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週末玩什麼:玩遊戲學程式設計,寫一個自己的遊戲AI

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。 每週六, 我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲), 它們可能是PC或主機遊戲, 也可能是手機遊戲, 來供大家參考、選擇。 當你在週末賴床, 沒決定接下來玩點什麼好的時候, 不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的, 也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

忘川:《異常》

我曾因為說不清道不明的原因, 學過一段時間的Ruby——這裡的“Ruby”指的自然不是《塞爾達傳說》裡的貨幣, 而是一位叫松本行弘的日本人所發明的程式設計語言。 他認為“Code for fun”,

寫代碼的人自己寫得爽最重要。 於是, 同樣是要把自己的意圖傳達給電腦, 有些程式設計語言可能只有唯一的解決路徑, 而Ruby就跟寫小說似的, 不同的人就有不同的“行文風格”, 同樣的結果, 實現過程卻千差萬別。

玩遊戲, 學Ruby

當時我便玩過一款名為“Ruby Warrior”的頁遊,

遊戲的情節很簡單:一位戰士過關斬將勇攀高塔, 只為拿到塔頂的紅寶石“Ruby”。 而每一層塔就是一個關卡障礙, 玩家需要用Ruby語言寫腳本, 指揮戰士前進殺敵、休息加血、解救人質, 到達通往下一層的階梯。 當然, 寫的代碼不同, 戰士跨越阻礙的方式和最終消耗便不同。

——就這麼一個聲畫簡陋的小遊戲, 我都津津有味地玩了幾個小時, 因此也就不難理解我看到《異常》時激動的心情。

《異常》主視覺海報

這是款國人開發的程式設計遊戲, 按他們自己的說法是“AI程式設計遊戲”。 遊戲有個大概的故事背景, 簡而言之就是整齊劃一、萬眾齊心的一機械烏托邦, 突然有某個個體不聽指揮, 行為異常。 有異常, 自然要拋出異常並捕獲處理, 而朋克的幕後操縱者我, 自然是要反抗的呀。 於是我就得編寫AI程式來控制這些異端分子。

雖然本職不是程式師, 但玩這樣視覺化的程式設計遊戲, 體驗倒真像一個麻瓜收到了自己也能用起來的魔法棒。

每個關卡都有過關條件, 玩家需要像程式設計一樣,

預先寫好每個機器人的運行邏輯, 以設法實現過關條件所要求的結果。 而正如官方所說, “異常”們一旦運行起來就不再受玩家控制, “一切由程式決定”, 於是一個小小參數的改變都可能會“導致程式的運行過程與結果大相徑庭”。 某種意義上, 它更像個考驗玩家邏輯能力的解謎遊戲。 由於實現方法不是唯一的, 遊戲到後期時, 追求的已經不是過關, 而是用的指令要夠少, 達成過關條件要夠快。

命令執行介面類似這樣

我一直覺得手遊玩家普遍偏懶, 像《異常》這種不夠休閒的燒腦遊戲, 理論上不會有太多人買帳。 但遊戲還未上架, 試玩版的口碑已經爆了, 目前《異常》在TapTap還維持著9.8的高分, 點了“預約”的玩家超過2萬人——只是不知道遊戲正式上架後, 真願意掏錢的玩家有幾個。

對這款遊戲前景的擔憂, 是我寫下本周推薦的理由, 不過或許也不必那麼悲觀, 如潮的好評是一方面, 另一方面還是因為已經有官方蓋章、玩家自行創造的關卡內容出現——真希望關卡編輯器和玩家上傳關卡的功能, 可以出現在未來的正式版本或後續更新中。

樓瀟添:《OPUS: 靈魂之橋》

《OPUS:靈魂之橋》(OPUS: Rocket of Whispers)是將於2月5日在Steam上線的冒險遊戲。2015年年末,我們曾就它的前作手遊《OPUS:地球計畫》採訪過遊戲的開發團隊,來自臺北的SIGONO。《OPUS:地球計畫》是一款以“尋找地球”為主線的科幻冒險遊戲,當時有許多玩家誇它在小螢幕上講了一個好故事,但它的核心玩法“找星星”幾乎沒有遊戲性,就是在太空中給你一個目標點,讓你手動尋路找到它。所以我當時並沒有打通這款遊戲,倒不是因為沒有遊戲性,而是因為那沒有遊戲性的玩法繁瑣又重複,不如直接點點點。

