的使用需要額外注意一下,因為目前JS還不允許動態載入。

4.針對微信和手Q不同的用戶群體,小遊戲和玩一玩在立項和研發上,應該分別關注什麼?

李明:這2個管道確實存在一些差異。微信小遊戲覆蓋年齡段比較廣,但玩一玩更多覆蓋的還是年輕人群,以學生為主。在立項上,開發者還是需要對這一點進行區分,找一些共性和差異性。

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