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G評|給我一個你喜歡《旅行青蛙》的理由!

這是一款研發成本非常低、遊戲內容非常簡單的手遊。 從遊戲和市場相互作用的方向出發, 它有何迷人之處?為何我認為它的成功難以複製?

從社交傳播的直觀感受來說, 《旅行青蛙》無疑是目前最火的手遊。 但我想你可能還不清楚它在資料方面的卓越表現!

極光大資料顯示, 《旅行青蛙》的峰值DAU或已超800萬, 以這個DAU水準來看位居中國手游產品第6, 僅次於王者榮耀、開心消消樂、荒野行動, QQ飛車、歡樂鬥地主。

從安裝量資料來看, 截至1月27日中國區android+iphone的設備安裝量達到了2249萬, 預計截至目前累計安裝量突破3000萬沒有任何問題。

《旅行青蛙》在中國市場上持續保持在appstore免費榜第1, 暢銷榜成績曾短暫取得過中國區遊戲類收入榜第9。 早期在日本表現並不好, 後期由於媒體大肆報導其在中國的火爆, 帶動了這款遊戲在日本的排名。 今日位於免費總榜的第13名, 遊戲免費榜第5名。

如此卓越的資料表現, 是《旅行青蛙》團隊在發行之初沒有想到的, 他們的本意是針對日本10-30歲女性玩家製作, 目標是獲得100萬日本用戶, 沒想到在中國大放異彩。 這其中原因何在?筆者在本文嘗試分析了一下, 總結了以下幾點原因!

遊戲目的及其簡單基本沒有功利性

《旅行青蛙》屬於典型的收集類放置遊戲, 不同于其他手遊類型和數值類放置手遊, 這種遊戲類型的終極目的只有一個, 就是收集。 《旅行青蛙》總共設計了四個收集要素:珍品、名物、照片和隱藏的稱號。

簡單的遊戲目的聯繫較為輕鬆的遊戲過程,

玩家在過程中不會有在對戰類遊戲中大的情緒波動, 也不會被mmo類遊戲中繁瑣的任務系統絆住, 體驗到更多的平靜、愉悅和治癒。 這樣的遊戲就和治癒系動漫一樣(夏目之類), 剛好對準了80、90後這一波快節奏生活的白領的需求。 甚至有很多玩家在遊戲的過程中, 壓根沒有想過遊戲目的這一說法。 所以這是一款可以拋棄目的的遊戲!

自由而鬆散的遊戲邏輯處在一個有趣輕鬆的位置

如果說這個遊戲最有趣、最吸引人的地方在哪裡?毫無疑問是和自家青蛙的互動, 這種互動不是玩家可以控制的, 也不是氪金就可以改變的!這使得青蛙和玩家的關係處在一個自由而鬆散的狀態, 玩家不會天天為了遊戲任務而累心,

我仔細類比過這種關係像是及其要好的朋友, 牽掛但是不束縛。 這樣的一種遊戲邏輯, 滿足了基本所有用戶的好奇心以及交互需求。

感情寄託帶來的用戶標籤社交傳播極大化

早在文章開頭我們說過遊戲本意是針對日本10-30歲女性玩家製作,後來通過資料發現國內玩該遊戲的玩家基本是18~38歲左右的中年女性。

目前國內這個年紀的女性大多處在極度忙碌疲憊的狀態,精神生活在工作之餘沒辦法得到完全的滿足,所以當這樣一款輕鬆、有趣、新奇且可以煥發她們母性光輝的遊戲出現時,她們的接受度會非常高!加上養蛙兒子這件事情讓她們和別人產生極大的共鳴,得到了精神上的滿足!試問這款遊戲如何不走紅!

複製很容易複製成功非常困難

這樣一款操作簡單、美術要求不高的作品研發成本非常低,國內任何一家廠商都可以立刻複製出來!但複製出了作品,卻很難複製出成功,像這樣憑空出現依賴高DAU的作品應該說是可遇而不可求的!

成功首先需要廠商找到下一個可以引爆全網的話題,將其包裝,緊接著遊戲需要靠著海量的DAU存活,從而產生品牌效應!這一系列操作裡,除了極高的行銷素養和前瞻性,還需要運氣這種東西!

早在文章開頭我們說過遊戲本意是針對日本10-30歲女性玩家製作,後來通過資料發現國內玩該遊戲的玩家基本是18~38歲左右的中年女性。

目前國內這個年紀的女性大多處在極度忙碌疲憊的狀態,精神生活在工作之餘沒辦法得到完全的滿足,所以當這樣一款輕鬆、有趣、新奇且可以煥發她們母性光輝的遊戲出現時,她們的接受度會非常高!加上養蛙兒子這件事情讓她們和別人產生極大的共鳴,得到了精神上的滿足!試問這款遊戲如何不走紅!

複製很容易複製成功非常困難

這樣一款操作簡單、美術要求不高的作品研發成本非常低,國內任何一家廠商都可以立刻複製出來!但複製出了作品,卻很難複製出成功,像這樣憑空出現依賴高DAU的作品應該說是可遇而不可求的!

成功首先需要廠商找到下一個可以引爆全網的話題,將其包裝,緊接著遊戲需要靠著海量的DAU存活,從而產生品牌效應!這一系列操作裡,除了極高的行銷素養和前瞻性,還需要運氣這種東西!

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