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借勢春節檔,“五軍對決”將給《王者榮耀》帶來怎樣全新的體驗?

一款處於風口浪尖的現象級手遊究竟能夠長線發展多久?或許這回《王者榮耀》又要顛覆我們對這款國民遊戲的認知了。

1月29日, 《王者榮耀》終於進行了2018年度新春版本更新, 隨著S10賽季即將開始, 早已在體驗服推出的新模式“五軍對決”與新英雄“公孫離”將會於本次版本更新中正式上線。 同時, 以《永遠的長安城》為題的3分鐘CG動畫隨著版本更新也終於面世。

一直以來, “無論外界風吹浪打, 我自巋然不動”。 或許這就是騰訊旗下“老大哥”《王者榮耀》最真實的寫照了。

剛剛過去的2017年無疑是《王者榮耀》完全爆發, 並確立國民遊戲地位的年份。

自春節後, 無論移動遊戲市場經歷上半年的沉寂, 還是下半年爆款產品與品類頻繁出場, 如果非要以用戶影響力、市場熱度等詞彙化為資料衡量, 國民遊戲的身份非騰訊旗下這位“老大哥”莫屬。

百度指數顯示《王者榮耀》近三個月的話題指數,

其中近期話題整體環比仍有上漲趨勢

ASO100資料顯示近三個月內《王者榮耀》在部分安卓管道中下載量預估穩步提升

事實上, 作為市場上的“老大哥”, 《王者榮耀》無論做出怎樣的動作, 或者在資料表現上稍有波動都會引發熱潮。 尤其在近期《王者榮耀》所推出的新春版本更是如此。

因此, 《王者榮耀》是否會重演2017年度春節時《王者榮耀》無刻抵擋的熱潮, 再度以內容收穫大量使用者, 在春節版本推出之際我們應該加以討論了。

比起往年, 2018年新春戰役充斥著更濃的“火藥味”

或許在探討《王者榮耀》究竟能在2018新春年度打響怎樣漂亮一仗之前, 我們應該探討一下春節節點的版本更新對於《王者榮耀》或其他現象級產品而言意味著什麼。

論英雄人物還看今朝。 比起2017年度上半年間, 大家感歎手遊市場異常的沉寂, 年末之時則出乎意料地迎來了手遊市場多品類產品的迅速爆發。

近期, 騰訊WeTest發佈的《2017年中國移動遊戲品質白皮書》顯示, 中國遊戲市場所分佈的產品品類中,

已由8個主要品類上升為13個, 遊戲“細分化”的浪潮已奔湧而至, 但同時遊戲工委在2017年度中國產業年會發佈資料看, 從2016年度至2017年度中國遊戲使用者規模僅增長1700萬。

騰訊WeTest資料顯示, 2017年度移動遊戲類型已增長至13個

可以說, 手遊行業用戶總量趨近於飽和, 而遊戲市場卻多點開花, 如何在此起彼伏、愈演愈烈的競爭下繼續佔據頭部一席之地, 或許不僅對於正在路上的中小產品, 對於在風口浪尖上的《王者榮耀》而言, 更是亟待解決的問題。

除此之外, 2017年度也無疑是手遊用戶回歸理性的一年。 以App Store免費榜單為例, 2018年度1月免費榜、暢銷榜榜單前10名中,隨著登上舞臺的新品此起彼伏,用戶的審美與品位也愈發提升與革新。新玩法引發現象級熱潮,使產品熱度與話題度雙重爆發。比如《旅行青蛙》萌系形態下的“佛系”成長便是如此。而這同時側面也體現出用戶品味多樣,以及對產品內容需求的提升。

那麼在愈演愈烈的產品競爭“戰事”與內容為王的時代下,如何迎合用戶口味?或許老牌產品除了通過打造電競賽事與重視遊戲運營外,也確實是時候回歸玩法本質、推陳出新了。那麼直接面向春節節點,借我國特定文化下春運的20億人口遷移與資訊滲透,將會實現人口相傳的大面積曝光與口碑傳遞。

因此春節將至,迎來的肯定是更具“火藥味”、紛紛希望抓住機遇的各款產品與各家廠商。而作為已經成功的前輩形象,大家也愈發好奇,究竟《王者榮耀》在第三年的春節關口,表現將會如何。

2V2v2v2v2新地圖模式下,究竟“五軍對決”打破了人們對MOBA遊戲怎樣的想像?

