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不氪金 重交易 自由捏臉《劍俠世界2》此次以潮流為名

2月2日, 西山居旗下武俠手游新作《劍俠世界2》正式開啟不刪檔內測, 同日在北京舉行了《劍俠世界2》產品發佈會, 西山居CEO郭煒煒、小米副總裁尚進及代言人馬天宇一起開啟嶄新一年的“潮流武俠”新篇章。

時隔一年有餘, 曾經創造《劍俠世界》出色武俠遊戲內容的西山居再次同小米互娛合作, 推出更為年輕化的《劍俠世界2》, 看重當下年輕人愛自我、愛社交的生活理念, 將武俠精神與時代文化相契合, 嘗試更好地詮釋武俠精髓。 遊戲對前作進行了大量優化改良, 玩法大幅更新, LBS技術的引入增加了現實感更強的社交體驗。

《劍俠世界2》在視覺效果上有了不小的突破, 而體現角色獨一無二特性的捏臉、裝扮方面也有了更高自由度的提升。 發佈會上, 代言人馬天宇也親自上陣, 現場捏出自己心儀的女性形象, 現場粉絲亦大飽眼福。 據瞭解, 馬天宇將為《劍俠世界2》專門打造的MV和主題曲,

使武俠與時尚更自然地融合在《劍俠世界2》中。

為了更全面地瞭解這款潮流武俠新作, 會後, 當樂媒體中心對《劍俠世界2》項目負責人孫多良進行了採訪, 以下是採訪實錄:

不氪金的武俠手游

提問:發佈會上尚總立了一個 “不氪金”的Flag, 不氪金會不會影響到營收?

孫多良:解釋一下不氪金, 相對於第一代產品《劍俠世界》, 第二代產品有了創新, “不氪金”在於我們官方只提供一個平臺, 讓玩家之間進行資源的交流。 很多東西我們官方是不會直接賣的, 而是玩家自己通過遊戲內去的行為去獲取,

比如去挑戰、去打本, 獲取到之後玩家之間進行交流。

比如打副本掉落了很好的裝備, 就可以通過玩家間的競價去完成, 誰打到裝備誰來出價, 價高者得。 賣出去的錢會有一部分分給其他玩家。 其他玩家有錢之後, 這樣即使不花錢, 分到錢之後下次就有錢去競價裝備。

提問:《劍俠世界2》提出不氪金的概念, 但如何實現付費的呢?

潮流武俠的定義

提問:發佈會上提到, 每一代玩家都有自己的武俠風格, 《劍俠世界2》覺得現在玩家更喜歡什麼樣的武俠風格?針對這些改變我們有什麼特別的設定?

孫多良:首先《劍俠世界2》手游針對客戶群定位是年輕的學生用戶, 整個風格來講也是定位于從學生用戶為主打。 學生審美觀是不斷進步的,

所以《劍俠世界2》手遊整個風格也是延續跟進現在的時代潮流不斷演化的, 《劍俠世界2》手游以潮流武俠、炫酷的風格為主。 目前對於年輕用戶, 尤其是學生用戶來講, 更喜愛這種風格, 大家在我們發佈會現場看到的畫面都是非常炫酷的武俠風, 而不是僅限於古典武俠, 這是一個很大的突破。

記者:能否具體說一下遊戲裡針對“潮流武俠”有哪些設定?

孫多良:外觀上來說, 我們的設定更加酷炫和大膽, 外形設計也會參考目前比較潮流的時尚文化, 採取年輕使用者喜歡的新武俠元素。 另外年輕用戶可以隨時隨地附近交友, 隨時能找到志同道合有共同興趣愛好的年輕人一起玩我們的遊戲。

《劍俠世界2》的武俠變革

提問:因為有《劍俠世界》為產品背書,在遊戲玩法取捨方面,《劍俠世界2》有什麼之前經驗特別重要的保留部分?

孫多良:從延續性來講,《劍俠世界2》外觀、畫面更加提升,也擴展了新的玩法。比如我們在做輕功的時候,做《劍俠世界2》輕功絕不重複《劍俠世界1》的輕功,我們絞盡腦汁做成了不一樣的輕功系統,做了禦雕飛行還有配合的動作。其他優化包括捏臉的玩法,還有對於《劍俠世界》枯燥的、反復打的副本,單人玩法很無聊的系統都砍了,去掉了大概百分之七八十,同時加入比第一代更好的系統去用心打造。

提問:《劍俠世界1》到《劍俠世界2》隔了一年多的時間,在這個過程當中,從遊戲到團隊,您覺得最大的進步方向是哪些?

孫多良:首先《劍俠世界》的原創團隊一起來做《劍俠世界2》這個產品的時候,加入了《劍網3》的原創團隊,這是一個最大的進步。當時做《劍俠世界》的團隊是西山居做劍俠情緣老品牌這一批人去打造的。到《劍俠世界2》的時候,《劍俠世界》老端遊這批人加上《劍網3》,是更加龐大的團隊一起打造《劍俠世界2》這個產品。《劍網3》團隊更注重用戶社交以及年輕群體,更注重長線產品的類型。在互補之下,《劍俠世界2》將會給大家更好的產品體驗。

提問:從《劍俠世界1》手游到《劍俠世界2》,接下來還有同款IP的產品,您怎麼看待這些產品?會不會形成競爭?

