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從“VR元年”到“VR內容元年”,SteamVR經歷了哪些新變化?

早在2017年的年初, 我就曾經撰寫一篇標題為《Steam VR全域資料解析》的文章, 概括總結了2016“VR元年”的Steam平臺VR內容階段發展狀況;如今時過境遷,

日曆已經在不知不覺間又翻過了十二個月, 經歷過“VR內容元年”的SteamVR平臺又有哪些新變化呢?

今天, 就讓我們用數字來探討一下這個問題。

一點聲明

在正式開篇之前, 請允許我來簡單說明一下這次簡報的基本狀況:

-本文所有資料皆來自Steam平臺VR內容分類清單統計數字, 沒有採取SteamSpy以及SteamDB等協力廠商網站的統計結果, 換句話來說, Valve官方未公佈的內容(例如所有上架VR內容的真實銷量/收入統計)不會出現在這份簡報中;

-儘管資料來自V社官方, 但拜Steam遠未夠班的分類統計系統所賜, 本文並未逐一排除所有上架於2017年但僅僅是掛名並未實際發售的作品;同時, 拜Steam不夠科學的Tag篩選機制所賜, 本文的資料精度很難準確到個位數——不過, 作為平臺整體的趨勢報告,

基本的參考價值還是具備的;

-和2016年的統計結果相比, 2017年SteamVR平臺最大的變化之一就是OSVR的蹤跡幾乎被抹除一空, 取而代之的是強勢崛起的微軟MR設備, 許多頗受好評的VR作品紛紛添加了“支援MR”的標籤——但需要指出的是, 這些內容不乏上架於2016年乃至更早的傑作, 最典型的範例便是《The Lab》;所以說, 儘管正式上市於2017年第四季度, 但出現在本次簡報中的MR相關資料不代表微軟混合現實內容市場的全域狀況, 大家請特別留意一下;

-諸位可能已經在其它平臺上看到過“2017年SteamVR新作收入排行”一類的統計了;需要留意的是, 就在本月初的時候, Valve以官方姿態公佈了Steam平臺的2017年年度“最暢銷VR遊戲”排行榜——對比一下根據協力廠商平臺(SteamSpy和SteamDB,

理所當然)的調查資料換算整理出的結果, 不難發現兩者之間往往會存在明顯的誤差——至於可信度孰優孰劣, 這種問題就不用多說了吧。 總之, 儘管似乎遲到了一點, 但我們今天這份報告的所有資料皆是來自V社官方的一手資料, 若有不准, 請去批判G胖。

好了, 以上便是基本狀況的一點介紹, 下面讓我們正式開始:

新增總量篇

從2016到2017, 從“VR元年”到“VR內容元年”, 不知不覺間, 我們的虛擬實境產業重點已經從硬體轉向了軟體, 持續的時間至少有四個季度——那麼, 經歷了如此漫長的積累和發展, 作為VR內容平臺代表的Steam現狀究竟如何呢?

還是讓我們用資料對比來說話:在去年年初的統計中, 即便把DEMO、DLC以及不好歸類的“其它”VR內容統統算進來,

最終的結果也僅僅是這個規模:

如果只算遊戲和軟體這兩項的話, 相比於“超過千款”這種自吹自擂的口號, “一千出頭”的形容可能要更適當一些——這就是在2016年, 那個科技、投資圈乃至媒體輿論普遍看好虛擬實境的時代, SteamVR平臺的內容發展狀況;那麼, 在風向突變的2017年,

我們的VR行業又有哪些新發展呢?

讓我們看圖:

儘管各方面爭議不斷, 但在過去的2017年中, 我們的VR內容創造者依舊頂著猜疑與爭議交上了一份值得肯定的答卷——無論是遊戲還是軟體, 在絕對數量上與2016年的統計結果相比都有明顯的提升, 這還不算那些上架時間更早、在2017年宣佈增加VR支援的作品以及民間開發者DIY的協力廠商VR化MOD。不僅如此,但凡是持續關注過2017年VR新內容市場的朋友應該都知道,儘管依舊不乏濫竽充數之作,在過去的一年中值得欣賞的SteamVR新內容同樣不在少數,唯一的問題僅僅在於曝光力度而已——當然,那就是另一個問題了。

設備統計篇

看過了總覽,接下來讓我們進入細分環節:雖然在現如今這一輪VR硬體的發展視窗期已經結束,雖然我們似乎已經接受了“Oculus Rift與HTC Vive瓜分市場”的格局,但和最開始的局勢相比,2017年的SteamVR硬體設備市場究竟有哪些新變化呢?

