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「獨遊推薦」就算是滿分作品,它仍然被低估了

關注“indienova”, 挖掘獨立遊戲的更多樂趣

這是一場只有投入才能完整的行為藝術

不過我前段時間關注了 Celeste, 一款被認為和 SMB 有著類似精神的 platformer。 它吸引我, 大概並不完全和玩法有關, 而是透過玩法傳遞的精神氛圍。

遊戲圍繞攀爬不可能的山峰展開。 不可能的嘲諷伴隨著你的前行, 於是你學著掌握自己的能力, 並由此掌握這個世界的規則, 以及和自己搏鬥。

那種感覺就像是幼時讀到他人描寫一款冒險遊戲, “滑鼠移動到鵝卵石路, 感覺很硌手”;或者聽 Phil 講 Fez, “慢慢它和我的生活融為了一體, 我的生活散落成碎片,

我則要四處收集”(大意);或者我一直認為的 Knytt 就是少年時代的盲目找尋。

這種感受並不全然是畫面、音樂帶來的, 並不是!而更多是玩法, 是那個世界裡的動作, 構成了心境變化的點滴。

—— 寫于 2017.7

作為一名 Celeste 無腦吹, 即使是粉了二十年的《塞爾達傳說:曠野之息》終於在血月之夜更新中文對我來說也已成浮雲。 與 IGN 沒什麼關係, 我只是很久沒有遇到讓我如此感動的作品了。 我愛它的一切, 甚至包括無關緊要的細節, 無論是“不用濾鏡誰都不好看”, 還是不會反復念叨同一句話的同伴。

即使在去年就開始苦等, Celeste 並沒有被我列入待玩列表, 這當然是因為聽說足以媲美肉哥的難度。 在 indie 新聞官發佈 Nintendo Direct mini 的消息的時候, 我的留言也不過是“想看人玩 Celeste”。

但這個想法在我當真打開一條 Let’s Play 視頻之後灰飛煙滅:我竟然不忍心看。 我有一種強烈的衝動, 必須親自攀爬這座山峰, 而這種不忍心, 幾乎貫穿了整個遊戲。 是的, 我不忍心使用官方作弊, 不忍心趕進度, 這些都來自於一個原因:你必須完全投身進去, Celeste 才會回饋給你最為完整的體驗。 這是一場只有投入才能完整的行為藝術。

在如是一系列不忍心之後, 我終於不忍心去看 IGN 評分之後成為熱點的 Celeste 在各種評述之中的關鍵字幾乎只是“困難”。 Celeste 才不只是困難這麼簡單。 如果要我說, 我會說:

就算是滿分作品, 它仍然被低估了

是的, 如果關於 Celeste 的話題, 更多只是強調關卡難度, 無論其設計被評論如何精妙, 那麼我仍然會認為。 這部作品是被低估的。

無論難度平衡、關卡設計, 還是入圍 IGF 最佳音效獎的聲音演出, 這些都是遊戲作為一種媒介能夠做好, 也本該做好的地方。 我們已經見過太多在這些方面足以達到滿分的作品。 如果 Celeste 只是如此, 那麼也不過是一種優秀的平庸而已。

Celeste 甚至可以說就是為難而難,

但是這也並不影響它給了困難一個理由:說到底是你在爬山, 是你在攀登這座詭異壯美又難以戰勝的被認為是不可能的山峰 Celeste。 如果這都不足夠解釋一款遊戲的困難程度, 還有什麼會是一款遊戲困難的理由呢?與之相比, 公主還在另外一個城堡這樣的說辭, 簡直弱爆了。

提升玩家代入感, 並不是依靠設定, 而是憑藉行動本身。

在更多遊戲之中, 玩家行為與遊戲類型有關, 而與人物狀態無關。 於是, 無論如何你在戰鬥(解謎、對話), 這是遊戲之中的常態。 但 Celeste 並不是這樣。 你想要攀登山頂, 但卻不斷跌倒, 但你總是爬起來, 並且感受到成長。 你面對自己的弱點, 也會緊張、失望, 這些卻終究會過去。 最重要的是, 在這個過程之中,

你總是與 Madeline 近乎奇跡地同步。 遊戲運用隱喻的手法構築了你與 Madeline 的聯繫, 或許, 就是從那淩厲的笑聲開始, 隨後融入到遊戲的所有細節。 熱愛你的死亡次數吧, Celeste 這樣告訴你, 因為死亡就是這款遊戲最為重要的隱喻之一, 它是你的成長印記。 就是這樣, Madeline。 保持呼吸。 你能行。 這是誰說的話?

