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《艾彼Abi》:消失的人類,尚未泯滅的人性

機器或機器人掌控並運轉一切, 以此為代表的末日世界在遊戲中屢屢出現, 其中描繪的機器角色又多產生情感和人性, 在毀滅中創造新生。 人性、自然和機器的關係是這類遊戲頻繁採用的主題, Ninja Theory的《奴役:奧德賽西遊》和去年白金工作室的大作《尼爾:機械紀元》都是當中具有代表性的作品。

2016年, 因《小冰冰傳奇》成名的莉莉絲在沉寂2年後一口氣公佈了6款新遊戲, 其中最具“獨立感”的《艾彼Abi》也來挑戰了一下機器與人性這個經典題材。 遊戲由製作人Max完成設定, 其後, 知名畫師Kurtsignh也加入進來, 成為第二名主力成員。

最終, 《艾彼Abi》在國際知名的獨立遊戲大賽BIG INDIE PITCH上獲得了第一名的佳績, 也榮獲Indieplay的最佳美術提名。

2017年10月, 《艾彼Abi》在App Store上線後立刻獲得了蘋果的推薦。 在發佈遊戲的同時, 製作公司還公開了一段遊戲內兜售Abi機器人的廣告, 這種體現遊戲世界觀的宣傳方式, 說明國產遊戲在品質提升的同時, 行銷觀念也是有所進步的。

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《艾彼Abi》的格調和幽默感體現在了這裡

荒涼的世界上, 機器人們在冒險

《艾彼Abi》的題材決定了它身上有很多同類題材影視或遊戲作品中的影子, 這可能是許多人第一眼就喜歡上它的原因。

這是一款2D橫版卷軸遊戲, 2D平面的設計靈感一部分可能來自于優秀的獨立遊戲《機械迷城》, 畫面表現方式與近年來獨立遊戲界流行的那種風輕雲淡的格調更加類似。

遊戲在細節上採用了不少時髦的設計, 主選單會隨著章節變化, 場景讓人屢屢聯想到上世紀20年代美國工業時代的壁報畫。 但與那些海報裡喧鬧的工業生產場景相反, 遊戲中取而代之的是破敗的村落、生銹的工具和褪色的廣告。 一切都預示著後人類世界已經來臨。

《艾彼Abi》的畫面上充滿顆粒感, 但為什麼感受到了一種溫暖?

隨遊戲進度變化的主功能表。 這款遊戲支援7種語言, 我嘗試了一下遊戲的英文版本, 翻譯得非常流暢, 沒有類似國產遊戲常見的翻譯腔

《艾彼Abi》的主角是兩個機器人:一個是育兒機器人, 一個是重工業機器人。 在製作者試圖表達的世界觀裡, 它們某種程度上分別代表了事物的兩個側面:陰柔與陽剛, 也代表著哺育人類與機器的創造力, 這像是新舊世界的對比, 也有一種和諧和統一。 育兒機器人Abi情緒外露, 善於言辭, 也心存恐懼;重工業機器人DD則是個沉默的大個子, 它帶著內心深處的善良, 慢慢地行進著。

玩家在遊戲中同時只能操縱兩個機器人當中之一, 但可以通過螢幕上的按鈕切換操縱的物件。 兩個機器人合作可以解開一些物理性謎題, 比如兩人堆疊在一起抵達原本難以企及的地點, 或者利用重量差異等方式解決問題。 隨著劇情發展, 玩家會得到新的同伴,

解鎖更多機器人和不同的技能, 以解開更複雜的謎題。

早在遊戲開場時, 玩家就已經發現這個世界裡的人類都消失了, 但人工智慧們會繼續運轉, 保持著舊有的習慣。 玩家的體驗就是沿著製作者設定好的道路前進, 探索世界之所以變成如此的真相。 這種設定本身非常具有代入感, 當然我個人覺得美中不足的是, 許多機器人的造型缺少真實的鏽跡和破敗感, 卡通得像Glu公司的吉祥物——這倒不是什麼大問題, 可能只是我自己喜歡更寫實一些的人物和更嚴酷一點的末日世界罷了。