很高興看到,《OPUS:靈魂之橋》對此做出了改進。本作採用了“撿垃圾”的新玩法,玩家需要搜集各種材料,拼裝新道具去往之前不能到達的地方,繼續搜集新材料。“撿垃圾”的門檻依然很低,但不像之前那麼單調,材料的豐富、新道具和新火箭的不斷解鎖,也帶來新鮮感。“撿垃圾”確實是已被證明的簡單而有效的玩法。

v.qq.com/iframe/player.html?vid=c053066dit0&tiny=0&auto=0

當然,講故事才是SIGONO真正的強項。在《OPUS:靈魂之橋》中,他們有一個“宇宙葬”的迷人設定。星際殖民的人類建立“地球教”……他們有一個獨特儀式,每年要製作一艘乘載靈魂的火箭向太空發射,“歸返生命的初始與盡頭”。而一場瘟疫帶來了末日,只剩下火箭技師之子約翰和地球教女巫林芳兩位倖存者。林芳為了繼續使命,就攛掇約翰去撿垃圾、造火箭,但過程不那麼順利。兩個人都有他們各自的故事,會隨主線揭開,到結尾矛盾衝突達到高潮,並且以一個邏輯與《OPUS:地球計畫》不同的結局來昇華主題。

無論是敘事設計,還是玩法設計,《OPUS:靈魂之橋》相比前作都有了不小的進步,喜歡前作的手遊玩家有大概率也喜歡本作,遊戲的美術、音樂品質也不錯,同時推薦給其他愛聽故事的輕度玩家。遊戲國區由椰島代理,未來也會出手遊版本。

store.steampowered.com/widget/742250/

(感謝椰島遊戲提供媒體用碼)

梅林粉杖:《塔羅斯的法則》

今天我要推薦的也是個老遊戲。

《塔羅斯的法則》(The Talos Principle)是一款第一人稱解謎遊戲,由製作過“英雄薩姆”系列遊戲的Croteam出品,由《FTL:超越光速》和《交易者》的編劇Tom Jubert,以及《海將吞噬一切》 (The Sea Will Claim Everything)的主創Jonas Kyratzes聯合制作——這是它在Steam上的自我介紹。

我相信年輕一代的玩家已經記不得“英雄薩姆”是何許人也,後面幾個遊戲倒是多少應該有些印象,但還是忘了這幾個遊戲吧,《塔羅斯的法則》和它們一點也不像。我最初注意到這款遊戲是源於畫面的感染力,在主視角下,遊戲的場景像是來自古羅馬、古埃及,或是黑暗的中世紀,舒緩又神秘悠遠的背景音樂將這種感染力翻倍撲在我的臉上,我就被俘虜了。

C世界,背景音樂都是中世紀聖歌風

當然玩起來,這個遊戲也許沒有第一印象那麼令人驚歎。你可以把它想像成一個4399級別的解謎小遊戲,一共有4大關,每一關裡有若干小關,每個小關裡又有若干謎題,一般來說幾分鐘時間就能解決掉一個謎題,非常適合消磨碎片時間。不同的是,4399往往是2D的、橫版的,或是俯視角的,《塔羅斯的法則》卻在美術上下了血本,把每個謎題的場景空間都用3D寫實畫風表現了出來,解謎的過程就是探索一個3D實景的迷宮。所以,它有的是一個4399的內核,卻因為美術的強力堆積看上去非常亮眼。

神秘的埃及

經典場景!

滄桑的羅馬

另一處羅馬遺跡

每一個謎題的目標十分明確,就是找到所在場景裡隱藏的“魔符”,英文版叫它“Sigil”。鑒於我司有一位同事在網上就叫“Sigil”,所以收集的過程中我總有些奇怪的感覺。不過,這所謂的魔符,其實就是俄羅斯方塊裡的各種方塊造型,收集到足夠的魔符之後完成一個拼圖遊戲,解鎖下面的場景。

解謎的過程裡你會用到一些基礎的道具,比如干擾器可以關閉場景裡的重機槍火力,連接器可以傳輸雷射光束,箱子可以用來阻擋到處亂飛的小型機器人,風扇可以把你和任何物品吹到天上……先別管為什麼會出現這麼奇怪的組合,總之利用這些東西解開一道道障礙門,收集到最後一道屏障之後的魔符就對了。

所以你看,它就是一個4399,一個有漂亮包裝的4399,每天開機的時候進去打兩關,用用腦子,感覺還是不錯的。裡面除了正常的關卡解謎,額外收集元素也有不少,玩進去會很能在其中消耗一些時日。