依舊是有圖有真相:

瞧,要說2016年飛得最高摔得最慘的VR設備,那肯定是Oculus Rift無誤了。

毫不誇張地說,2016年的Oculus Rift在產品經營方面是如此失敗,簡直可以成為案例載入商務學院的講義——除了“三大頭顯當中的首發產品”之外,Oculus Rift幾乎一整年都沒收到多少正面評論,不信讓我們回顧一下:

立足PC,偏偏要搞獨佔——如果說初期的供貨不足還能用“缺乏經驗”這種萬金油理由去開脫,那麼“內容獨佔”可就是不折不扣的運營黑點了:和主機這種被寡頭企業瓜分把控的市場不同,PC行業從很久之前就把“自由”和“開放”視作平臺的立足之本,結果Oculus Rift偏偏要開歷史的倒車大搞“畫地為牢”的壟斷把戲,不僅猛抽了CTO約翰·卡馬克的臉(有興趣的朋友可以查查這位元程式之神和“共用”這個關鍵字的聯繫),更是完全背離了創始人Palmer Luckey曾經公開承諾的“不會把玩家禁錮在自家平臺上”宣言;正因如此,我們才會在2016年年中看到接二連三批判這套“獨佔”把戲的報導,才會看到Revive這種“反壟斷”的“俠盜”組織愈發興盛,才會在去年看到被掃地出門的Palmer Luckey居然會給Revive捐錢贊助的奇景——失了先機又失了人心,2016年的Oculus Rift就是這麼給力。

伴隨著發售第一年此起彼伏的昏招,Oculus Rift在VR用戶心目中的聲望幾乎跌倒了穀底。到了2016年年底,Steam平臺支援Rift的VR內容數量還不到Vive的一半,甚至連當時的新秀OSVR看似都有取而代之的潛力。不過,作為引領了“2016VR元年”潮流的代表品牌,Oculus當然不會徹底沉淪下去,隨著2017年的到來,一連串商業策略的調整,這款設備終於迎來了真正的春天:

儘管看似和Vive還有一點差距,但無可否認的是,就在剛剛過去的那一年裡,Oculus Rift為了挽回招牌價值所付出的努力還是卓有成效的,新增內容的數量就是最直接的證明。

那麼,在過去的一年中,Oculus到底做了哪些挽回的舉措呢?鑒於大家對去年的新聞都不陌生,我這裡也就不長篇大論回顧了,歸納總結來說只有兩點:

降價促銷——這恐怕是2017年Oculus Rift給人留下的最深刻印象了。不僅是頭顯套裝,連Touch控制器也隨著一輪又一輪的促銷變得越來越便宜,“低於400美元”的價位有力拉動了產品的銷量,這點看看Valve官方出品的Steam平臺VR硬體統計圖表就能看出變化。儘管和競品相比,Oculus Rift在泛用性方面還有些問題(這點大家只要試著打開一下Oculus的官方商店就知道),但裝機總量在增長顯然是個不爭的事實。

淡化獨佔——沒錯,直到今天,我們依舊可以在一些媒體和VR留言板討論區中看到“Rift的優勢在於擁有獨佔遊戲”這種觀點,但實際上,早在2017年E3的時候,我們就已經看到了“《Lucky’s Tale》登陸Xbox One”的報導;雖然我們很容易從Oculus Rift CV1套裝裡的Xbox One手柄上解讀出許多弦外之音,但“Rift招牌大作不再獨佔”已是確鑿無誤。不僅如此,就連Facebook Space這種面向用戶更廣的“第一方”VR應用也開始向Oculus Rift以外的設備開放了,“獨佔”策略到底有沒有調整,恐怕已經無需我多說了吧。

針對上一年的商業失誤及時調整行銷戰略挽回失分,無疑是Oculus在2017年最大的成就;相比之下,和“後來居上”的2016年相比,2017年的HTC Vive表現著實難以令人滿意——面對Oculus Rift近乎狂熱的打折促銷策略,HTC Vive無論在反應效率還是應對策略方面都顯得被動十足:調整後依舊超過5000元人民幣的新售價很難讓消費者產生“這是一款平民設備”的印象;賣力宣傳自家的Viveport內容平臺在商業策略上自然沒有錯,但對於“因為有V社支持所以才選擇Vive”的SteamVR玩家來說,這種“買櫝還珠”的賣點顯然無法吸引他們的關注;更關鍵的一點在於,和競爭對手相比,HTC Vive在輿論宣傳方面的表現無疑是最失敗的——遠的不提,2017年8月末甚囂塵上的“HTC將出售VR業務”“VR對HTC來說是沉重的包袱”傳言大家應該還有印象,不過,大家還記得HTC事後的反應嗎?

