引言
《體驗引擎》說, 沉浸感(immersion)發生在玩家的體驗反映了角色體驗的時刻。
《故事》說, 移情(empathy)是指“像我”, 在主人公的內心深處, 觀眾發現了某種共同的人性。
遊戲行業中所謂的沉浸感、代入感, 其實就是劇本作家口中的移情, 玩家代入角色時的體驗與觀影時代入片中人物的體驗是一致的。 如果硬要劃分, 那麼移情是整個過程, 沉浸感只是其結果。 這篇文章作為自己讀《故事》過後的思緒整理, 分析一下遊戲中移情的發生和設計。
什麼是移情
根據英文維琪百科, 移情(empathy)的定義是:理解或感受他人體驗的能力。 這裡我們用作「理解或感受角色體驗的程度」之意。
(主流)遊戲設計與(主流)劇本設計的共性在於, 設計者把觀眾所關心的價值置於衝突的中心,
之所以要引發觀眾的移情, 是因為只有觀眾移情了, 才會關心人物的遭遇, 一系列的衝突對觀眾來說才有意義, 觀眾才會為人物或喜或憂。
觀眾這種不自覺的心理邏輯大略是這樣運轉的:這個人物很像我。 因此我希望他得到他想要得到的一切, 因為如果我是他, 在那種情況下, 我也會想得到同樣的東西。 ——《故事》
市面上那些爛片之不受待見, 很少是因為劇組太窮、美術風格不佳這些原因。 主要原因通常只有演員演技太差、劇情不合邏輯這兩條。 人物做出了難以理解的決定,
儘管在如今的中國市場, 爛片依舊有人買單, 但是總些人是有藝術追求的。 況且, 更深思熟慮的設定總會贏得更優質的觀眾, 贏得話語權總是好的。
遊戲中的移情
移情在遊戲這種互動媒體是比較模糊的。
有些遊戲允許玩家自訂主角, 或者把主角設計成沒有顯著特徵的白板, 這時玩家很容易把自己代入, 於是玩家便不是在關心人物, 而是自己的遭遇與得失。
有些遊戲設置好了一個故事主角, 他/她的背景故事和人物性格, 這種設計下與電影的協力廠商視角的非常接近的,
(這種設計的好壞在此有所保留, 因為把一個獨立的人物命運完全交由玩家處理是在邏輯上難以解釋的, 有出戲的風險, 除非把玩家設定為決策者。 )
還有例如 MOBA, 看似放棄了移情, 力圖僅憑遊戲性贏得玩家, 但實際上沒有任何一款 MOBA 省掉對遊戲的故事性包裝。 技能要有酷炫的名字, 人物要有動人的背景故事, 畫風要符合人物設定, 甚至還要給玩家安排一個戰鬥的理由, 儘管玩家在意的僅僅是智力和操作上的博弈與戰鬥的快感。 這是因為移情(敘事)雖不是這些遊戲的重心,
雖然只有第二種設計需要尤其注意對主人公的移情, 但是只要有角色的地方, 移情就很重要, 除非他們都是不需要被玩家喜愛的負面角色。
移情的設計
如果僅僅從理論上講,製造移情似乎並不困難,因為我們設計的人物總歸是出於我們對人類的觀察,必然帶有一些共有的人性。但實際操作上,除了小說中的內心描寫和戲劇中誇張的獨白,一個人的行為邏輯是很難通過協力廠商視角觀察到的。如果內在邏輯無法通過有效的設計表達出來,觀眾便很可能出戲,而不是覺得“存在一個我沒有察覺的原因使這個故事自洽”。
即使在生活中,我們也會覺得那些真實的人做著不符合邏輯的事情,但我們不會質疑生活的真實性。在虛構作品中,一旦真實性有所偏離,觀眾很容易將其歸於作者的失敗,並立刻出戲。
遊戲有一點優勢,我們可以通過誇大遊戲世界的虛構性,避免玩家用現實世界的邏輯來檢驗遊戲。但是無論如何,人性都是無法避開的內容,即便遊戲中的物體是桌子椅子、水果蔬菜,只要設計者賦予了他們任何一項人類的特點,會走動,或者會講話,玩家便會認為他們是具有人性的,移情就仍然很重要。
