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中文版《塞爾達傳說》30周年藝術設定集是如何誕生的?

2018年2月1日, 對國內玩家而言是一個特殊的日子, 《塞爾達傳說:曠野之息》正式更新了中文版, 這是繼《時光之笛》《黃昏公主》之後時隔多年, 任天堂再次為這個系列推出官方中文版, 一償眾多度日如年的玩家們的心願。

兩年前《塞爾達傳說》誕生30周年, 任天堂應景地推出了30周年藝術設定集, 有日版、有美版, 意外的是, 這本《塞爾達傳說》設定集現在也有了中文版。 讀庫上個月宣佈代理的這本設定集是首本“塞爾達傳說”系列官方簡體中文設定集, 經由任天堂審定授權出版, 發售後第一次印刷的4000冊很快就售罄了。

與遊戲的當地語系化同也不同, 書籍的當地語系化目的同樣在於為讀者消除語言門檻, 但具體實施下來還是呈現出了很大的獨特性。 適逢遊戲更新中文, 我們找到了中文設定集的譯者王梓鈞, 以及讀庫的兩位編輯徐辰、洪韻, 與他們聊了聊這本書出版的台前幕後,

他們3位更為人知的名字可能是——福貴、範克裡夫大尉與RED韻。

譯者王梓鈞:“塞爾達”的知識真的是永遠也學不完

王梓鈞是《塞爾達傳說》中文設定集的譯者, “塞爾達傳說”貼吧吧主福貴或許是他在遊戲圈內更為人知的頭銜。

王梓鈞今年21歲, 正在美國讀大四, 學的專業是經濟與音樂, 6年前就出了國, 成為留學黨中的一員。 從2008年接觸“塞爾達傳說”開始, 他為之廢寢忘食, 用他自己的話來說, “它不是多麼恢弘壯烈的史詩, 卻一直是一場走心的冒險”。

我們隔著十多個小時的時差聊了聊這次翻譯的故事。 以下是經過整理的訪談內容:

觸樂(以下簡稱“觸”):這是你第一次做翻譯工作嗎?

王梓鈞(以下簡稱“王”):這確實是我第一次做正式的翻譯工作。 我平時勤寫文章, 也寫科普寫小說, 有時候還寫段子。 有時我的文章通篇都會引用外文的遊戲文本, 難免要自己翻譯成中文好讓讀者理解。 我也參加過《眾神2》《面具》等作品的粉絲漢化, 做過一些名詞方面的工作。 不過官方授權的活還是第一次。

觸:這次翻譯工作做了多久?是在閒置時間完成的嗎?

王:我是從2017年5月底開始翻譯的, 截稿日期是6月底, 大概做了1個多月的時間。 那會兒我已經放暑假了, 所以不用擔心學校的功課。 我白天有從早8點到晚5點的實習, 所以多數時候我都是白天上班, 晚上翻譯。

觸:讀庫是怎麼找到你的?

觸:所以你與讀庫那邊平時是怎麼溝通的?

觸:這次翻譯的原書雖然是美版, 但據說也參照日版做了改動?

王:我們之所以會參照日版原書, 是因為英文版的很多名詞和日版是有很大區別的, 如果直接照英文的翻, 只會離原文越來越遠。 雖然我們是從美國爭取到這本書的, 但打從一開始洪韻老師就和我說了, 譯名音譯要優先跟著日版的走。

另外還有就是, 英文版的書裡其實是有錯誤的, 比如他們把《風之杖》的某兩個Boss的名字給寫反了, 再比如他們在訪談裡把《不可思議的果實》的兩部作品說成一部作品了……其實我們的書裡也存在筆誤, 不過日後再版的話八成會做訂正。

觸:你在翻譯時會遵循一個什麼樣的原則?

