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《帝國時代:終極版》搶先體驗 4K畫質超經典之作

《帝國時代》是一款非常經典的RTS遊戲, 在其後推出了兩款續作, 但是距今來說都已經有一段時間了。 而在本月20號, 《帝國時代》初代的高清重製版即將在Win10商店上架。

最近微軟開啟了一波小範圍的封閉測試, 測試內容主要是遊戲的多人模式。 由於參加本次封測的玩家比較少、匹配有些困難, 我實際上一共只體驗了三局。 因此本文目前暫時只能管中窺豹地聊聊這款經典重制遊戲的大體節奏和我對它的第一印象。 至於完整內容, 敬請期待我們的正式版評測。

首先, 我相信很多玩家都會對初代《帝國時代》在當今的價值抱有一定懷疑。

畢竟這個系列公認的經典是二代, 技術最成熟、節奏最爽快的是三代——相比之下, 初代作品的特點似乎並不是那麼顯著。 既然如此, 為什麼要在2018年的今天回過頭去玩初代作品呢?假如你是從二代或者三代才入坑的玩家, 這款遊戲對你而言的價值又在哪兒呢?

我認為這部作品的最大價值在於它的風格和題材有著無可替代的獨特性。 眾所周知, 《帝國時代》系列是一個嚴肅的歷史題材RTS, 三代作品不但各自聚焦的時代沒有絲毫重複, 而且在時間順序上也一脈相承。 其中《帝國時代3》取材於文藝復興、大航海時代和工業革命, 火槍、大炮、以及整齊的列線步兵互相排隊槍斃的場景是其最具標誌性的元素。 《帝國時代2》聚焦於中世紀, 從劍與盔甲的金屬碰撞到崇尚榮耀的騎士精神, 它能在很大程度上滿足你對一場經典封建王國戰爭的想像。

而初代《帝國時代》所對應的歷史時期則是從舊石器時代到鐵器時代。 在這一段古老而漫長的時光裡, 古埃及人建造了金字塔, 希臘人在特洛伊木馬屠城, 兩河流域出現了強盛的古巴比倫王國, 而中國的商人從推翻夏桀到紂王倒臺維持了六百年左右的統治。 因此, 只要你對《帝國時代》如何演繹解讀這段歷史抱有好奇之心, 那麼它對你而言就有價值。

言歸正傳。 和《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《命令與征服》等遊戲相比, 《帝國時代》的節奏非常慢。 這樣的特點雖然讓自己在不斷追求短平快的時代趨勢面前吃了虧, 但是卻更有效地凸顯了宏觀層面上的策略性、以及長線的歷史時代變遷——從差異化競爭的角度來看, 這樣的設計甚至可能還是其立身之本。 而初代作品則是奠定整個系列基本基調的原點。

這種體驗給人最直接的感受就是軍隊成型速度非常慢。 大前期誰都無法快速打造出一支足以橫掃一切的軍隊。 水準相當的玩家之間基本上不可能像玩《星際爭霸》一樣, 因為決策上的一念之差或者操作上稍微慢半拍就在10分鐘內決出勝負。 《帝國時代》中的對抗更像是一場馬拉松式的長期博弈。 在前一個時代處於弱勢的玩家只要不是兵敗如山倒, 仍然有豐富的機會在下一個時代扳回局面。 馬太效應在《帝國時代》中體現得並不明顯, 持續一兩個小時的拉鋸戰簡直司空見慣。

本次重製版在技術上的改進非常龐大, 其效果也立竿見影。遊戲最高支持4K解析度,從波光粼粼的水體到建模清晰的建築,再到房屋倒塌、戰火四起的特效——許多原本模糊的細節變得清晰可見。如今的畫面也可以更加自由地拉伸縮放,近可仔細觀察每一個小人的形態動作,遠能統攬小半個地圖的即時戰況。由於人口上限被提高到了250人,如今的大後期戰場終於脫離了“街頭鬥毆”的範疇。另外,這次的重製版還貼心地加入了一鍵選擇所有閒置農民的按鍵,大幅優化了操作邏輯。

當然,由於這個重製版並沒有從底層重做整個遊戲,部分可能涉及到基本遊戲邏輯或者底層代碼的瑕疵,如今仍然很難克服。最明顯的一點在於尋路系統。雖然遊戲的的確確進行了改進,但是AI的進化程度依然遠遠沒能達到理想狀態。我曾命令兩位肩並肩站在一起的士兵去指定的同一個地點,路途中會需要他們繞過一段山脈、穿過一片樹林——結果有一人在崇山峻嶺間迷了路,另一人卡在了一棵樹的模型中不能自拔……

目前能明顯感受到的另一大問題則是比較嚴重的回饋延遲。在《星際爭霸》和《魔獸爭霸》這類快節奏RTS中,你下達的每一個命令(如移動、攻擊、建造等)都會在你點擊滑鼠或鍵盤的那一瞬間立刻執行,仿佛螢幕中人都是你身體和意志的延伸。《帝國時代:決定版》中的反應則總是會有大概半秒鐘的延遲——雖說這種遲滯感還不至於影響到遊戲正常進行,但是長時間缺乏及時回饋的體驗真的很不痛快。這種感覺就好比你興沖沖地命令自己的寵物狗:“握手!”——然後它吐著舌頭、搖著尾巴、用愚蠢的眼神盯著你想了好一陣後,終於伸出了爪子。如果你在操作過程中遇上了尋路問題,那麼這種互動回饋就會惡化成類似訓練貓的體驗:它會用關愛智障的眼神瞟你一眼,然後自顧自地走開了……