大多數謎題並不難,但後期可利用的道具多了以後也有很難的……

最後我必須說,《塔羅斯的法則》是有故事的,還是一個人類滅絕背景下的機器人故事——上面那幾個遊戲的編劇參與進來可不是吃乾飯的。這方面我不想劇透太多,如果你玩Steam版的話有中文支持,在不斷解謎的過程中你會聽到有個旁白神秘兮兮地不停引導你、劇透你,場景之中可以看到大量的二維碼留言,還有許多許多終端電腦裡藏著的大量說明文檔,有興趣的話你可以挖掘一下背後的秘密,還是挺複雜的!

這是最後走向結局的高塔,你最好聽從“神”的旨意不要過早前往

總之,這是一個畫面漂亮、音樂動聽,無腦解謎和深度挖掘都非常適合你的冒險遊戲,出於對劇情的理解不同,還有好幾種遊戲結局在等著命定的你。我把它推薦給喜歡冒險遊戲和步行模擬器的朋友們。

不過提醒一句,這遊戲我是打折的時候買的,現在主機和Steam上都恢復了原價,買了並不划算……考慮到今天我們已經推薦了七八個遊戲,週末兩天各位讀者朋友能挨個玩一下已經怪累的了,我想你們也不會介意——但不如把《塔羅斯的法則》加入心願單,等著甩賣的那天,它不會讓你失望的。

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林志偉:《鐵路帝國》

四通八達的鐵軌、震耳欲聾的汽笛、鋪天蓋地的蒸汽以及揮汗如雨的鍋爐工,蒸汽火車才是男人的浪漫(僅次於高達)!

《鐵路帝國》是一款鐵路模擬類遊戲,與同類遊戲不同,《鐵路帝國》的遊戲背景為在19世紀30年代到20世紀初的美國,那正是這個資本主義強國蓬勃發展的時代,玩家需要做的就是通過修建鐵路,讓一個個城鎮成長成未來的大都市。

中國有句俗語,叫作“要想富,先修路”雖然這個“路”可能與《鐵路帝國》中的“路”在意義上有些不同,但它們都體現了交通對經濟發展的重要性。在遊戲中,城鎮是很重要的資源,城鎮富不起來,“鐵路帝國”也就無法發展,因此玩家需要做的就是將一個個獨立的城鎮用鐵軌連接起來,之後就是“汽笛一響,黃金萬兩”了。

而且,遊戲還為我這種“巨型工業製品”愛好者提供了“第一車稱視角”以及車頭賞析模式好讓我舔屏。

車頭賞析模式

第一車稱視角

但這款遊戲,還是存在這一些諸如遊戲AI愚蠢、新手教程缺乏以及任務指引不明的缺點,對於我這樣熱愛蒸汽機車、經常玩策略遊戲的玩家可能不算太大的問題,但對於一般玩家而言還是有一定勸退效果的。因此,我推薦跟我一樣熱愛蒸汽機車的玩家,早買早享受。但一般玩家,可以等待開發商對遊戲內容進行更新,再去感受老式火車的魅力。

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(感謝輕語工作室提供媒體用碼)

劉淳:《林中之夜》

《林中之夜》(Night in the Woods)是一款挺老的遊戲了,也拿了不少的獎項,但以它在中國的知名度,就著登陸任天堂Switch的契機,再來推薦一次也不為過。

這個遊戲的主創,做過《安琪拉之歌》。看過《林中之夜》的預告後,我很好奇,在卡通畫風動物角色的外表下麵,為何卻是死亡與成長的沉重話題,就像視頻結尾被撥開的樹叢下,到底藏著什麼樣的懸疑奧秘。通關後,我沒能收穫解開謎題的快樂,卻讀了一個講給成人的故事。

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遊戲預告,“在一切終結之時,總要抓住點什麼”,畫面和音樂塑造的氛圍很抓人

準確來說,不是成人,而是由少年轉為成人的中間點。我們的主人公Mae,一隻因故輟學的大學貓,逃回了家鄉負鼠泉鎮。她以為可以借此實現逃避,至少把必然的成長往後推。但時間從來不仁慈。負鼠泉鎮以礦業為生,伴隨資源的枯竭,衰敗的老態初顯。兒時的夥伴也因時間間隔,不同人生際遇下有了生分。這樣的設定在過來人看來,多少都能感受到那份惆悵。