王:我們這本書裡有很多“塞爾達”世界的專有名詞,確定這些名詞的譯名就是本書的一大重點。

我在翻譯的時候通常是遵循日文名字音譯,有官中譯名優先用編輯們整理的官中譯名,沒有的話就儘量用粉絲常用的名字——因為我自己是“塞爾達傳說”貼吧的吧主,日常對話就會用到這些名字。遇到一些難取捨的名字我甚至還會去徵詢意見,“你們覺得哪個譯名好點?”——大概是這樣。如果是明顯玩了梗的名字,我就會努力在譯名裡將梗反映出來;其中有一些被編輯否掉了,但也有一些得到了編輯的認可,結果就保留下來了。

觸:你平時翻譯基本是什麼樣的一個流程?

王:首先我把整本書所有名詞過了一遍,列了一個Excel名詞表,把書中原文和我翻譯的名詞以及我這樣翻譯的理由都列在裡面,然後發給了編輯;之後我才開始逐頁做的。

我每確定一個名詞的譯名,都會到外站去查有關這個名詞的資料,確認一下它有沒有我不知道的出處啊,或是典故啊……這讓我學到了好多好多東西。

我的日文水準不好,所以在翻譯過程中也幾次打擾了我一位瞭解日語的朋友。好在對方也是“塞爾達”玩家,稍微說兩句我就聽明白了。

觸:你有為中文設定集撰寫注釋嗎?

王:其實大部分的注釋都是讀庫的編輯們加的,比如部分海利亞文的翻譯,我其實根本就沒有參與。

不過我倒是要求在書裡意譯的地方多加注釋,因為這樣比較能讓讀者明白我們在哪裡玩了什麼梗。我記得我在提意見的時候還特意跟他們說,“請務必不要把這種補充內容算到我的稿費裡面!”……我心想我這樣說的話,他們就能在書裡多寫一些注釋了。估計就算我不這麼說,他們也會這樣做的。

觸:玩家似乎對部分譯名與官中不同有些不滿。

王:該怎麼說呢……翻譯對我來說,是一個爭議性挺大的工作。我在混圈的時候,經常會見到人說“我對這個譯名不滿意”,或是“它明明叫這個,你卻叫它那個,你叫得不對”的情況……所以我一直就挺希望能規範,統一一下“塞爾達”系列的名詞的。

如今《曠野之息》官中出了,我們也出了中文書,不知道對於粉絲們是否能起到一個參考的作用。至少日後我寫文章有官中名詞可用了,我已經很高興了。

觸:在翻譯過程中你覺得最有意思的事是什麼?

王:我覺得最有意思的就是考證的過程了……比如說,風杖的Korok,每一隻起名都是來自一種樹,還都是非常偏門的樹,有一些的譯名在網上找也找不著,其中的賢者Makar,名字好像是取自非洲的一種樹。我連不同的樹做什麼傢俱都查過。再比如,《汽笛》的一些人物起名是和火車有關係的,比如《汽笛》的反派狄戈,名字是致敬日本的D51蒸汽機車。

觸:你是怎麼與“塞爾達傳說”結緣的?

王:我從小是玩表哥剩下的紅白機長大的,從那時起我就對任天堂有一種特殊的感情了。

我正式接觸《塞爾達傳說》是在2008年,當時玩的第一部遊戲是NDS上的《幻影沙漏》。雖然放眼系列來看不是最出色的作品,但對當時的我而言,卻是一部讓我廢寢忘食的遊戲,也是我打玩遊戲以來少見的能讓我玩到通宵的遊戲。

我非常喜歡“塞爾達”系列“樸實”的感覺;它不是多麼恢弘壯烈的史詩,卻一直是一場走心的冒險。噢,還有就是系列的音樂一直都很好聽。

觸:你在圈內被稱作“塞學家”,你自己怎麼看待這個頭銜?

王:其實我一點也不覺得自己是專家。打從混圈以來我在我的文章裡犯過大大小小的錯誤,有很多知識也都是從別人那裡學來的。不過我有鑽研的熱情,這點倒是沒錯。我覺得“塞爾達”世界之所以有趣,值得鑽研,就是因為它非常重視每一個細節,比如時間線,再比如海利亞文。光是《曠野之息》裡面的地名就已經夠我研究一個月的。“塞爾達”裡的知識真的是永遠也學不完。

觸:你怎麼看待“塞爾達傳說”在中國的熱度?這次的《曠野之息》還挺火熱。

王:其實我一直都替“塞爾達”系列感到委屈,因為它這麼優秀卻在國內這麼小眾。《曠野之息》改變了這個現狀,但我也同時發現,很多新玩家對於“塞爾達”的瞭解僅僅停留在新作《曠野之息》……希望他們也能試試看系列其它的作品。

觸:另外兩本是不是也由你負責翻譯?以後還會考慮翻譯其他遊戲書籍嗎?