連線匹配機制也是多人對戰部分比較薄弱的一環。從當前測試版本的情況來看,連線匹配的方式非常原始傳統,你只能利用篩選器和搜索框從房間列表中選擇心儀的戰局。由於玩家之間的水準參差不齊,取勝的關鍵在很大程度上和聰明地選邊站隊有關。我到目前為止玩過的三局當中,由於各個玩家水準差異巨大,一邊倒的碾壓態勢都非常明顯。目前尚不清楚正式版遊戲是否會根據玩家戰績採取更加智慧的自動匹配機制,但是考慮到當下《帝國時代》和RTS整體的競技環境,恐怕並沒有足夠多水準旗鼓相當的玩家群體可供篩選、匹配。

不過對於《帝國時代》來說,我認為公平的競技匹配機制可能並不是特別重要。頂級高玩們固然能在對抗競技過程中怡然自得,相對輕度的玩家其實也能在這款遊戲中找到自己的樂趣。比如,這款遊戲仍然支援局域網連線,和最好的朋友直接線上下開黑對抗電腦,肯定也會是不錯的體驗。

此外,正式版遊戲還會包含額外添加了全新敘事劇本的戰役和遊戲編輯器。其中前者能以遊戲的方式讓你感受帝國興衰的歷史魅力,後者則能讓你自由發揮想像製作地圖和劇本。當然,你甚至還能把編輯器當做一個復古版的“史詩戰爭模擬器”反復把玩,比如你難道不想試試5個百夫長和100個棒子兵究竟誰更厲害麼?

其效果也立竿見影。遊戲最高支持4K解析度,從波光粼粼的水體到建模清晰的建築,再到房屋倒塌、戰火四起的特效——許多原本模糊的細節變得清晰可見。如今的畫面也可以更加自由地拉伸縮放,近可仔細觀察每一個小人的形態動作,遠能統攬小半個地圖的即時戰況。由於人口上限被提高到了250人,如今的大後期戰場終於脫離了“街頭鬥毆”的範疇。另外,這次的重製版還貼心地加入了一鍵選擇所有閒置農民的按鍵,大幅優化了操作邏輯。

當然,由於這個重製版並沒有從底層重做整個遊戲,部分可能涉及到基本遊戲邏輯或者底層代碼的瑕疵,如今仍然很難克服。最明顯的一點在於尋路系統。雖然遊戲的的確確進行了改進,但是AI的進化程度依然遠遠沒能達到理想狀態。我曾命令兩位肩並肩站在一起的士兵去指定的同一個地點,路途中會需要他們繞過一段山脈、穿過一片樹林——結果有一人在崇山峻嶺間迷了路,另一人卡在了一棵樹的模型中不能自拔……

目前能明顯感受到的另一大問題則是比較嚴重的回饋延遲。在《星際爭霸》和《魔獸爭霸》這類快節奏RTS中,你下達的每一個命令(如移動、攻擊、建造等)都會在你點擊滑鼠或鍵盤的那一瞬間立刻執行,仿佛螢幕中人都是你身體和意志的延伸。《帝國時代:決定版》中的反應則總是會有大概半秒鐘的延遲——雖說這種遲滯感還不至於影響到遊戲正常進行,但是長時間缺乏及時回饋的體驗真的很不痛快。這種感覺就好比你興沖沖地命令自己的寵物狗:“握手!”——然後它吐著舌頭、搖著尾巴、用愚蠢的眼神盯著你想了好一陣後,終於伸出了爪子。如果你在操作過程中遇上了尋路問題,那麼這種互動回饋就會惡化成類似訓練貓的體驗:它會用關愛智障的眼神瞟你一眼,然後自顧自地走開了……

連線匹配機制也是多人對戰部分比較薄弱的一環。從當前測試版本的情況來看,連線匹配的方式非常原始傳統,你只能利用篩選器和搜索框從房間列表中選擇心儀的戰局。由於玩家之間的水準參差不齊,取勝的關鍵在很大程度上和聰明地選邊站隊有關。我到目前為止玩過的三局當中,由於各個玩家水準差異巨大,一邊倒的碾壓態勢都非常明顯。目前尚不清楚正式版遊戲是否會根據玩家戰績採取更加智慧的自動匹配機制,但是考慮到當下《帝國時代》和RTS整體的競技環境,恐怕並沒有足夠多水準旗鼓相當的玩家群體可供篩選、匹配。

不過對於《帝國時代》來說,我認為公平的競技匹配機制可能並不是特別重要。頂級高玩們固然能在對抗競技過程中怡然自得,相對輕度的玩家其實也能在這款遊戲中找到自己的樂趣。比如,這款遊戲仍然支援局域網連線,和最好的朋友直接線上下開黑對抗電腦,肯定也會是不錯的體驗。

此外,正式版遊戲還會包含額外添加了全新敘事劇本的戰役和遊戲編輯器。其中前者能以遊戲的方式讓你感受帝國興衰的歷史魅力,後者則能讓你自由發揮想像製作地圖和劇本。當然,你甚至還能把編輯器當做一個復古版的“史詩戰爭模擬器”反復把玩,比如你難道不想試試5個百夫長和100個棒子兵究竟誰更厲害麼?

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