您的位置:首頁>設計>正文

網易設計師:超全面的交互規範設計流程

網易UEDC – 朱子健、蔣蕊遙 :良好的交互規範可以很好的説明企業、團隊提高產出, 保證用戶體驗。

一. 規範很重要

規範和秩序存在于生活的方方面面。 不知道大家有沒觀察過, 稍微有點規模的咖啡連鎖店, 一般至少會有3位職員, 分別負責收銀點單, 製作咖啡, 打掃。 他們各司其職, 高效配合, 以保證快速滿足客戶的需求。 規範操作讓其井井有條且高效運作, 從日常工作規範到設計規範, 都能起到相同的效用。

二. 規範的效益

規範的效益 = 提高效率 (內容覆蓋率 × 適用性 × 使用人數) + 保障品質 + 統一體驗

規範可以説明個人、團隊以及整個企業提高效率和產出品質,

保障用戶體驗統一。

舉一個《網易移動端交互規範》中登錄流程的例子。 一名資深設計師設計一套詳細完整的登錄流程需要16小時, 如果沒有針對性指導或相關規範, 設計新人很難考慮周全登錄流程中涉及的防刷機制、自動補全以及各種帳號的異常校驗等細節。 但使用交互規範後, 設計新人產出一套高品質的登錄流程只需4小時, 提高效率約75%, 同時更保證了產出品質。

當然以上僅針對設計師個人角度的效率提升。 從整個企業而言, 針對規範涉及的所有元件模組, 設計師以及上下游同學的每次使用都能解放重複工作, 產生價值。

三. 優秀的設計規範

有很多優秀的例子:Google、Apple、Microsoft這些引領全球設計風尚的公司,

設計規範已經上升為設計語言, 指導旗下所有產品的設計。 國內做的優秀的案例, 比如Ant Design, Element等, 像這類的產品已經實現了端到端的體驗一致, 把交互、前端和視覺的事情一併解決了, 是值得學習的典範。 這些優秀的設計規範都包含以下幾個特點:

靈活 Flexible

可拓展 Expansive

系統的 Systematic

標準的 Standard

四. 規範製作

規範系統看似複雜, 但將其大任務分成一個個小任務, 會發現其實也不是那麼困難。 以下會告訴大家如何製作交互規範, 主要包含以下內容:

製作時機

規範流程

設計方法

1. 製作時機

產品初期, 從0-1階段。

框架層級

在這個階段, 所有的模組都是新的, 所以要定最基礎的框架層級, 如下所示:

△ 圖片來源《網易蜂巢交互文檔》

這是我們對web頁面的層級梳理, 有底層、內容層、導航層、全屏操作層、外掛程式層和模態彈窗層。 搭好基礎框架後, 所有的控制群組件都會在這個框架內搭建, 好比房子的框架。 這樣做的好處除了方便設計師自己去清晰的理解系統, 在與前端開發交流的時候也十分高效。

比如在做模態彈窗時, 如果沒和開發交流好, 開發同學將彈窗寫在了全屏操作的位置, 那麼就有可能出現問題。

柵格系統和常用解析度

不論是Web端還是移動端, 在早期要確定好常用螢幕的解析度, 螢幕尺寸的相容性。

基礎交互控制項

前期產品搭建速度很快, 但都是基礎功能, 所以在交互元件的選擇上可以和產品同步。 如, 刷新、Hover樣式、時間顯示、輸入框、對話方塊和基礎元件庫等。 如下所示:

產品穩定, 成熟階段

當產品逐漸穩定, 發展到2.0版本時, 我們交互元件庫也同樣隨著產品一步步的進化。 基礎交互控制項會變成複合型元件和業務型元件, 數量也會越來越多。 此時需要對各種類型的控制項進行分類, 比如基礎類、導航類、選擇類等等。 為了所有查看交互文檔的人查看方便, 我們需要輸出《xx產品交互規範文檔》之類的指導型文檔。