作為一款視覺小說,《林中之夜》的大部分時間,就是四處閒逛,在窗臺、屋頂和電線上蹦蹦跳跳,與鎮民們聊天,做各種小互動:看星座,喂老鼠,臥鐵軌,搞音樂,搶披薩,戳小刀,偷東西……不算很豐富但還挺有趣。而後你要從童年好友Gregg、Bea中選一人(有時也有Gregg男友的線),進入支線後在雙方的關係上繼續深入。遊戲裡有大量口語式的對話,生動真切,堆積下來,塑造出飽滿而富個性的角色,每個人都有自己的憂愁與夢想。

國外玩家在同人文化上表現出了莫大的熱情,遊戲也在TGA上獲得了“最具影響力遊戲”的提名

Mae是一個有點欠、皮和喪的人,她沒心沒肺,玩世不恭,這種反常的生命力有時令人討厭,而她在入睡後夢境裡的狂躁與暴戾,又讓人無比同情她的無助與茫然。兩位朋友也很像我們現實中的友人,過早被迫進入成人世界的Bea,面對拒絕成長的Mae感情複雜;Gregg單純忠誠看似沒頭腦,在戀情上也有自己的艱難與隱忍。在Mae與他們日常的接觸中,彼此的情愫也在微妙流動,並被處理得真實而妥帖。

《林中之夜》在對日常生活的複刻之餘,用了一樁命案貫穿其中,並反復暗示郊外的森林深處藏有秘密。在Mae追尋秘密的冒險兼逃避中,故事最終被拖入脫軌的後半截。節奏也是從這裡開始失衡,製作組很想給出一個還算合理的解答,但對懸疑的揭曉處理得還是倉促了些,就像觸樂曾在評測中寫過的一樣,如一輛脫軌火車沖向結局戛然而止,不得不說是遊戲的一個遺憾。

遊戲提供了許多美好的日常時刻,除了圖中的騎車縱情飛馳,我印象最深的是商場購物時,之前一直一臉沉重的Bea,被Mae的噴泉把戲逗樂了

但總歸是瑕不掩瑜,《林中之夜》是一款不可多得的佳作——優良的音畫設計,真實可靠的對話,講述了一段人所共有的成長。還有一點對技術上的不滿在於,場景之間切換的載入時間實在是太長了,我不知道這點在Switch上是否有所好轉。

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張一天:《萬民四末》

《萬民四末》(Four Last Things)最近登陸了手機平臺。作為一款點擊解謎類的遊戲,似乎手機才是玩著最舒服的平臺,用滑鼠點來點去反而覺得有點彆扭。

《萬民四末》簡直可以被稱為“真·刺客信條起源”,除了信仰之躍,遊戲也確實會讓人有種“萬物皆虛,萬事皆允”的感覺,不過這種感覺是基於荒唐——世界太扯淡了,我們還是奔放一點吧。

不管信不信仰,跳就是了

《萬民四末》講了一個“沒有困難創造困難也要上”的故事,一個老漢夢見自己犯了全部七宗罪,著急忙慌的跑去找教士懺悔,教士們十分感動的接下了這個大客戶,並表示外地犯下的罪不能在本地懺悔,勞駕您在本地再犯一回吧。於是老漢不得不在這個荒唐的世界裡闖蕩,犯下七宗更荒唐的罪。

這是個可以拿來當文藝復興美術史教材的遊戲,歷史名畫抽離出來的人物被放在遊戲中有種另類的荒誕感——尤其是當他們動起來的時候。雖然你會在遊戲結尾的字幕看到差不多能填滿一本教科書的名繪畫作品目錄,不過玩懂這個遊戲倒是不需要什麼門檻,畢竟整個遊戲的核心就是嘲諷——看起來像是嘲諷宗教,不過仔細玩下去你會發現,被這款遊戲嘲諷的還真遠不止宗教而已,更像是《南方公園》那種風格——逮誰懟誰。或者我們可以說,宗教的愚昧是有限的,而人的愚蠢是無限的,懟人的腳步何必只停留在宗教上呢。

順便一提,很多人在讚美《萬民四末》這個標題的翻譯,認為這個名字有種古樸的信達雅,好吧,倒是不能說錯,因為Four Last Things就是個古老的宗教詞彙。

胡正達:《龍珠鬥士Z》

身為《龍珠》腦殘粉,小學5年級我在沒有固定零花錢的情況下買齊了全套盜版漫畫。儘管從賽亞人入侵地球開始,劇情和戰鬥力設置就在沒譜的道路上越跑越遠,但鳥山明臻入化境的分鏡和爽快的戰鬥場景描繪都讓人欲罷不能。