《艾彼Abi》的畫風是這樣的,是末日,但並不殘忍,劇情的細節也很有意思

節奏舒緩,畢竟這是一次心靈旅行

《艾彼Abi》當中塑造的不同機器人角色具有不同的功能,如小機器人可以進入一些狹窄的場景,大機器人可以舉起更沉重的物體。玩家通過螢幕左上角的按鍵切換使用角色,搭配不同角色的特點開始這次探索的旅程。流程中的解謎並不是很難,如果玩多了平面解謎類獨立遊戲,對許多設計上的小伎倆更是會會心一笑。與其說這是解謎,不如說它是製作者們在劇情間隙給玩家找些事兒做,豐富遊戲體驗。

雙人冒險,點擊螢幕上的按鈕切換可操縱的角色

許多場景只有小型機器人才可以進入

除了和解謎息息相關的物品,遊戲中的世界裡還有許多便條和信件,它們是對遊戲世界觀和劇情的補充。走到關鍵的物品和場景前,玩家通過觸碰螢幕和場景互動對話,收集物品和線索,逐漸解開謎題,或者展開劇情。這個遊戲裡不存在過多死亡懲罰,這也讓玩家更能專注在劇情之中。

似曾相識的重力解謎關卡

通過便條挖掘遊戲中的細節,這是如今探索類遊戲的標配

與此同時,遊戲的節奏非常慢,我想這是製作者故意的,為了展現高品質的繪畫和音樂,營造出神秘的無人世界,減緩節奏讓玩家慢慢去探索可能更有感覺。遊戲右上角有一個顯著的截圖鍵,允許玩家隨時截取畫面,這種設定隱隱約約地表現出製作者對遊戲的美術很有信心,也是引導玩家去欣賞緩慢節奏下的場景之美。

作為一個劇情向遊戲,《艾彼Abi》顯然受到許多動畫電影和手繪漫畫的影響。旅途中的角色,有心願,有執著,也有傷感和困惑。遊戲中有很多有趣的細節在刻畫人物性格,如Abi在岸邊會退縮,在高處會發抖,不同機器人行走時的音效也值得仔細玩味。人物對話時而是不可跳過的字幕,時而出現即時對話方塊,顯然製作者對2D平面遊戲的敘事技巧運用嫺熟。

據說製作者花了1年時間構思劇情,從遊戲情節可以看出他們的確用了心。從這些細節上也能看出許多以敘事為導向的西方獨立遊戲對《艾彼Abi》的影響。

出於各種原因,我能感覺到劇情到了後期略顯倉促。同時,觸屏操作上也略有值得改善之處,比如進入一個房間需要在機器人走動的間隙點擊螢幕出現的“進入”圖示,進了房間後機器人也會沿著原方向滑動,而不是交給玩家自主控制,這讓習慣了2D獨立遊戲的玩家感到不太適應。遊戲的保存和對話機制也有些小問題,有些按鍵在觸屏要點擊好幾次才有反應。這些細節問題是國產獨立遊戲的硬傷,還需要時間才能磨合。

《艾彼Abi》的流程並不長,細節處依舊帶著獨立遊戲作為試驗品的色彩。就算仔細玩,兩個小時已足以探索它的每一個角落。令我比較遺憾的是遊戲結束得有點突兀,也許製作者有意營造意猶未盡的懸念,但誰能不希望這樣的遊戲推出後作填坑呢?