正所謂風水輪流轉,“後發先至”的優勢已經在2017年耗盡,接下來應該如何調整產品策略才能在2018年站穩腳跟乃至奪回市場,正是擺在HTC Vive面前的一道新難題。

順帶一提,留意一下從2016年到2017年的Steam平臺VR設備種類,我們很容易發現OSVR的消失和微軟MR設備的崛起這個鮮明的變化,也算是從側面映證了“SteamVR硬體市場視窗期逐漸結束”這個事實。順帶一提,雖然目前微軟MR平臺的內容看似數量不多,但實際上,我們很容易在其中找到《亞利桑那的陽光》《音盾》《工作模擬》乃至《The Lab》這些頗受好評的作品;所以說,只要微軟能堅持這個原則繼續把MR設備發展下去,至少對於SteamVR使用者來說,混合現實產品完全有潛力成為不可忽視的新派系。

內容類別型篇

“VR遊戲?我知道啊,不就是拿槍打僵屍嗎?”

在2016年的時候,當我們談起“VR遊戲”這個概念,上面這句回答的出現概率可謂是高得驚人——不足為怪,畢竟在2016年的時候,作為主流內容平臺的SteamVR遊戲類型Tag統計可是這副模樣:

那麼,時隔一年之後,2017年的狀況又如何呢?

還是讓我們來看圖:

可能有不少朋友大失所望:過了整整一年,類型Tag和數字比例壓根就沒多少變化嘛,退票!

的確,單從圖表來看,2016和2017年的SteamVR格局似乎改變不大,但對於熟悉Steam平臺以及VR遊戲的朋友來說,真正的結果並不僅僅是這兩張圖所展示的那麼簡單。

首先,對Steam有所瞭解的朋友應該都知道,這個平臺上的內容Tag制定與添加者並不是Valve官方,而是數量龐大的Steam用戶——換句話來說,這些Tag所反映的僅僅是“玩家眼中對應的內容類別型”而已,並不具備嚴格的分類統計價值;同時,即便僅僅是一款內容,也可以同時對應上方表格中的兩個乃至三個標籤;因此,單憑圖中的數字便武斷地說出“Steam平臺2017年的VR動作遊戲比VR冒險遊戲多297款”一類的結論是完全不靠譜的。

其次,認真思考一下便不難發現,和我們印象中耳熟能詳的VR遊戲作品相比,以上這些Tag劃定的其實都是相當籠統的“大方向”——太複雜的且不論,諸位都不陌生的“第一人稱打僵屍”VR遊戲又該分在哪個類型區間之下呢?

所以說,儘管看似格局變化不大,但和2016年相比,2017年的SteamVR內容確實呈現出了新的變數:大波僵屍前仆後繼被我們統統撂倒的第一人稱射擊VR遊戲(也就是WAVE SHOOTER)依舊為數不少,但真正取得成功的可謂寥寥無幾——這點只要看過幾期去年的《SteamVR月度報告》應該都懂;儘管“VR遊戲移動眩暈”的言論依舊很有市場,但越來越多的開發者和開發商已經逐漸將目光集中在了“瞬移”之外的“平滑移動”選項上——這點只要看過2017年年末《DOOM VFR》發售後引發的巨大爭議就都知道;最後,即便是已經在VR射擊遊戲領域取得了階段性巨大成功的廠商,在2017年依舊選擇了“多元化嘗試”的方針——這點只要看過《亞利桑那的陽光》開發商Vertigo Games終於完成上架而非取消開發的《Skyworld》便明白。

儘管C端市場依舊發展有限,但VR開發者並沒有放棄進取的意願,這才是SteamVR的2017年。

發售週期篇

OK,看過了重頭戲,在收尾階段,再讓我們圍觀一下“2017獨有”的新資料統計吧:

儘管佔據了“元年”的名號,但稍有常識的朋友都知道,2016年真正算得上“VR元年”的時間只有三個季度而已——畢竟連發售最早的Oculus都是在3月28日才送出了第一套設備。所以說,想要以全年為週期觀察SteamVR這種代表性內容平臺的新作發售規律,2017年是個不錯的起始點。