實際上,作為騰訊旗下已運營兩年有餘的王牌遊戲《王者榮耀》,已經歷過33次大版本的更新與數百次的小版本反覆運算。

以騰訊資深的遊戲研發經驗與MOBA品類遊戲經驗背書,《王者榮耀》都在走一條基於相對公平的MOBA競技、極強社交屬性、趨於簡單化遊戲設計與極長的數值付費深度的穩紮穩打之路。

而不同以往的內容反覆運算,本次推出的新玩法“五軍對決”下,《王者榮耀》取消了兵線、防禦塔以及泉水,並採用了2V2V2V2V2模式對戰的全新五邊形地圖,可謂MOBA品類手遊玩法上最大的嘗試與改變。而這次改變用戶是否還會買單,首先通過玩法我們推測一二。

從“五軍對決”的玩法機制上看,每局時間由15分鐘到30分鐘不等,改變為固定8分鐘,對戰人數也從5V5的兩軍對戰,變動到2人一組的5隊模式。這樣一來,遊戲當中不僅加速了玩家與玩家間的衝突以及遊戲節奏,更滿足了用戶對遊戲時間碎片式的需求。

因此,用戶可以體驗到的是,在8分鐘有限時間限制下,逐步加重的遊戲壓迫感;縮小英雄發育時間後,局內發育成長帶來爽快感;與1v1相比,“八連絕世”連殺與2v8獲勝後得到的壓力釋放快感。而這種體驗的背後,更為從上線至今一直參與遊戲的核心用戶消除了不斷追求排位名次後疲累感,同時亦滿足了新用戶對MOBA品類遊戲新玩法的好奇心。

同時,新玩法也帶來著小團隊社交的加重。在“五軍對決”中,玩家必須進行好友雙人匹配進行遊戲。同過好友連線、配合,玩家需要不斷進行好友間的溝通、磨合玩法,側面加深了用戶在遊戲中深度的體驗。2人匹配8分鐘一局的賽事,也將會繼續降低開黑門檻,簡化開黑機制,在遊戲外部亦將會引發玩家更多專注於玩法的積極回饋與探討。

另一方面,在春節內容更新中,《王者榮耀》除了對遊戲諸多內容進一步進行資料優化外,與以往相同,繼續在大版本更新中加入了新英雄,此次為“公孫離”,同時也一併公佈了S10新賽季皮膚。我們可以看到,在引入更為時尚感的兔子外觀與射手向職業操作後,公孫離的形象,更加接近年輕用戶,尤其是女性用戶的喜好,而這也會使佔據《王者榮耀》總用戶近80%的低年齡層的用戶回流。

據極光資料2017年中報告顯示,《王者榮耀》女性用戶占總用戶群體的54.1%,30歲以下用戶占總使用者近80%

新模式的背後,是《王者榮耀》本身強大的運營體系

從2015年公測至今,《王者榮耀》已反覆運算了兩年之久,除了設計層面的不斷嘗試與反覆運算,這更基於《王者榮耀》本身在賽季安排、電競佈局及聚焦用戶聚集地,從各大平臺沉澱用戶的運營活動上。

而在此層面看,“五軍對決”正式基於《王者榮耀》本身龐大的運營體系與機制,才會針對用戶釋放出更大的作用。

隨著2018年度春節版本的推出,《王者榮耀》即將迎來S10賽季,排位賽也將愈演愈烈。而這對“五軍對決”以及新英雄的試用,無疑起到了推動性的作用。玩家在排位賽後,即可加入到五軍對決中,用爽快的戰鬥彌補玩家追求排位後的疲累之感。

其次,作為移動電競的中流砥柱《王者榮耀》短期地位不可動搖。據12月26日官方統計資料顯示,2017年度王者榮耀職業聯賽(KPL)官方賽事體系,即包含《王者榮耀》春季賽、秋季賽、冠軍杯等職業賽事的內容觀看及流覽量突破103億。那麼,我們可以試圖猜想,“五軍對決”倘若可以發展至電競層面,則為《王者榮耀》電競領域乃至整個遊戲的留存帶來新的機遇與挑戰。