回到本節的開頭,移情的設計關鍵在於,為人物建立合理的行為邏輯,並將其表現出來使觀眾理解。下面總結一些借鑒自《故事》中的設計技巧,內容不多,歡迎大家補充。
合理性
欲望與意志力:推動人物行動的是人物的欲望,還要有足夠的意志力推動人物試圖實現欲望。
大多數熱血動畫中,主角和龍套的區別除了主角光環還在於主角永遠是最渴望勝利(成為火影、成為海賊王)的那個。
即便是平和的人物設定,也需要有衝突事件來打破人物的生活平衡,人物將以恢復生活平衡(生存、保衛家園)為目標。
保守的最小行動:如果以人物的視角認為一個行動足以達成目標,那便只會採取這種行動,不多不少,哪怕這種行動會失敗,或者過於浪費,而不是預測到未來的變數。
依然以熱血動畫為例,那些以嘴遁著稱的人物為人吐槽,很大一部分原因是,身為一個正常人恐怕不會期望通過說教阻止反派。
俗套的反派設定,為了報復某一事件而想要毀滅世界,恐怕不是正常人的腦子。
表現方式
抉擇:人物通過兩難的抉擇展現價值觀
善惡的抉擇並非抉擇,真正的抉擇是不可調和的兩善或兩惡
文字冒險遊戲在表現玩家價值觀上堪稱典範
次情節:在主線故事之前或之中出現,只為背景說明而設置的衝突情節
很少在遊戲中見到以次情節開場的設計,恐怕是怕失去玩家興趣或喧賓奪主,美國末日裡以父女互動開篇來建立感情紐帶就是典型的次情節設計。
如果僅僅從理論上講,製造移情似乎並不困難,因為我們設計的人物總歸是出於我們對人類的觀察,必然帶有一些共有的人性。但實際操作上,除了小說中的內心描寫和戲劇中誇張的獨白,一個人的行為邏輯是很難通過協力廠商視角觀察到的。如果內在邏輯無法通過有效的設計表達出來,觀眾便很可能出戲,而不是覺得“存在一個我沒有察覺的原因使這個故事自洽”。
即使在生活中,我們也會覺得那些真實的人做著不符合邏輯的事情,但我們不會質疑生活的真實性。在虛構作品中,一旦真實性有所偏離,觀眾很容易將其歸於作者的失敗,並立刻出戲。
遊戲有一點優勢,我們可以通過誇大遊戲世界的虛構性,避免玩家用現實世界的邏輯來檢驗遊戲。但是無論如何,人性都是無法避開的內容,即便遊戲中的物體是桌子椅子、水果蔬菜,只要設計者賦予了他們任何一項人類的特點,會走動,或者會講話,玩家便會認為他們是具有人性的,移情就仍然很重要。
回到本節的開頭,移情的設計關鍵在於,為人物建立合理的行為邏輯,並將其表現出來使觀眾理解。下面總結一些借鑒自《故事》中的設計技巧,內容不多,歡迎大家補充。
合理性
欲望與意志力:推動人物行動的是人物的欲望,還要有足夠的意志力推動人物試圖實現欲望。
大多數熱血動畫中,主角和龍套的區別除了主角光環還在於主角永遠是最渴望勝利(成為火影、成為海賊王)的那個。
即便是平和的人物設定,也需要有衝突事件來打破人物的生活平衡,人物將以恢復生活平衡(生存、保衛家園)為目標。
保守的最小行動:如果以人物的視角認為一個行動足以達成目標,那便只會採取這種行動,不多不少,哪怕這種行動會失敗,或者過於浪費,而不是預測到未來的變數。
依然以熱血動畫為例,那些以嘴遁著稱的人物為人吐槽,很大一部分原因是,身為一個正常人恐怕不會期望通過說教阻止反派。
俗套的反派設定,為了報復某一事件而想要毀滅世界,恐怕不是正常人的腦子。
表現方式
抉擇:人物通過兩難的抉擇展現價值觀
善惡的抉擇並非抉擇,真正的抉擇是不可調和的兩善或兩惡
文字冒險遊戲在表現玩家價值觀上堪稱典範
次情節:在主線故事之前或之中出現,只為背景說明而設置的衝突情節
很少在遊戲中見到以次情節開場的設計,恐怕是怕失去玩家興趣或喧賓奪主,美國末日裡以父女互動開篇來建立感情紐帶就是典型的次情節設計。