讓我們看圖:

一目了然——上半年蓄勢待發,下半年重點發力,年尾兩個月是高峰期,許多一線大作都是在這個時期上架的——最典型的就是《輻射4 VR》。考慮到年底硬體廠商的促銷確實可以吸引一波關注,加上聖誕新年促銷旺季的因素,內容大廠選擇年底掀牌是理所當然的,獨立小廠選擇在這個時機跟一波風同樣是情理之中。

不過如此一來,想要在年底商戰中脫穎而出可就真需要點“不同凡響”的出眾特質了。考慮到目前傳統遊戲媒體對VR內容投入的關注度很有限,指望依靠這些管道提高曝光度顯然希望不大——我知道,看到這裡肯定會有朋友對VR媒體針對C端用戶的宣傳推廣效果表示質疑,確實,在2017年我們做得還不夠,但在2018年我們會努力讓情況有所改觀的。

另一方面,如果對自家作品的素質確實很有信心的話,選擇在淡季發售也不失為一種有效策略——這方面最有代表性的例子無疑就是《GORN》:這款好評如潮的VR動作遊戲正式發售於2017年7月10日,對比一下上圖就知道當時的宣傳競爭壓力是個什麼格局。當然,這款作品可以在SteamVR新作勢態低迷的七月脫穎而出,依靠的還是長期在各種媒介上展開鋪墊的有效宣傳——歸根結底,VR遊戲也是遊戲,在這個時代想要成功,除了扎實的產品素質之外,宣發手段也是不可或缺的。

“VR元年”2016離去了,我們很懷念它;“VR內容元年”2017告別了,我們很想念它;那麼,在2018這個嶄新的一年中,我們又會迎來怎樣的新格局呢?

這確實是個耐人尋味的話題。下一次,就讓我們來好好聊聊它吧。

【87870原創文章,轉載須注明來源及連結,否則將追究其法律責任!】

這還不算那些上架時間更早、在2017年宣佈增加VR支援的作品以及民間開發者DIY的協力廠商VR化MOD。不僅如此,但凡是持續關注過2017年VR新內容市場的朋友應該都知道,儘管依舊不乏濫竽充數之作,在過去的一年中值得欣賞的SteamVR新內容同樣不在少數,唯一的問題僅僅在於曝光力度而已——當然,那就是另一個問題了。

設備統計篇

看過了總覽,接下來讓我們進入細分環節:雖然在現如今這一輪VR硬體的發展視窗期已經結束,雖然我們似乎已經接受了“Oculus Rift與HTC Vive瓜分市場”的格局,但和最開始的局勢相比,2017年的SteamVR硬體設備市場究竟有哪些新變化呢?

依舊是有圖有真相:

瞧,要說2016年飛得最高摔得最慘的VR設備,那肯定是Oculus Rift無誤了。

毫不誇張地說,2016年的Oculus Rift在產品經營方面是如此失敗,簡直可以成為案例載入商務學院的講義——除了“三大頭顯當中的首發產品”之外,Oculus Rift幾乎一整年都沒收到多少正面評論,不信讓我們回顧一下:

立足PC,偏偏要搞獨佔——如果說初期的供貨不足還能用“缺乏經驗”這種萬金油理由去開脫,那麼“內容獨佔”可就是不折不扣的運營黑點了:和主機這種被寡頭企業瓜分把控的市場不同,PC行業從很久之前就把“自由”和“開放”視作平臺的立足之本,結果Oculus Rift偏偏要開歷史的倒車大搞“畫地為牢”的壟斷把戲,不僅猛抽了CTO約翰·卡馬克的臉(有興趣的朋友可以查查這位元程式之神和“共用”這個關鍵字的聯繫),更是完全背離了創始人Palmer Luckey曾經公開承諾的“不會把玩家禁錮在自家平臺上”宣言;正因如此,我們才會在2016年年中看到接二連三批判這套“獨佔”把戲的報導,才會看到Revive這種“反壟斷”的“俠盜”組織愈發興盛,才會在去年看到被掃地出門的Palmer Luckey居然會給Revive捐錢贊助的奇景——失了先機又失了人心,2016年的Oculus Rift就是這麼給力。