此外,本次“五軍對決”更建立了相關世界觀與CG動畫《永遠的長安城》,主要講述了李白擊殺了長安城守護者鍾馗,拿到開啟長安城地底寶藏的鑰匙,此後遇到李元芳與狄仁傑,鑰匙掉落被馬可波羅掉包,並真正開啟寶藏大門的故事。雖然表面上與“五軍對決”並無關係,但實則為代表“神族”等等五種不同軍隊對決埋下了諸多伏筆。

並且,本次動畫CG製作卻居於國內一線製作的水準。而事實上,對於《王者榮耀》而言,由於多樣化的英雄與較為重度的MOBA競技玩法,使其遊戲世界觀與背景似乎成為了次要選項。因此,依託於本次動畫CG,不但有可能吸引一批喜愛動畫、重視遊戲世界觀的人群加入,亦可以令老用戶更加沉浸遊戲其中。

截至1月30日0點,公佈1天內《永遠的長安城》CG動畫在騰訊平臺播放次數已達3.8億

可以說,通過春節前夕的產品反覆運算,《王者榮耀》不但依靠新賽季與新英雄,更加依靠“五軍對決”的新玩法,從內容到運營實現了一款頭部老牌產品在不同年齡、性別、層次的使用者的閉環式挖掘。在理想狀態下,通過“團隊、社交、玩法調劑”三條線索後,實際上已作出了兼顧新老用戶體驗與差異化定制。

在此基礎上,正如王者榮耀策劃人Donny所言,《王者榮耀》製作團隊正在投入更多的人力在新玩法的細節優化層面,全力解決各種疑難bug,提升使用者回饋速度。而或許經過2018年以長安為題的版本更新之役,我們更期待著《王者榮耀》在下一個年份凱旋而歸,實現春風得意馬蹄疾,一日看盡長安花。

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2018年度1月免費榜、暢銷榜榜單前10名中,隨著登上舞臺的新品此起彼伏,用戶的審美與品位也愈發提升與革新。新玩法引發現象級熱潮,使產品熱度與話題度雙重爆發。比如《旅行青蛙》萌系形態下的“佛系”成長便是如此。而這同時側面也體現出用戶品味多樣,以及對產品內容需求的提升。

那麼在愈演愈烈的產品競爭“戰事”與內容為王的時代下,如何迎合用戶口味?或許老牌產品除了通過打造電競賽事與重視遊戲運營外,也確實是時候回歸玩法本質、推陳出新了。那麼直接面向春節節點,借我國特定文化下春運的20億人口遷移與資訊滲透,將會實現人口相傳的大面積曝光與口碑傳遞。

因此春節將至,迎來的肯定是更具“火藥味”、紛紛希望抓住機遇的各款產品與各家廠商。而作為已經成功的前輩形象,大家也愈發好奇,究竟《王者榮耀》在第三年的春節關口,表現將會如何。

2V2v2v2v2新地圖模式下,究竟“五軍對決”打破了人們對MOBA遊戲怎樣的想像?

實際上,作為騰訊旗下已運營兩年有餘的王牌遊戲《王者榮耀》,已經歷過33次大版本的更新與數百次的小版本反覆運算。

以騰訊資深的遊戲研發經驗與MOBA品類遊戲經驗背書,《王者榮耀》都在走一條基於相對公平的MOBA競技、極強社交屬性、趨於簡單化遊戲設計與極長的數值付費深度的穩紮穩打之路。

而不同以往的內容反覆運算,本次推出的新玩法“五軍對決”下,《王者榮耀》取消了兵線、防禦塔以及泉水,並採用了2V2V2V2V2模式對戰的全新五邊形地圖,可謂MOBA品類手遊玩法上最大的嘗試與改變。而這次改變用戶是否還會買單,首先通過玩法我們推測一二。

從“五軍對決”的玩法機制上看,每局時間由15分鐘到30分鐘不等,改變為固定8分鐘,對戰人數也從5V5的兩軍對戰,變動到2人一組的5隊模式。這樣一來,遊戲當中不僅加速了玩家與玩家間的衝突以及遊戲節奏,更滿足了用戶對遊戲時間碎片式的需求。

因此,用戶可以體驗到的是,在8分鐘有限時間限制下,逐步加重的遊戲壓迫感;縮小英雄發育時間後,局內發育成長帶來爽快感;與1v1相比,“八連絕世”連殺與2v8獲勝後得到的壓力釋放快感。而這種體驗的背後,更為從上線至今一直參與遊戲的核心用戶消除了不斷追求排位名次後疲累感,同時亦滿足了新用戶對MOBA品類遊戲新玩法的好奇心。