寫給國產獨立遊戲的一些碎碎念

和許多海外的優秀遊戲一樣,《艾彼Abi》可以用極簡的核心元素搭建起自己的遊戲世界,包括玩法和劇情上的謎團。玩家在沿著設計者規劃的路線前進時,無時不在思考遊戲的深處要表達什麼。這些造型各異的機器,也讓玩家回想生存的目的是什麼——他們依靠程式運轉,但他們同時是人性化的,有互相的依賴和付出。而現實中的人類則表現得如同機器的反義詞。從遊戲中遺落的便條和機器人的行為中,能看到在影射人類種種自私和貪婪的行為。

必須承認,這類主題已經在《機器人總動員》(Wall-E)等作品中反復表現過了,在電子遊戲界裡這類表現機器和人類關係的遊戲有很多,我最喜歡的作品是上世紀90年代的恐怖冒險遊戲《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, And I Must Scream)。相比之下,《艾彼Abi》的構思有些太簡單了,比之類似題材的作品稍感特點不夠鮮明。當然必須看到,在國內課金手遊盛行的土壤下,有人想在這個另類主題上做出嘗試,且製作較為成熟,已然是國產遊戲莫大的進步了。

許多關卡需要機器人們合作完成,在這個過程中你可能會不自覺代入角色,並且有所思考

和《雨血》《艾希》等獨立遊戲一樣,《艾彼Abi》背後有一個艱難的誕生過程,從計畫、籌備到不斷修改,算起來是個漫長的週期。製作人Max曾在自述中表達過家境的困難,生活的壓力,業界的局限等等挫折。這種夢想故事好像已成為陳詞濫調,但如果能親身體會一下普通遊戲產業人的堅守,還是很容易在製作者的經歷中找到淚點的。

遊戲裡,機器人們相依為命,像一個迴圈語句那樣乾枯地執行命令的同時,也一次次做出了觸發人類心靈的舉動。那些在廢土中尋找答案的機器人們,和住在鋼筋水泥叢林裡,被各種條條框框綁架的年輕人又有何不同呢?我們每天上班下班,宛如機器,但在醜陋的世界裡又尋找著自己的美好。在機器一樣的運轉中,呈現出的也是現實世界中的人性。

《艾彼Abi》是個好遊戲。這類別樣的遊戲嘗試,能夠順利做出來,便已是一種成功。

《艾彼Abi》現已於TapTap發售,免費試玩,內購解鎖,只需6元即可解鎖全部內容。

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

《艾彼Abi》的畫風是這樣的,是末日,但並不殘忍,劇情的細節也很有意思

節奏舒緩,畢竟這是一次心靈旅行

《艾彼Abi》當中塑造的不同機器人角色具有不同的功能,如小機器人可以進入一些狹窄的場景,大機器人可以舉起更沉重的物體。玩家通過螢幕左上角的按鍵切換使用角色,搭配不同角色的特點開始這次探索的旅程。流程中的解謎並不是很難,如果玩多了平面解謎類獨立遊戲,對許多設計上的小伎倆更是會會心一笑。與其說這是解謎,不如說它是製作者們在劇情間隙給玩家找些事兒做,豐富遊戲體驗。

雙人冒險,點擊螢幕上的按鈕切換可操縱的角色

許多場景只有小型機器人才可以進入

除了和解謎息息相關的物品,遊戲中的世界裡還有許多便條和信件,它們是對遊戲世界觀和劇情的補充。走到關鍵的物品和場景前,玩家通過觸碰螢幕和場景互動對話,收集物品和線索,逐漸解開謎題,或者展開劇情。這個遊戲裡不存在過多死亡懲罰,這也讓玩家更能專注在劇情之中。

似曾相識的重力解謎關卡

通過便條挖掘遊戲中的細節,這是如今探索類遊戲的標配

與此同時,遊戲的節奏非常慢,我想這是製作者故意的,為了展現高品質的繪畫和音樂,營造出神秘的無人世界,減緩節奏讓玩家慢慢去探索可能更有感覺。遊戲右上角有一個顯著的截圖鍵,允許玩家隨時截取畫面,這種設定隱隱約約地表現出製作者對遊戲的美術很有信心,也是引導玩家去欣賞緩慢節奏下的場景之美。