孫多良:不會。西山居對“劍俠情緣”IP會有統一規劃,不斷延續它的生命力的。《劍俠世界2》定位很清楚,年輕的學生用戶群體。對於下一代產品來講下一代會有不同的定位,同時我們產品提升優化,在不同時期會根據當時的潮流,推出更適合玩家喜好的產品。

更多女性玩家的《劍俠世界2》

提問:早在《劍俠世界》在最初的萬人測試中,女性用戶參與占比達到了57%。經過這麼長時間以後,《劍俠世界2》針對女性玩家群體,比如她們的訴求、價值觀,有沒有更多、更細膩的考慮?

孫多良:其實我們一直在做,因為在做《劍俠世界2》的時候,我們經過的產品反覆運算非常多,對外測試,每次測試會與玩家交流回饋,玩家進行分類,他們對哪個職業的外觀更喜好,他們更喜好什麼樣的造型,一直在反覆運算。每個女性用戶會分年齡段、職業崗位,經過測試不斷反覆運算成現在的產品,我們一直在貼近用戶、感受用戶體驗。

記者:看到遊戲裡有很多圍繞女性用戶設計的玩法,比如生活類、社交類的玩法,還有女性比較喜歡的捏臉環節。西山居這邊注意到,遊戲市場上原來更加傾向於男性用戶,現在可能有一些偏向女性用戶的轉變嗎?

孫多良:我們在《劍俠世界》第一代產品時就已經非常重視女性用戶這塊市場,也是我們注重去做的市場。到《劍俠世界2》,我們也延續了《劍俠世界1》女性用戶的風格和喜好,更進一步升級捏臉系統也是為了配合使用者的喜好,同時外裝、外貌風格也進行了很多優化和提升,當然也是能讓喜歡第一代產品的女性使用者更加喜歡的風格。

孫多良:男性、女性用戶付費點不一樣。付費能力上,女性用戶相比男性用戶不一定差,女性在服裝、外觀方面的需求有時比男性更加高。

《劍俠世界2》的武俠變革

提問:因為有《劍俠世界》為產品背書,在遊戲玩法取捨方面,《劍俠世界2》有什麼之前經驗特別重要的保留部分?

孫多良:從延續性來講,《劍俠世界2》外觀、畫面更加提升,也擴展了新的玩法。比如我們在做輕功的時候,做《劍俠世界2》輕功絕不重複《劍俠世界1》的輕功,我們絞盡腦汁做成了不一樣的輕功系統,做了禦雕飛行還有配合的動作。其他優化包括捏臉的玩法,還有對於《劍俠世界》枯燥的、反復打的副本,單人玩法很無聊的系統都砍了,去掉了大概百分之七八十,同時加入比第一代更好的系統去用心打造。

提問:《劍俠世界1》到《劍俠世界2》隔了一年多的時間,在這個過程當中,從遊戲到團隊,您覺得最大的進步方向是哪些?

孫多良:首先《劍俠世界》的原創團隊一起來做《劍俠世界2》這個產品的時候,加入了《劍網3》的原創團隊,這是一個最大的進步。當時做《劍俠世界》的團隊是西山居做劍俠情緣老品牌這一批人去打造的。到《劍俠世界2》的時候,《劍俠世界》老端遊這批人加上《劍網3》,是更加龐大的團隊一起打造《劍俠世界2》這個產品。《劍網3》團隊更注重用戶社交以及年輕群體,更注重長線產品的類型。在互補之下,《劍俠世界2》將會給大家更好的產品體驗。

提問:從《劍俠世界1》手游到《劍俠世界2》,接下來還有同款IP的產品,您怎麼看待這些產品?會不會形成競爭?

孫多良:不會。西山居對“劍俠情緣”IP會有統一規劃,不斷延續它的生命力的。《劍俠世界2》定位很清楚,年輕的學生用戶群體。對於下一代產品來講下一代會有不同的定位,同時我們產品提升優化,在不同時期會根據當時的潮流,推出更適合玩家喜好的產品。

更多女性玩家的《劍俠世界2》

提問:早在《劍俠世界》在最初的萬人測試中,女性用戶參與占比達到了57%。經過這麼長時間以後,《劍俠世界2》針對女性玩家群體,比如她們的訴求、價值觀,有沒有更多、更細膩的考慮?

孫多良:其實我們一直在做,因為在做《劍俠世界2》的時候,我們經過的產品反覆運算非常多,對外測試,每次測試會與玩家交流回饋,玩家進行分類,他們對哪個職業的外觀更喜好,他們更喜好什麼樣的造型,一直在反覆運算。每個女性用戶會分年齡段、職業崗位,經過測試不斷反覆運算成現在的產品,我們一直在貼近用戶、感受用戶體驗。

記者:看到遊戲裡有很多圍繞女性用戶設計的玩法,比如生活類、社交類的玩法,還有女性比較喜歡的捏臉環節。西山居這邊注意到,遊戲市場上原來更加傾向於男性用戶,現在可能有一些偏向女性用戶的轉變嗎?

孫多良:我們在《劍俠世界》第一代產品時就已經非常重視女性用戶這塊市場,也是我們注重去做的市場。到《劍俠世界2》,我們也延續了《劍俠世界1》女性用戶的風格和喜好,更進一步升級捏臉系統也是為了配合使用者的喜好,同時外裝、外貌風格也進行了很多優化和提升,當然也是能讓喜歡第一代產品的女性使用者更加喜歡的風格。

孫多良:男性、女性用戶付費點不一樣。付費能力上,女性用戶相比男性用戶不一定差,女性在服裝、外觀方面的需求有時比男性更加高。

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