王:目前我知道的書是30周年的百科全書,不出意外譯者還會是我。我們計畫從2月初開始動工的,不過鑒於我現在還沒有拿到相關資料,所以一切也都不好說。其他遊戲書籍的話,只要是在我領域內的系列,我都會很樂意去做的。

觸:你有拿到新鮮出爐的中文設定集嗎?

王:讀庫原計劃是2月份把書寄到我家的,不過我現在已經開學回美國了,所以直到學期結束應該都拿不到了……

觸:看到翻譯的書籍出版了有什麼感受?

王:目前我自己的感受就是,我還有進步的空間,還可以做得更好!希望下一本書我能做得更好。

出版方讀庫:我們希望這個設定集能成為一個橋樑

讀庫旗下子品牌禦宅學是一個成立不久的新工作室,目前共有5名成員,分別在北京、上海兩地辦公,專注於遊戲及電影設定集的授權引進出版。

成立至今,禦宅學已出版了《光環5藝術設定集》《輻射4》《異形藝術設定集》《異形全書》等多部書籍,這些書在翻譯、排版和裝幀上都下了很大功夫,在國內這塊略顯空白的市場上打響了牌子,這次《〈塞爾達傳說〉30周年藝術設定集》中文版也是他們牽手完成的。

對禦宅學編輯徐辰與洪韻來說,遊戲設定集版權方的管控通常苛刻也微妙,但更大的難題可能還在於,“塞爾達傳說”沒有一個統一的翻譯標準,如何發揮編輯的作用,踐行翻譯的理念,修訂、校對、加注,他們在這上面頗費了一番功夫。

觸樂採訪到了兩位編輯,一起聊了聊圖書製作的過程,以下是經過整理的訪談內容:

觸:你們是怎麼取得《塞爾達傳說》設定集授權的?

徐辰(以下簡稱“徐”):這個本質上來說跟一般的出版區別不是很大,授權有代理直接去找,找書和遊戲的所有方……《塞爾達傳說》這些書籍都是公開發行的,這個管道不是那麼複雜。有一點就是遊戲企業對書的管控比較嚴,他們對出版方的要求可能會苛刻一些。

觸:苛刻具體是指什麼呢?

徐:如果說有若干出版公司都想要出這個書,一般的版權方可能看誰出價高就授權給誰。但遊戲公司不是這樣,不是說給多少錢就能買,買了就完了,這種情況一般是會碰釘子的。和日本人談書籍引進就很複雜,因為日本人的商業習慣跟歐美不太一樣。他還要看你之前是不是做過類似的東西,你這個製作團隊是不是能把我的書做好,有些事情還是挺微妙的……

觸:任天堂在這塊怎麼樣?

徐:任天堂管得非常嚴,所有東西他們都要看。第一你不能添加東西,沒有的你不能亂寫,第二你不能漏,第三就是你這個表現形式他們自己也有一個管控……比如說你在這個(字體上)不能離他原來的日文字體感覺差得太遠。

觸:這次翻譯的是“黑馬公司”的美國版本,但是也參照了日版設定集很多內容?

徐:這個涉及到一個發行地區發行權的問題……並不是說日文版很方便就能直接引進。但我們也發現美版譯本本身其實是有很多問題的,因為日文翻譯成英語會損失一些語感上的東西……,還會導致誤譯。在這個基礎上,我們參照原來的版本對美版的誤譯做了修訂……美版錯譯率大概能達到20%。

觸:除了修訂你們還做了哪些當地語系化的處理?

洪韻(以下簡稱“洪”):我們也做了許多補充的內容,包括我們對裡面的海拉魯文做了一些翻譯,這都是經過查證的,是日版、美版等別的版本裡面沒有的。訪談我們也加了很多額外資訊,比如說裡面採訪到的4位任天堂畫師,他們在其中提到了自己的偶像,這些偶像的資料我們是做了一些查證的。

觸:你們是怎麼找到的譯者,之前有沒有找過其他人?