作為一個劇情向遊戲,《艾彼Abi》顯然受到許多動畫電影和手繪漫畫的影響。旅途中的角色,有心願,有執著,也有傷感和困惑。遊戲中有很多有趣的細節在刻畫人物性格,如Abi在岸邊會退縮,在高處會發抖,不同機器人行走時的音效也值得仔細玩味。人物對話時而是不可跳過的字幕,時而出現即時對話方塊,顯然製作者對2D平面遊戲的敘事技巧運用嫺熟。

據說製作者花了1年時間構思劇情,從遊戲情節可以看出他們的確用了心。從這些細節上也能看出許多以敘事為導向的西方獨立遊戲對《艾彼Abi》的影響。

出於各種原因,我能感覺到劇情到了後期略顯倉促。同時,觸屏操作上也略有值得改善之處,比如進入一個房間需要在機器人走動的間隙點擊螢幕出現的“進入”圖示,進了房間後機器人也會沿著原方向滑動,而不是交給玩家自主控制,這讓習慣了2D獨立遊戲的玩家感到不太適應。遊戲的保存和對話機制也有些小問題,有些按鍵在觸屏要點擊好幾次才有反應。這些細節問題是國產獨立遊戲的硬傷,還需要時間才能磨合。

《艾彼Abi》的流程並不長,細節處依舊帶著獨立遊戲作為試驗品的色彩。就算仔細玩,兩個小時已足以探索它的每一個角落。令我比較遺憾的是遊戲結束得有點突兀,也許製作者有意營造意猶未盡的懸念,但誰能不希望這樣的遊戲推出後作填坑呢?

寫給國產獨立遊戲的一些碎碎念

和許多海外的優秀遊戲一樣,《艾彼Abi》可以用極簡的核心元素搭建起自己的遊戲世界,包括玩法和劇情上的謎團。玩家在沿著設計者規劃的路線前進時,無時不在思考遊戲的深處要表達什麼。這些造型各異的機器,也讓玩家回想生存的目的是什麼——他們依靠程式運轉,但他們同時是人性化的,有互相的依賴和付出。而現實中的人類則表現得如同機器的反義詞。從遊戲中遺落的便條和機器人的行為中,能看到在影射人類種種自私和貪婪的行為。

必須承認,這類主題已經在《機器人總動員》(Wall-E)等作品中反復表現過了,在電子遊戲界裡這類表現機器和人類關係的遊戲有很多,我最喜歡的作品是上世紀90年代的恐怖冒險遊戲《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, And I Must Scream)。相比之下,《艾彼Abi》的構思有些太簡單了,比之類似題材的作品稍感特點不夠鮮明。當然必須看到,在國內課金手遊盛行的土壤下,有人想在這個另類主題上做出嘗試,且製作較為成熟,已然是國產遊戲莫大的進步了。

許多關卡需要機器人們合作完成,在這個過程中你可能會不自覺代入角色,並且有所思考

和《雨血》《艾希》等獨立遊戲一樣,《艾彼Abi》背後有一個艱難的誕生過程,從計畫、籌備到不斷修改,算起來是個漫長的週期。製作人Max曾在自述中表達過家境的困難,生活的壓力,業界的局限等等挫折。這種夢想故事好像已成為陳詞濫調,但如果能親身體會一下普通遊戲產業人的堅守,還是很容易在製作者的經歷中找到淚點的。

遊戲裡,機器人們相依為命,像一個迴圈語句那樣乾枯地執行命令的同時,也一次次做出了觸發人類心靈的舉動。那些在廢土中尋找答案的機器人們,和住在鋼筋水泥叢林裡,被各種條條框框綁架的年輕人又有何不同呢?我們每天上班下班,宛如機器,但在醜陋的世界裡又尋找著自己的美好。在機器一樣的運轉中,呈現出的也是現實世界中的人性。

《艾彼Abi》是個好遊戲。這類別樣的遊戲嘗試,能夠順利做出來,便已是一種成功。

《艾彼Abi》現已於TapTap發售,免費試玩,內購解鎖,只需6元即可解鎖全部內容。

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