作為自帶戰鬥體系的漫畫,《龍珠》的改編遊戲不勝枚舉,這部《龍珠鬥士Z》稱得上佼佼者。其對漫畫場景的還原無數次把腦海深處的記憶喚醒:咆哮的邪惡布偶,毀天滅地的元氣彈,摧毀沙魯的雙人龜派氣功都讓人仿佛回到了很多年前偷看桌膛裡漫畫的日子。

製作者還在遊戲中玩了很多會讓《龍珠》迷們會心一笑的梗。比如雅木茶殺死那巴時,那巴蜷縮在彈坑裡的姿態和雅木茶在漫畫中的死相一摸一樣,讓人不禁想起了那部經典的同人漫畫——《重生之我是雅木茶》,順便推薦一下這部漫畫,很胡逼很鬼扯,但是很好看;天津飯在對那巴使用必殺技時,會把餃子當成炸藥包丟出去……說好的好兄弟呢?你在漫畫裡不是這樣的啊。

單看五官的話,孫悟飯確實和雅木茶更像父子

上手簡單也是本作大受好評的原因,一進遊戲甭背連招表,閉著眼睛就能搓出一套華麗的連招,這也吸引了很多格鬥遊戲新人入坑。

配置方面,記憶體最低要求16GB,CPU最低i7-3770,我的電腦剛好符合這個最低標準。和配置要求同樣高的還有價格,Steam上268元的價格會讓很多人猶豫,飽受詬病的伺服器不穩定問題也攔住了一大批玩家。但是我要說,如果你是《龍珠》愛好者,一定不要錯過這一作。早買早享受,晚買等折扣。

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歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

可以出現在未來的正式版本或後續更新中。

樓瀟添:《OPUS: 靈魂之橋》

《OPUS:靈魂之橋》(OPUS: Rocket of Whispers)是將於2月5日在Steam上線的冒險遊戲。2015年年末,我們曾就它的前作手遊《OPUS:地球計畫》採訪過遊戲的開發團隊,來自臺北的SIGONO。《OPUS:地球計畫》是一款以“尋找地球”為主線的科幻冒險遊戲,當時有許多玩家誇它在小螢幕上講了一個好故事,但它的核心玩法“找星星”幾乎沒有遊戲性,就是在太空中給你一個目標點,讓你手動尋路找到它。所以我當時並沒有打通這款遊戲,倒不是因為沒有遊戲性,而是因為那沒有遊戲性的玩法繁瑣又重複,不如直接點點點。

很高興看到,《OPUS:靈魂之橋》對此做出了改進。本作採用了“撿垃圾”的新玩法,玩家需要搜集各種材料,拼裝新道具去往之前不能到達的地方,繼續搜集新材料。“撿垃圾”的門檻依然很低,但不像之前那麼單調,材料的豐富、新道具和新火箭的不斷解鎖,也帶來新鮮感。“撿垃圾”確實是已被證明的簡單而有效的玩法。

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當然,講故事才是SIGONO真正的強項。在《OPUS:靈魂之橋》中,他們有一個“宇宙葬”的迷人設定。星際殖民的人類建立“地球教”……他們有一個獨特儀式,每年要製作一艘乘載靈魂的火箭向太空發射,“歸返生命的初始與盡頭”。而一場瘟疫帶來了末日,只剩下火箭技師之子約翰和地球教女巫林芳兩位倖存者。林芳為了繼續使命,就攛掇約翰去撿垃圾、造火箭,但過程不那麼順利。兩個人都有他們各自的故事,會隨主線揭開,到結尾矛盾衝突達到高潮,並且以一個邏輯與《OPUS:地球計畫》不同的結局來昇華主題。

無論是敘事設計,還是玩法設計,《OPUS:靈魂之橋》相比前作都有了不小的進步,喜歡前作的手遊玩家有大概率也喜歡本作,遊戲的美術、音樂品質也不錯,同時推薦給其他愛聽故事的輕度玩家。遊戲國區由椰島代理,未來也會出手遊版本。

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(感謝椰島遊戲提供媒體用碼)