洪:主要是因為他對“塞爾達”系列的研究比較深……在翻譯之初也是先請他做試譯,因為翻譯不僅僅是要靠對這個遊戲有瞭解,也要考慮到本身有足夠文字能力把它表達出來……

徐:這個一次就找著了,先看看他試譯怎麼樣,試譯下來感覺還可以,我們其實也蠻苛刻的,但發現譯者對這個遊戲系列及其背後的文化底蘊非常瞭解,合作就這樣開始了。

觸:有讀者覺得有些翻譯跟官中不太一樣。

徐:任天堂自己在官中上面都沒有一個統一的標準……我覺得2月1日的《曠野之息》應該是他們整合的一個開始,棄舊用新也是可以預見的。在這之前的話,我們只能請譯者用通用的譯法來完成,最後還是交給任天堂來評判到底如何來做。

洪:我加一句,日版任天堂遊戲的各代作品,(它們)雖然共用一個世界觀,但是有很多生物呀,同樣一個東西它是有不同名字的。所以也不能說在《曠野之息》出來之後,之後所有的翻譯都從《曠野之息》裡面選。

觸:那你們最後具體是怎麼處理的?

徐:對一本書來說,有一個要求就是,你自己的翻譯邏輯要統一,你必須要有自己的翻譯邏輯,這樣一本書才能說得通。有幾部作品是有過中文版,《黃昏公主》《時光之笛》,但大部分作品都是沒有的。這些沒有官方中文版的內容,你到底要怎麼去翻譯,基本上就是靠你自己的翻譯理念。

觸:任天堂在最後審核時有意見嗎?

徐:目前沒有。

觸:你們平時怎麼跟譯者溝通?有誰也說不過誰的時候嗎?

徐:我們會反復地交流,我們會有堅持,譯者會有堅持,大家碰撞一下說“我為什麼要這樣譯,修改的必要在哪”,最後溝通效率還是比較令人滿意的……這個沒有,我們基本上是比較心平氣和的,話說得都比較明白吧。

觸:我覺得注釋是體現編輯工作的重要內容,你們在加注釋的時候是怎麼樣的一個標準?

徐:每個編輯都有自己的標準。並不是說所有的注都是需要的,它可能會影響你的版面。有時候第一眼還可以,再看的時候就覺得,要麼冗餘要麼還不夠。這時候第一看編輯自己對版面的把控,第二就是你自己對作品的理解,如果你都不知道遊戲說的是什麼,或者是說開發背後有哪些故事的話,這個問題就很難解決。

王:我們這本書裡有很多“塞爾達”世界的專有名詞,確定這些名詞的譯名就是本書的一大重點。

我在翻譯的時候通常是遵循日文名字音譯,有官中譯名優先用編輯們整理的官中譯名,沒有的話就儘量用粉絲常用的名字——因為我自己是“塞爾達傳說”貼吧的吧主,日常對話就會用到這些名字。遇到一些難取捨的名字我甚至還會去徵詢意見,“你們覺得哪個譯名好點?”——大概是這樣。如果是明顯玩了梗的名字,我就會努力在譯名裡將梗反映出來;其中有一些被編輯否掉了,但也有一些得到了編輯的認可,結果就保留下來了。

觸:你平時翻譯基本是什麼樣的一個流程?

王:首先我把整本書所有名詞過了一遍,列了一個Excel名詞表,把書中原文和我翻譯的名詞以及我這樣翻譯的理由都列在裡面,然後發給了編輯;之後我才開始逐頁做的。

我每確定一個名詞的譯名,都會到外站去查有關這個名詞的資料,確認一下它有沒有我不知道的出處啊,或是典故啊……這讓我學到了好多好多東西。

我的日文水準不好,所以在翻譯過程中也幾次打擾了我一位瞭解日語的朋友。好在對方也是“塞爾達”玩家,稍微說兩句我就聽明白了。

觸:你有為中文設定集撰寫注釋嗎?