2. 規範流程

一旦我們決定製作規範,就要把規範當成一個產品去做。去梳理一套高效合理、可複用的製作流程,去分析產出什麼樣的「規範產品」才能產生最大的價值。

總的來說,可以在以下主流程的基礎上,綜合考慮規範效益模型的幾個影響因素,落實規範製作的設計方案,從而使規範價值最大化。

明確目的

首先要確立使用者目標和設計目標,在一條相對完整的產品線上,找出可以和交互設計規範有接觸的角色。

如下圖所示,列出來的角色都有可能是我們的目標使用者。比如當交互人力不足時,運營同學可以通過交互規範中的元件簡單的搭建出頁面,或者前端同學在寫頁面時遇到某個萬用群組件不清晰,直接去查看交互規範就能解決問題。交互規範就是為這些「利益相關者」準備的「設計說明書」。

不同的角色對於交互規範有不同的使用場景,可以根據規範當前的反覆運算逐步豐富。理想的狀態下可以進行較全面的覆蓋。

交互設計師:打開「交互範本」新建一份設計稿,設計過程中使用「元件庫」搭建一些自訂的設計方案;製作過程中發現規範中已有的範本,對照「線上規範」或「紙質規範手冊」查閱;對於規範中已有的相似模組,從「交互稿原始檔案」中複製一份到自己的設計稿進行修改;對於完全相同的模組,直接標明線上模組。 因此,要覆蓋交互設計師的使用場景,可以產出交互範本、元件庫、可使用的原始檔案、線上和紙質手冊等產品,考慮到不同團隊使用的工具不一樣,可以做Axure、和Sketch兩套格式的規範。

視覺設計師、產品、運營等:用相同的方法去梳理這些角色的使用場景,主要包含規範原始檔案、線上和紙質規範。

前端等:線上和紙質規範、規範原始程式碼。

對設計目的心中有數之後,就可以開始規劃具體實施了。

規範內容

規範具體包含哪些內容,目錄要怎麼設計,每項內容要交給哪個設計師去執行需要在專案的開始就確定好。

確定規範內容主要分為兩個步驟:

根據產品階段初步判斷需要主要產出哪一類型的規範,基礎型、複合型還是業務型。

在初步規劃的基礎上明確具體製作哪些元件和模組的規範。

明確具體元件時,我們可以通過統計相關已有產品的通用模組;問卷或訪談設計師需求等;頭腦風暴方法來收集素材作為規範的內容池。每次反覆運算按價值和複雜度的平衡,從內容池中篩選一部分模組進行規範製作。

設計語言

為了輸出的統一性,規範應該有自己的基本原則,並圍繞原則進行製作。有點校訓、宣言、口號的感覺。以下是舉兩個案例,可供參考。

△ 《網易移動交互規範》

Aesthetic Integrity 整體美學、Consistency 一致性、Direct Manipulation 直接操作、Feedback回饋、Metaphors 隱喻 、User Control 用戶控制。──《iOS Design Principles》

規範的規範

我們在做規範,那在設計規範時候更應該有自己的規範。每位設計師都有自己的設計風格,但我們在做同一件事情,需要統一交互文檔內的所有內容形式,在文檔排版部分,需要統一標題字體、內容字體、段落分部、流程連結;在交互說明部分,需要包含元件場景、交互流程、使用者行為、交互樣式、介面元素和樣式。下圖參考:

團隊協作

如果團隊內有多個交互設計師去做設計規範,產出物質量和統一性就至關重要。品質可以通過加入審核環節達到目的,統一性則要依賴協同以確保各個設計師的資訊以及手中資料同步。

現在的交互原型軟體都是有線上協同功能,設置在一個伺服器中就可以。協同時需要注意,要保留每一次的修改記錄和設計聯繫方式,修改完畢最好要告知其他設計師,如果是多個控制群組件大改,則需要通知到所有人。如下圖參考:

持續反覆運算

在設計任何產品都不可能一次就完美,在設計交互規範時也需要按照優先順序排期。基礎的、必要的放在第一期,複合型、複雜的向後放,隨著產品的逐漸完善,我們的交互規範也會越來越完整。

反覆運算的時候可以從三個方面入手:

每個模組自身的優化。在之前的版本投入使用後可以找使用者收集使用回饋,模組是否有用,是否通用,能夠提高多少效率,能不能做到直接使用等等,針對回饋意見進行模組優化。

豐富模組。將更多內容池中的元件模組規範化。

更多應用場景。經過一系列反覆運算後交互規範可能進入維護階段,更新頻次降低。這時候就需要將其「產品化」,可能是一本白皮書《交互設計規範》,可能是和視覺樣式、前端代碼封裝組合的前端設計指南,將自己的設計規範擴散到更多領域。

推廣使用

規範要真正有人用才能體現價值,從規範的效益模型中也能看出,對於團隊和企業來講,使用規範的人數是與規範帶來的效益是成直接正比的。使用的人越多,越能夠削弱製作規範的邊際成本。 推廣時(主要是企業內推廣,企業外推廣就更複雜了)可以包含但不僅限於以下方法:

媒體管道:宣講會、公司知識論壇、團隊公眾號、海報展架、EDM、手冊。

行政管道:通過各個團隊負責人進行推廣。

個人管道:規範使用過程中的口碑宣傳,尤其對於剛進團隊和企業的新人最為有效。

資源互換:與其他規範,如視覺設計規範、前端規範等綁定推廣,以及相關團隊內部的互相推廣。

3. 設計方法

前面說了基本的設計流程,本章會介紹組件的設計。 在這裡套用一個不算過時的方法論——Atomic Design 原子設計。概念很簡單,就是將複雜的組合拆解成最小的單元素,再將這些元素重新組合,變成新的分子。原子設計的五個階段分別是:

原子:為網頁構成的基本元素。例如標籤、輸入,或是一個按鈕,也可以為抽象的概念,例如字體、色調等;與我們相對應的是基礎元件。

分子:由原子構成的簡單UI元件。例如,一個表單標籤,搜索框和按鈕共同打造了一個搜索表單分子;與我們相對應的是基礎群組控制項。

組織:由原子及分子組成的相對複雜的UI構成物;與我們相對應的是複合組件。

模版:將以上元素進行排版,顯示設計的底層內容結構;與我們相對應的是模式,各類功能模組。

頁面:將實際內容(圖片、文章等)套件在特定範本,頁面是範本的具體實例;最後是整體的頁面。

基礎元元件

以按鈕為例,在描述按鈕狀態時候按照預設狀態、觸發(啟動態)、操作回饋、異常狀態—禁用和報錯、其他樣式。

複合組件—萬用群組件

由元元件構成的複合型元件,通用標準,可以在產品業務內的大部分場景下使用。例如,含有多種內容的模態彈窗。以下圖彈窗為例,屬於頁面層級的最上層,可能包含多個元控制項,單行文本,多行文本,單選,複選等等。

複合元件—業務元件(場景元件)

隨著產品的功能變得越來越複雜和特殊或需要定制的業務需求,就產生了「業務專屬元件」這一類型,即萬用群組件在業務場景下的變形。如下圖例,一個下拉控制項的進化史:一開始只是普通的下拉選擇控,下拉項增多後直接就添加了搜索功能。業務需要同時支援多選,就又添加了多選功能。

模式

此項英文叫Pattern,暫且將其翻譯成「模式」,就是將各種元素進行排版,顯示設計內容結構,例如導航系統,登錄註冊模組等。

五. 對交互規範的反思

上面介紹了交互規範的主要設計流程和設計方法。但做出來只是一個剛剛開始,推廣,運營,維護,反覆運算等等全是事兒。可能設計師花了很大力氣做出來,但最終執行使用依然不理想。結合自己參與的產品設計和後期執行,總結有以下幾個坑:

每個設計師在工作中都有自己的方法習慣,如果堅持了很久,突然被新的方式代替,會很不適應。

規範的維護成本較高,需要設計師花很多精力去跟進。

規範設計本身有問題,可能是某個控制項的說明有異議,導致其他人不認同。

團隊整體溝通不到位,導致執行不到位。需要內部自上而下的推動。

應對以上問題,可以通過以下方式去解決:

首先交互規範切入的時機要把控好,如果是產品初期,設計師剛產生對本產品的「認知」,使用度會更高。新人設計師在缺少經驗的時候也十分願意使用現有的規範。其次設計團隊認知高度統一,群策群力,首先要保證內部認可,不能單個設計師「自嗨」。每一條新增或修改都要沒有異議。最後設計規範要與前端視覺一起封裝才能發揮它的終極價值,爭取資源做到最好。

最後要強調的是,規範是基礎,並不能概括所有場景,隨著產品業務的變化,規範需要反覆運算更新的,所以在設計元件時,需要儘量通用和可拓展。設計師依然需要從業務場景出發,在基礎元件上進行調整和設計,不能盲目「迷信」規範,即要以不變的基礎應萬變的場景。

六. 總結

再來回顧一下交互規範的設計流程:

規範很重要,可以説明個人、團隊以及整個企業提高效率和產出品質,保障用戶體驗統一。優秀規範具有靈活、可拓展、系統性、標準性等特點。

把控規範設計並切入產品的時機和各個階段需要做的事情。

規範設計流程、目標、設計內容、制定規範的規定等注意要點。

規範內容設計方法,運用「原子設計」的方法論去發散設計:基礎通用元件、複合場景元件、模式等。

對規範的反思,不僅僅是設計出爐,能落地更加重要。

設計規範是工具,提升效率是核心,同時也可以當做尺規,保證設計稿產出的品質和產品統一性。

------

作者:網易UEDC,原創發佈,如需轉載請聯繫原文作者

商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請注明出處!

2. 規範流程

一旦我們決定製作規範,就要把規範當成一個產品去做。去梳理一套高效合理、可複用的製作流程,去分析產出什麼樣的「規範產品」才能產生最大的價值。

總的來說,可以在以下主流程的基礎上,綜合考慮規範效益模型的幾個影響因素,落實規範製作的設計方案,從而使規範價值最大化。

明確目的

首先要確立使用者目標和設計目標,在一條相對完整的產品線上,找出可以和交互設計規範有接觸的角色。

如下圖所示,列出來的角色都有可能是我們的目標使用者。比如當交互人力不足時,運營同學可以通過交互規範中的元件簡單的搭建出頁面,或者前端同學在寫頁面時遇到某個萬用群組件不清晰,直接去查看交互規範就能解決問題。交互規範就是為這些「利益相關者」準備的「設計說明書」。

不同的角色對於交互規範有不同的使用場景,可以根據規範當前的反覆運算逐步豐富。理想的狀態下可以進行較全面的覆蓋。

交互設計師:打開「交互範本」新建一份設計稿,設計過程中使用「元件庫」搭建一些自訂的設計方案;製作過程中發現規範中已有的範本,對照「線上規範」或「紙質規範手冊」查閱;對於規範中已有的相似模組,從「交互稿原始檔案」中複製一份到自己的設計稿進行修改;對於完全相同的模組,直接標明線上模組。 因此,要覆蓋交互設計師的使用場景,可以產出交互範本、元件庫、可使用的原始檔案、線上和紙質手冊等產品,考慮到不同團隊使用的工具不一樣,可以做Axure、和Sketch兩套格式的規範。

視覺設計師、產品、運營等:用相同的方法去梳理這些角色的使用場景,主要包含規範原始檔案、線上和紙質規範。

前端等:線上和紙質規範、規範原始程式碼。

對設計目的心中有數之後,就可以開始規劃具體實施了。

規範內容

規範具體包含哪些內容,目錄要怎麼設計,每項內容要交給哪個設計師去執行需要在專案的開始就確定好。

確定規範內容主要分為兩個步驟:

根據產品階段初步判斷需要主要產出哪一類型的規範,基礎型、複合型還是業務型。

在初步規劃的基礎上明確具體製作哪些元件和模組的規範。

明確具體元件時,我們可以通過統計相關已有產品的通用模組;問卷或訪談設計師需求等;頭腦風暴方法來收集素材作為規範的內容池。每次反覆運算按價值和複雜度的平衡,從內容池中篩選一部分模組進行規範製作。

設計語言

為了輸出的統一性,規範應該有自己的基本原則,並圍繞原則進行製作。有點校訓、宣言、口號的感覺。以下是舉兩個案例,可供參考。

△ 《網易移動交互規範》

Aesthetic Integrity 整體美學、Consistency 一致性、Direct Manipulation 直接操作、Feedback回饋、Metaphors 隱喻 、User Control 用戶控制。──《iOS Design Principles》

規範的規範

我們在做規範,那在設計規範時候更應該有自己的規範。每位設計師都有自己的設計風格,但我們在做同一件事情,需要統一交互文檔內的所有內容形式,在文檔排版部分,需要統一標題字體、內容字體、段落分部、流程連結;在交互說明部分,需要包含元件場景、交互流程、使用者行為、交互樣式、介面元素和樣式。下圖參考:

團隊協作

如果團隊內有多個交互設計師去做設計規範,產出物質量和統一性就至關重要。品質可以通過加入審核環節達到目的,統一性則要依賴協同以確保各個設計師的資訊以及手中資料同步。

現在的交互原型軟體都是有線上協同功能,設置在一個伺服器中就可以。協同時需要注意,要保留每一次的修改記錄和設計聯繫方式,修改完畢最好要告知其他設計師,如果是多個控制群組件大改,則需要通知到所有人。如下圖參考:

持續反覆運算

在設計任何產品都不可能一次就完美,在設計交互規範時也需要按照優先順序排期。基礎的、必要的放在第一期,複合型、複雜的向後放,隨著產品的逐漸完善,我們的交互規範也會越來越完整。

反覆運算的時候可以從三個方面入手:

每個模組自身的優化。在之前的版本投入使用後可以找使用者收集使用回饋,模組是否有用,是否通用,能夠提高多少效率,能不能做到直接使用等等,針對回饋意見進行模組優化。

豐富模組。將更多內容池中的元件模組規範化。

更多應用場景。經過一系列反覆運算後交互規範可能進入維護階段,更新頻次降低。這時候就需要將其「產品化」,可能是一本白皮書《交互設計規範》,可能是和視覺樣式、前端代碼封裝組合的前端設計指南,將自己的設計規範擴散到更多領域。

推廣使用

規範要真正有人用才能體現價值,從規範的效益模型中也能看出,對於團隊和企業來講,使用規範的人數是與規範帶來的效益是成直接正比的。使用的人越多,越能夠削弱製作規範的邊際成本。 推廣時(主要是企業內推廣,企業外推廣就更複雜了)可以包含但不僅限於以下方法:

媒體管道:宣講會、公司知識論壇、團隊公眾號、海報展架、EDM、手冊。

行政管道:通過各個團隊負責人進行推廣。

個人管道:規範使用過程中的口碑宣傳,尤其對於剛進團隊和企業的新人最為有效。

資源互換:與其他規範,如視覺設計規範、前端規範等綁定推廣,以及相關團隊內部的互相推廣。

3. 設計方法

前面說了基本的設計流程,本章會介紹組件的設計。 在這裡套用一個不算過時的方法論——Atomic Design 原子設計。概念很簡單,就是將複雜的組合拆解成最小的單元素,再將這些元素重新組合,變成新的分子。原子設計的五個階段分別是:

原子:為網頁構成的基本元素。例如標籤、輸入,或是一個按鈕,也可以為抽象的概念,例如字體、色調等;與我們相對應的是基礎元件。

分子:由原子構成的簡單UI元件。例如,一個表單標籤,搜索框和按鈕共同打造了一個搜索表單分子;與我們相對應的是基礎群組控制項。

組織:由原子及分子組成的相對複雜的UI構成物;與我們相對應的是複合組件。

模版:將以上元素進行排版,顯示設計的底層內容結構;與我們相對應的是模式,各類功能模組。

頁面:將實際內容(圖片、文章等)套件在特定範本,頁面是範本的具體實例;最後是整體的頁面。

基礎元元件

以按鈕為例,在描述按鈕狀態時候按照預設狀態、觸發(啟動態)、操作回饋、異常狀態—禁用和報錯、其他樣式。

複合組件—萬用群組件

由元元件構成的複合型元件,通用標準,可以在產品業務內的大部分場景下使用。例如,含有多種內容的模態彈窗。以下圖彈窗為例,屬於頁面層級的最上層,可能包含多個元控制項,單行文本,多行文本,單選,複選等等。

複合元件—業務元件(場景元件)

隨著產品的功能變得越來越複雜和特殊或需要定制的業務需求,就產生了「業務專屬元件」這一類型,即萬用群組件在業務場景下的變形。如下圖例,一個下拉控制項的進化史:一開始只是普通的下拉選擇控,下拉項增多後直接就添加了搜索功能。業務需要同時支援多選,就又添加了多選功能。

模式

此項英文叫Pattern,暫且將其翻譯成「模式」,就是將各種元素進行排版,顯示設計內容結構,例如導航系統,登錄註冊模組等。

五. 對交互規範的反思

上面介紹了交互規範的主要設計流程和設計方法。但做出來只是一個剛剛開始,推廣,運營,維護,反覆運算等等全是事兒。可能設計師花了很大力氣做出來,但最終執行使用依然不理想。結合自己參與的產品設計和後期執行,總結有以下幾個坑:

每個設計師在工作中都有自己的方法習慣,如果堅持了很久,突然被新的方式代替,會很不適應。

規範的維護成本較高,需要設計師花很多精力去跟進。

規範設計本身有問題,可能是某個控制項的說明有異議,導致其他人不認同。

團隊整體溝通不到位,導致執行不到位。需要內部自上而下的推動。

應對以上問題,可以通過以下方式去解決:

首先交互規範切入的時機要把控好,如果是產品初期,設計師剛產生對本產品的「認知」,使用度會更高。新人設計師在缺少經驗的時候也十分願意使用現有的規範。其次設計團隊認知高度統一,群策群力,首先要保證內部認可,不能單個設計師「自嗨」。每一條新增或修改都要沒有異議。最後設計規範要與前端視覺一起封裝才能發揮它的終極價值,爭取資源做到最好。

最後要強調的是,規範是基礎,並不能概括所有場景,隨著產品業務的變化,規範需要反覆運算更新的,所以在設計元件時,需要儘量通用和可拓展。設計師依然需要從業務場景出發,在基礎元件上進行調整和設計,不能盲目「迷信」規範,即要以不變的基礎應萬變的場景。

六. 總結

再來回顧一下交互規範的設計流程:

規範很重要,可以説明個人、團隊以及整個企業提高效率和產出品質,保障用戶體驗統一。優秀規範具有靈活、可拓展、系統性、標準性等特點。

把控規範設計並切入產品的時機和各個階段需要做的事情。

規範設計流程、目標、設計內容、制定規範的規定等注意要點。

規範內容設計方法,運用「原子設計」的方法論去發散設計:基礎通用元件、複合場景元件、模式等。

對規範的反思,不僅僅是設計出爐,能落地更加重要。

設計規範是工具,提升效率是核心,同時也可以當做尺規,保證設計稿產出的品質和產品統一性。

------

作者:網易UEDC,原創發佈,如需轉載請聯繫原文作者

商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請注明出處!

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示