梅林粉杖:《塔羅斯的法則》

今天我要推薦的也是個老遊戲。

《塔羅斯的法則》(The Talos Principle)是一款第一人稱解謎遊戲,由製作過“英雄薩姆”系列遊戲的Croteam出品,由《FTL:超越光速》和《交易者》的編劇Tom Jubert,以及《海將吞噬一切》 (The Sea Will Claim Everything)的主創Jonas Kyratzes聯合制作——這是它在Steam上的自我介紹。

我相信年輕一代的玩家已經記不得“英雄薩姆”是何許人也,後面幾個遊戲倒是多少應該有些印象,但還是忘了這幾個遊戲吧,《塔羅斯的法則》和它們一點也不像。我最初注意到這款遊戲是源於畫面的感染力,在主視角下,遊戲的場景像是來自古羅馬、古埃及,或是黑暗的中世紀,舒緩又神秘悠遠的背景音樂將這種感染力翻倍撲在我的臉上,我就被俘虜了。

C世界,背景音樂都是中世紀聖歌風

當然玩起來,這個遊戲也許沒有第一印象那麼令人驚歎。你可以把它想像成一個4399級別的解謎小遊戲,一共有4大關,每一關裡有若干小關,每個小關裡又有若干謎題,一般來說幾分鐘時間就能解決掉一個謎題,非常適合消磨碎片時間。不同的是,4399往往是2D的、橫版的,或是俯視角的,《塔羅斯的法則》卻在美術上下了血本,把每個謎題的場景空間都用3D寫實畫風表現了出來,解謎的過程就是探索一個3D實景的迷宮。所以,它有的是一個4399的內核,卻因為美術的強力堆積看上去非常亮眼。

神秘的埃及

經典場景!

滄桑的羅馬

另一處羅馬遺跡

每一個謎題的目標十分明確,就是找到所在場景裡隱藏的“魔符”,英文版叫它“Sigil”。鑒於我司有一位同事在網上就叫“Sigil”,所以收集的過程中我總有些奇怪的感覺。不過,這所謂的魔符,其實就是俄羅斯方塊裡的各種方塊造型,收集到足夠的魔符之後完成一個拼圖遊戲,解鎖下面的場景。

解謎的過程裡你會用到一些基礎的道具,比如干擾器可以關閉場景裡的重機槍火力,連接器可以傳輸雷射光束,箱子可以用來阻擋到處亂飛的小型機器人,風扇可以把你和任何物品吹到天上……先別管為什麼會出現這麼奇怪的組合,總之利用這些東西解開一道道障礙門,收集到最後一道屏障之後的魔符就對了。

所以你看,它就是一個4399,一個有漂亮包裝的4399,每天開機的時候進去打兩關,用用腦子,感覺還是不錯的。裡面除了正常的關卡解謎,額外收集元素也有不少,玩進去會很能在其中消耗一些時日。

大多數謎題並不難,但後期可利用的道具多了以後也有很難的……

最後我必須說,《塔羅斯的法則》是有故事的,還是一個人類滅絕背景下的機器人故事——上面那幾個遊戲的編劇參與進來可不是吃乾飯的。這方面我不想劇透太多,如果你玩Steam版的話有中文支持,在不斷解謎的過程中你會聽到有個旁白神秘兮兮地不停引導你、劇透你,場景之中可以看到大量的二維碼留言,還有許多許多終端電腦裡藏著的大量說明文檔,有興趣的話你可以挖掘一下背後的秘密,還是挺複雜的!

這是最後走向結局的高塔,你最好聽從“神”的旨意不要過早前往

總之,這是一個畫面漂亮、音樂動聽,無腦解謎和深度挖掘都非常適合你的冒險遊戲,出於對劇情的理解不同,還有好幾種遊戲結局在等著命定的你。我把它推薦給喜歡冒險遊戲和步行模擬器的朋友們。

不過提醒一句,這遊戲我是打折的時候買的,現在主機和Steam上都恢復了原價,買了並不划算……考慮到今天我們已經推薦了七八個遊戲,週末兩天各位讀者朋友能挨個玩一下已經怪累的了,我想你們也不會介意——但不如把《塔羅斯的法則》加入心願單,等著甩賣的那天,它不會讓你失望的。

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林志偉:《鐵路帝國》

四通八達的鐵軌、震耳欲聾的汽笛、鋪天蓋地的蒸汽以及揮汗如雨的鍋爐工,蒸汽火車才是男人的浪漫(僅次於高達)!