同時,新玩法也帶來著小團隊社交的加重。在“五軍對決”中,玩家必須進行好友雙人匹配進行遊戲。同過好友連線、配合,玩家需要不斷進行好友間的溝通、磨合玩法,側面加深了用戶在遊戲中深度的體驗。2人匹配8分鐘一局的賽事,也將會繼續降低開黑門檻,簡化開黑機制,在遊戲外部亦將會引發玩家更多專注於玩法的積極回饋與探討。

另一方面,在春節內容更新中,《王者榮耀》除了對遊戲諸多內容進一步進行資料優化外,與以往相同,繼續在大版本更新中加入了新英雄,此次為“公孫離”,同時也一併公佈了S10新賽季皮膚。我們可以看到,在引入更為時尚感的兔子外觀與射手向職業操作後,公孫離的形象,更加接近年輕用戶,尤其是女性用戶的喜好,而這也會使佔據《王者榮耀》總用戶近80%的低年齡層的用戶回流。

據極光資料2017年中報告顯示,《王者榮耀》女性用戶占總用戶群體的54.1%,30歲以下用戶占總使用者近80%

新模式的背後,是《王者榮耀》本身強大的運營體系

從2015年公測至今,《王者榮耀》已反覆運算了兩年之久,除了設計層面的不斷嘗試與反覆運算,這更基於《王者榮耀》本身在賽季安排、電競佈局及聚焦用戶聚集地,從各大平臺沉澱用戶的運營活動上。

而在此層面看,“五軍對決”正式基於《王者榮耀》本身龐大的運營體系與機制,才會針對用戶釋放出更大的作用。

隨著2018年度春節版本的推出,《王者榮耀》即將迎來S10賽季,排位賽也將愈演愈烈。而這對“五軍對決”以及新英雄的試用,無疑起到了推動性的作用。玩家在排位賽後,即可加入到五軍對決中,用爽快的戰鬥彌補玩家追求排位後的疲累之感。

其次,作為移動電競的中流砥柱《王者榮耀》短期地位不可動搖。據12月26日官方統計資料顯示,2017年度王者榮耀職業聯賽(KPL)官方賽事體系,即包含《王者榮耀》春季賽、秋季賽、冠軍杯等職業賽事的內容觀看及流覽量突破103億。那麼,我們可以試圖猜想,“五軍對決”倘若可以發展至電競層面,則為《王者榮耀》電競領域乃至整個遊戲的留存帶來新的機遇與挑戰。

此外,本次“五軍對決”更建立了相關世界觀與CG動畫《永遠的長安城》,主要講述了李白擊殺了長安城守護者鍾馗,拿到開啟長安城地底寶藏的鑰匙,此後遇到李元芳與狄仁傑,鑰匙掉落被馬可波羅掉包,並真正開啟寶藏大門的故事。雖然表面上與“五軍對決”並無關係,但實則為代表“神族”等等五種不同軍隊對決埋下了諸多伏筆。

並且,本次動畫CG製作卻居於國內一線製作的水準。而事實上,對於《王者榮耀》而言,由於多樣化的英雄與較為重度的MOBA競技玩法,使其遊戲世界觀與背景似乎成為了次要選項。因此,依託於本次動畫CG,不但有可能吸引一批喜愛動畫、重視遊戲世界觀的人群加入,亦可以令老用戶更加沉浸遊戲其中。

截至1月30日0點,公佈1天內《永遠的長安城》CG動畫在騰訊平臺播放次數已達3.8億

可以說,通過春節前夕的產品反覆運算,《王者榮耀》不但依靠新賽季與新英雄,更加依靠“五軍對決”的新玩法,從內容到運營實現了一款頭部老牌產品在不同年齡、性別、層次的使用者的閉環式挖掘。在理想狀態下,通過“團隊、社交、玩法調劑”三條線索後,實際上已作出了兼顧新老用戶體驗與差異化定制。

在此基礎上,正如王者榮耀策劃人Donny所言,《王者榮耀》製作團隊正在投入更多的人力在新玩法的細節優化層面,全力解決各種疑難bug,提升使用者回饋速度。而或許經過2018年以長安為題的版本更新之役,我們更期待著《王者榮耀》在下一個年份凱旋而歸,實現春風得意馬蹄疾,一日看盡長安花。

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