以上就是我們所說的玩法與敘事的緊密結合。事實上,你可以使用官方作弊跳過任何部分,或者是所有部分,只是將整個故事觀看下來,但是這樣你會失去所有樂趣,當我說所有樂趣,我指的並不只是挑戰關卡,我更為看重的,是只有絞盡腦汁、不斷磨練,經過這樣的努力之後,最終獲得成功的那刻,玩家與 Madeline 達到的精神統一,以及在這種精神統一的狀態之下對於故事的別樣體會。你當然可以跳過挑戰,但這樣一來這個故事就成為了別人的故事,你不過是觀眾與讀者。就和所有傳統媒介沒有任何區別。——這才是 Celeste 讓我覺得最精彩的地方。難度設計是達成這種效果的基礎,也是手段,如果我們只去關注難度的話,未免有點捨本逐末了。

或許復古,但並不老派

當我愛上 Celeste 的時候,我有點驚訝,因為我多次聲明過自己的遊戲口味:

我發現自己對傳統遊戲正在逐漸失去興趣。……面對傳統遊戲,就像面對一道傳統美食。我知道它絕對非常好吃,但是我的胃口不大。我是不是確實有必要回味那份閉著眼睛都能夠想像出是什麼樣子的“樂趣”呢?

不過,仔細想想,Celeste 或許復古,但並不老派,事實上,它為 Platformer 帶來了太多新鮮的東西。但它又不是把所有傳統一腳踹開的晴天霹靂,而是在將傳統運用到極致之後與創新融合。不妨再次重複,討論遊戲與藝術,需要擴展的可能是藝術的定義,而非遊戲本身。畢竟,Celeste 就這樣告訴我們,它可以在如假包換的遊戲外殼下生出別樣的意義,而不需要什麼神神鬼鬼。

©indienova

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indienvoa 獨立精神

以上就是我們所說的玩法與敘事的緊密結合。事實上,你可以使用官方作弊跳過任何部分,或者是所有部分,只是將整個故事觀看下來,但是這樣你會失去所有樂趣,當我說所有樂趣,我指的並不只是挑戰關卡,我更為看重的,是只有絞盡腦汁、不斷磨練,經過這樣的努力之後,最終獲得成功的那刻,玩家與 Madeline 達到的精神統一,以及在這種精神統一的狀態之下對於故事的別樣體會。你當然可以跳過挑戰,但這樣一來這個故事就成為了別人的故事,你不過是觀眾與讀者。就和所有傳統媒介沒有任何區別。——這才是 Celeste 讓我覺得最精彩的地方。難度設計是達成這種效果的基礎,也是手段,如果我們只去關注難度的話,未免有點捨本逐末了。

或許復古,但並不老派

當我愛上 Celeste 的時候,我有點驚訝,因為我多次聲明過自己的遊戲口味:

我發現自己對傳統遊戲正在逐漸失去興趣。……面對傳統遊戲,就像面對一道傳統美食。我知道它絕對非常好吃,但是我的胃口不大。我是不是確實有必要回味那份閉著眼睛都能夠想像出是什麼樣子的“樂趣”呢?

不過,仔細想想,Celeste 或許復古,但並不老派,事實上,它為 Platformer 帶來了太多新鮮的東西。但它又不是把所有傳統一腳踹開的晴天霹靂,而是在將傳統運用到極致之後與創新融合。不妨再次重複,討論遊戲與藝術,需要擴展的可能是藝術的定義,而非遊戲本身。畢竟,Celeste 就這樣告訴我們,它可以在如假包換的遊戲外殼下生出別樣的意義,而不需要什麼神神鬼鬼。

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