《鐵路帝國》是一款鐵路模擬類遊戲,與同類遊戲不同,《鐵路帝國》的遊戲背景為在19世紀30年代到20世紀初的美國,那正是這個資本主義強國蓬勃發展的時代,玩家需要做的就是通過修建鐵路,讓一個個城鎮成長成未來的大都市。

中國有句俗語,叫作“要想富,先修路”雖然這個“路”可能與《鐵路帝國》中的“路”在意義上有些不同,但它們都體現了交通對經濟發展的重要性。在遊戲中,城鎮是很重要的資源,城鎮富不起來,“鐵路帝國”也就無法發展,因此玩家需要做的就是將一個個獨立的城鎮用鐵軌連接起來,之後就是“汽笛一響,黃金萬兩”了。

而且,遊戲還為我這種“巨型工業製品”愛好者提供了“第一車稱視角”以及車頭賞析模式好讓我舔屏。

車頭賞析模式

第一車稱視角

但這款遊戲,還是存在這一些諸如遊戲AI愚蠢、新手教程缺乏以及任務指引不明的缺點,對於我這樣熱愛蒸汽機車、經常玩策略遊戲的玩家可能不算太大的問題,但對於一般玩家而言還是有一定勸退效果的。因此,我推薦跟我一樣熱愛蒸汽機車的玩家,早買早享受。但一般玩家,可以等待開發商對遊戲內容進行更新,再去感受老式火車的魅力。

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(感謝輕語工作室提供媒體用碼)

劉淳:《林中之夜》

《林中之夜》(Night in the Woods)是一款挺老的遊戲了,也拿了不少的獎項,但以它在中國的知名度,就著登陸任天堂Switch的契機,再來推薦一次也不為過。

這個遊戲的主創,做過《安琪拉之歌》。看過《林中之夜》的預告後,我很好奇,在卡通畫風動物角色的外表下麵,為何卻是死亡與成長的沉重話題,就像視頻結尾被撥開的樹叢下,到底藏著什麼樣的懸疑奧秘。通關後,我沒能收穫解開謎題的快樂,卻讀了一個講給成人的故事。

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遊戲預告,“在一切終結之時,總要抓住點什麼”,畫面和音樂塑造的氛圍很抓人

準確來說,不是成人,而是由少年轉為成人的中間點。我們的主人公Mae,一隻因故輟學的大學貓,逃回了家鄉負鼠泉鎮。她以為可以借此實現逃避,至少把必然的成長往後推。但時間從來不仁慈。負鼠泉鎮以礦業為生,伴隨資源的枯竭,衰敗的老態初顯。兒時的夥伴也因時間間隔,不同人生際遇下有了生分。這樣的設定在過來人看來,多少都能感受到那份惆悵。

作為一款視覺小說,《林中之夜》的大部分時間,就是四處閒逛,在窗臺、屋頂和電線上蹦蹦跳跳,與鎮民們聊天,做各種小互動:看星座,喂老鼠,臥鐵軌,搞音樂,搶披薩,戳小刀,偷東西……不算很豐富但還挺有趣。而後你要從童年好友Gregg、Bea中選一人(有時也有Gregg男友的線),進入支線後在雙方的關係上繼續深入。遊戲裡有大量口語式的對話,生動真切,堆積下來,塑造出飽滿而富個性的角色,每個人都有自己的憂愁與夢想。

國外玩家在同人文化上表現出了莫大的熱情,遊戲也在TGA上獲得了“最具影響力遊戲”的提名

Mae是一個有點欠、皮和喪的人,她沒心沒肺,玩世不恭,這種反常的生命力有時令人討厭,而她在入睡後夢境裡的狂躁與暴戾,又讓人無比同情她的無助與茫然。兩位朋友也很像我們現實中的友人,過早被迫進入成人世界的Bea,面對拒絕成長的Mae感情複雜;Gregg單純忠誠看似沒頭腦,在戀情上也有自己的艱難與隱忍。在Mae與他們日常的接觸中,彼此的情愫也在微妙流動,並被處理得真實而妥帖。

《林中之夜》在對日常生活的複刻之餘,用了一樁命案貫穿其中,並反復暗示郊外的森林深處藏有秘密。在Mae追尋秘密的冒險兼逃避中,故事最終被拖入脫軌的後半截。節奏也是從這裡開始失衡,製作組很想給出一個還算合理的解答,但對懸疑的揭曉處理得還是倉促了些,就像觸樂曾在評測中寫過的一樣,如一輛脫軌火車沖向結局戛然而止,不得不說是遊戲的一個遺憾。