伴隨著發售第一年此起彼伏的昏招,Oculus Rift在VR用戶心目中的聲望幾乎跌倒了穀底。到了2016年年底,Steam平臺支援Rift的VR內容數量還不到Vive的一半,甚至連當時的新秀OSVR看似都有取而代之的潛力。不過,作為引領了“2016VR元年”潮流的代表品牌,Oculus當然不會徹底沉淪下去,隨著2017年的到來,一連串商業策略的調整,這款設備終於迎來了真正的春天:

儘管看似和Vive還有一點差距,但無可否認的是,就在剛剛過去的那一年裡,Oculus Rift為了挽回招牌價值所付出的努力還是卓有成效的,新增內容的數量就是最直接的證明。

那麼,在過去的一年中,Oculus到底做了哪些挽回的舉措呢?鑒於大家對去年的新聞都不陌生,我這裡也就不長篇大論回顧了,歸納總結來說只有兩點:

降價促銷——這恐怕是2017年Oculus Rift給人留下的最深刻印象了。不僅是頭顯套裝,連Touch控制器也隨著一輪又一輪的促銷變得越來越便宜,“低於400美元”的價位有力拉動了產品的銷量,這點看看Valve官方出品的Steam平臺VR硬體統計圖表就能看出變化。儘管和競品相比,Oculus Rift在泛用性方面還有些問題(這點大家只要試著打開一下Oculus的官方商店就知道),但裝機總量在增長顯然是個不爭的事實。

淡化獨佔——沒錯,直到今天,我們依舊可以在一些媒體和VR留言板討論區中看到“Rift的優勢在於擁有獨佔遊戲”這種觀點,但實際上,早在2017年E3的時候,我們就已經看到了“《Lucky’s Tale》登陸Xbox One”的報導;雖然我們很容易從Oculus Rift CV1套裝裡的Xbox One手柄上解讀出許多弦外之音,但“Rift招牌大作不再獨佔”已是確鑿無誤。不僅如此,就連Facebook Space這種面向用戶更廣的“第一方”VR應用也開始向Oculus Rift以外的設備開放了,“獨佔”策略到底有沒有調整,恐怕已經無需我多說了吧。

針對上一年的商業失誤及時調整行銷戰略挽回失分,無疑是Oculus在2017年最大的成就;相比之下,和“後來居上”的2016年相比,2017年的HTC Vive表現著實難以令人滿意——面對Oculus Rift近乎狂熱的打折促銷策略,HTC Vive無論在反應效率還是應對策略方面都顯得被動十足:調整後依舊超過5000元人民幣的新售價很難讓消費者產生“這是一款平民設備”的印象;賣力宣傳自家的Viveport內容平臺在商業策略上自然沒有錯,但對於“因為有V社支持所以才選擇Vive”的SteamVR玩家來說,這種“買櫝還珠”的賣點顯然無法吸引他們的關注;更關鍵的一點在於,和競爭對手相比,HTC Vive在輿論宣傳方面的表現無疑是最失敗的——遠的不提,2017年8月末甚囂塵上的“HTC將出售VR業務”“VR對HTC來說是沉重的包袱”傳言大家應該還有印象,不過,大家還記得HTC事後的反應嗎?

正所謂風水輪流轉,“後發先至”的優勢已經在2017年耗盡,接下來應該如何調整產品策略才能在2018年站穩腳跟乃至奪回市場,正是擺在HTC Vive面前的一道新難題。

順帶一提,留意一下從2016年到2017年的Steam平臺VR設備種類,我們很容易發現OSVR的消失和微軟MR設備的崛起這個鮮明的變化,也算是從側面映證了“SteamVR硬體市場視窗期逐漸結束”這個事實。順帶一提,雖然目前微軟MR平臺的內容看似數量不多,但實際上,我們很容易在其中找到《亞利桑那的陽光》《音盾》《工作模擬》乃至《The Lab》這些頗受好評的作品;所以說,只要微軟能堅持這個原則繼續把MR設備發展下去,至少對於SteamVR使用者來說,混合現實產品完全有潛力成為不可忽視的新派系。

內容類別型篇

“VR遊戲?我知道啊,不就是拿槍打僵屍嗎?”

在2016年的時候,當我們談起“VR遊戲”這個概念,上面這句回答的出現概率可謂是高得驚人——不足為怪,畢竟在2016年的時候,作為主流內容平臺的SteamVR遊戲類型Tag統計可是這副模樣:

那麼,時隔一年之後,2017年的狀況又如何呢?

還是讓我們來看圖:

可能有不少朋友大失所望:過了整整一年,類型Tag和數字比例壓根就沒多少變化嘛,退票!

的確,單從圖表來看,2016和2017年的SteamVR格局似乎改變不大,但對於熟悉Steam平臺以及VR遊戲的朋友來說,真正的結果並不僅僅是這兩張圖所展示的那麼簡單。

首先,對Steam有所瞭解的朋友應該都知道,這個平臺上的內容Tag制定與添加者並不是Valve官方,而是數量龐大的Steam用戶——換句話來說,這些Tag所反映的僅僅是“玩家眼中對應的內容類別型”而已,並不具備嚴格的分類統計價值;同時,即便僅僅是一款內容,也可以同時對應上方表格中的兩個乃至三個標籤;因此,單憑圖中的數字便武斷地說出“Steam平臺2017年的VR動作遊戲比VR冒險遊戲多297款”一類的結論是完全不靠譜的。

其次,認真思考一下便不難發現,和我們印象中耳熟能詳的VR遊戲作品相比,以上這些Tag劃定的其實都是相當籠統的“大方向”——太複雜的且不論,諸位都不陌生的“第一人稱打僵屍”VR遊戲又該分在哪個類型區間之下呢?

所以說,儘管看似格局變化不大,但和2016年相比,2017年的SteamVR內容確實呈現出了新的變數:大波僵屍前仆後繼被我們統統撂倒的第一人稱射擊VR遊戲(也就是WAVE SHOOTER)依舊為數不少,但真正取得成功的可謂寥寥無幾——這點只要看過幾期去年的《SteamVR月度報告》應該都懂;儘管“VR遊戲移動眩暈”的言論依舊很有市場,但越來越多的開發者和開發商已經逐漸將目光集中在了“瞬移”之外的“平滑移動”選項上——這點只要看過2017年年末《DOOM VFR》發售後引發的巨大爭議就都知道;最後,即便是已經在VR射擊遊戲領域取得了階段性巨大成功的廠商,在2017年依舊選擇了“多元化嘗試”的方針——這點只要看過《亞利桑那的陽光》開發商Vertigo Games終於完成上架而非取消開發的《Skyworld》便明白。

儘管C端市場依舊發展有限,但VR開發者並沒有放棄進取的意願,這才是SteamVR的2017年。

發售週期篇

OK,看過了重頭戲,在收尾階段,再讓我們圍觀一下“2017獨有”的新資料統計吧:

儘管佔據了“元年”的名號,但稍有常識的朋友都知道,2016年真正算得上“VR元年”的時間只有三個季度而已——畢竟連發售最早的Oculus都是在3月28日才送出了第一套設備。所以說,想要以全年為週期觀察SteamVR這種代表性內容平臺的新作發售規律,2017年是個不錯的起始點。

讓我們看圖:

一目了然——上半年蓄勢待發,下半年重點發力,年尾兩個月是高峰期,許多一線大作都是在這個時期上架的——最典型的就是《輻射4 VR》。考慮到年底硬體廠商的促銷確實可以吸引一波關注,加上聖誕新年促銷旺季的因素,內容大廠選擇年底掀牌是理所當然的,獨立小廠選擇在這個時機跟一波風同樣是情理之中。

不過如此一來,想要在年底商戰中脫穎而出可就真需要點“不同凡響”的出眾特質了。考慮到目前傳統遊戲媒體對VR內容投入的關注度很有限,指望依靠這些管道提高曝光度顯然希望不大——我知道,看到這裡肯定會有朋友對VR媒體針對C端用戶的宣傳推廣效果表示質疑,確實,在2017年我們做得還不夠,但在2018年我們會努力讓情況有所改觀的。

另一方面,如果對自家作品的素質確實很有信心的話,選擇在淡季發售也不失為一種有效策略——這方面最有代表性的例子無疑就是《GORN》:這款好評如潮的VR動作遊戲正式發售於2017年7月10日,對比一下上圖就知道當時的宣傳競爭壓力是個什麼格局。當然,這款作品可以在SteamVR新作勢態低迷的七月脫穎而出,依靠的還是長期在各種媒介上展開鋪墊的有效宣傳——歸根結底,VR遊戲也是遊戲,在這個時代想要成功,除了扎實的產品素質之外,宣發手段也是不可或缺的。

“VR元年”2016離去了,我們很懷念它;“VR內容元年”2017告別了,我們很想念它;那麼,在2018這個嶄新的一年中,我們又會迎來怎樣的新格局呢?

這確實是個耐人尋味的話題。下一次,就讓我們來好好聊聊它吧。

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