遊戲提供了許多美好的日常時刻,除了圖中的騎車縱情飛馳,我印象最深的是商場購物時,之前一直一臉沉重的Bea,被Mae的噴泉把戲逗樂了

但總歸是瑕不掩瑜,《林中之夜》是一款不可多得的佳作——優良的音畫設計,真實可靠的對話,講述了一段人所共有的成長。還有一點對技術上的不滿在於,場景之間切換的載入時間實在是太長了,我不知道這點在Switch上是否有所好轉。

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張一天:《萬民四末》

《萬民四末》(Four Last Things)最近登陸了手機平臺。作為一款點擊解謎類的遊戲,似乎手機才是玩著最舒服的平臺,用滑鼠點來點去反而覺得有點彆扭。

《萬民四末》簡直可以被稱為“真·刺客信條起源”,除了信仰之躍,遊戲也確實會讓人有種“萬物皆虛,萬事皆允”的感覺,不過這種感覺是基於荒唐——世界太扯淡了,我們還是奔放一點吧。

不管信不信仰,跳就是了

《萬民四末》講了一個“沒有困難創造困難也要上”的故事,一個老漢夢見自己犯了全部七宗罪,著急忙慌的跑去找教士懺悔,教士們十分感動的接下了這個大客戶,並表示外地犯下的罪不能在本地懺悔,勞駕您在本地再犯一回吧。於是老漢不得不在這個荒唐的世界裡闖蕩,犯下七宗更荒唐的罪。

這是個可以拿來當文藝復興美術史教材的遊戲,歷史名畫抽離出來的人物被放在遊戲中有種另類的荒誕感——尤其是當他們動起來的時候。雖然你會在遊戲結尾的字幕看到差不多能填滿一本教科書的名繪畫作品目錄,不過玩懂這個遊戲倒是不需要什麼門檻,畢竟整個遊戲的核心就是嘲諷——看起來像是嘲諷宗教,不過仔細玩下去你會發現,被這款遊戲嘲諷的還真遠不止宗教而已,更像是《南方公園》那種風格——逮誰懟誰。或者我們可以說,宗教的愚昧是有限的,而人的愚蠢是無限的,懟人的腳步何必只停留在宗教上呢。

順便一提,很多人在讚美《萬民四末》這個標題的翻譯,認為這個名字有種古樸的信達雅,好吧,倒是不能說錯,因為Four Last Things就是個古老的宗教詞彙。

胡正達:《龍珠鬥士Z》

身為《龍珠》腦殘粉,小學5年級我在沒有固定零花錢的情況下買齊了全套盜版漫畫。儘管從賽亞人入侵地球開始,劇情和戰鬥力設置就在沒譜的道路上越跑越遠,但鳥山明臻入化境的分鏡和爽快的戰鬥場景描繪都讓人欲罷不能。

作為自帶戰鬥體系的漫畫,《龍珠》的改編遊戲不勝枚舉,這部《龍珠鬥士Z》稱得上佼佼者。其對漫畫場景的還原無數次把腦海深處的記憶喚醒:咆哮的邪惡布偶,毀天滅地的元氣彈,摧毀沙魯的雙人龜派氣功都讓人仿佛回到了很多年前偷看桌膛裡漫畫的日子。

製作者還在遊戲中玩了很多會讓《龍珠》迷們會心一笑的梗。比如雅木茶殺死那巴時,那巴蜷縮在彈坑裡的姿態和雅木茶在漫畫中的死相一摸一樣,讓人不禁想起了那部經典的同人漫畫——《重生之我是雅木茶》,順便推薦一下這部漫畫,很胡逼很鬼扯,但是很好看;天津飯在對那巴使用必殺技時,會把餃子當成炸藥包丟出去……說好的好兄弟呢?你在漫畫裡不是這樣的啊。

單看五官的話,孫悟飯確實和雅木茶更像父子

上手簡單也是本作大受好評的原因,一進遊戲甭背連招表,閉著眼睛就能搓出一套華麗的連招,這也吸引了很多格鬥遊戲新人入坑。

配置方面,記憶體最低要求16GB,CPU最低i7-3770,我的電腦剛好符合這個最低標準。和配置要求同樣高的還有價格,Steam上268元的價格會讓很多人猶豫,飽受詬病的伺服器不穩定問題也攔住了一大批玩家。但是我要說,如果你是《龍珠》愛好者,一定不要錯過這一作。早買早享受,晚買等折扣。

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