王:其實大部分的注釋都是讀庫的編輯們加的,比如部分海利亞文的翻譯,我其實根本就沒有參與。

不過我倒是要求在書裡意譯的地方多加注釋,因為這樣比較能讓讀者明白我們在哪裡玩了什麼梗。我記得我在提意見的時候還特意跟他們說,“請務必不要把這種補充內容算到我的稿費裡面!”……我心想我這樣說的話,他們就能在書裡多寫一些注釋了。估計就算我不這麼說,他們也會這樣做的。

觸:玩家似乎對部分譯名與官中不同有些不滿。

王:該怎麼說呢……翻譯對我來說,是一個爭議性挺大的工作。我在混圈的時候,經常會見到人說“我對這個譯名不滿意”,或是“它明明叫這個,你卻叫它那個,你叫得不對”的情況……所以我一直就挺希望能規範,統一一下“塞爾達”系列的名詞的。

如今《曠野之息》官中出了,我們也出了中文書,不知道對於粉絲們是否能起到一個參考的作用。至少日後我寫文章有官中名詞可用了,我已經很高興了。

觸:在翻譯過程中你覺得最有意思的事是什麼?

王:我覺得最有意思的就是考證的過程了……比如說,風杖的Korok,每一隻起名都是來自一種樹,還都是非常偏門的樹,有一些的譯名在網上找也找不著,其中的賢者Makar,名字好像是取自非洲的一種樹。我連不同的樹做什麼傢俱都查過。再比如,《汽笛》的一些人物起名是和火車有關係的,比如《汽笛》的反派狄戈,名字是致敬日本的D51蒸汽機車。

觸:你是怎麼與“塞爾達傳說”結緣的?

王:我從小是玩表哥剩下的紅白機長大的,從那時起我就對任天堂有一種特殊的感情了。

我正式接觸《塞爾達傳說》是在2008年,當時玩的第一部遊戲是NDS上的《幻影沙漏》。雖然放眼系列來看不是最出色的作品,但對當時的我而言,卻是一部讓我廢寢忘食的遊戲,也是我打玩遊戲以來少見的能讓我玩到通宵的遊戲。

我非常喜歡“塞爾達”系列“樸實”的感覺;它不是多麼恢弘壯烈的史詩,卻一直是一場走心的冒險。噢,還有就是系列的音樂一直都很好聽。

觸:你在圈內被稱作“塞學家”,你自己怎麼看待這個頭銜?

王:其實我一點也不覺得自己是專家。打從混圈以來我在我的文章裡犯過大大小小的錯誤,有很多知識也都是從別人那裡學來的。不過我有鑽研的熱情,這點倒是沒錯。我覺得“塞爾達”世界之所以有趣,值得鑽研,就是因為它非常重視每一個細節,比如時間線,再比如海利亞文。光是《曠野之息》裡面的地名就已經夠我研究一個月的。“塞爾達”裡的知識真的是永遠也學不完。

觸:你怎麼看待“塞爾達傳說”在中國的熱度?這次的《曠野之息》還挺火熱。

王:其實我一直都替“塞爾達”系列感到委屈,因為它這麼優秀卻在國內這麼小眾。《曠野之息》改變了這個現狀,但我也同時發現,很多新玩家對於“塞爾達”的瞭解僅僅停留在新作《曠野之息》……希望他們也能試試看系列其它的作品。

觸:另外兩本是不是也由你負責翻譯?以後還會考慮翻譯其他遊戲書籍嗎?

王:目前我知道的書是30周年的百科全書,不出意外譯者還會是我。我們計畫從2月初開始動工的,不過鑒於我現在還沒有拿到相關資料,所以一切也都不好說。其他遊戲書籍的話,只要是在我領域內的系列,我都會很樂意去做的。

觸:你有拿到新鮮出爐的中文設定集嗎?

王:讀庫原計劃是2月份把書寄到我家的,不過我現在已經開學回美國了,所以直到學期結束應該都拿不到了……

觸:看到翻譯的書籍出版了有什麼感受?

王:目前我自己的感受就是,我還有進步的空間,還可以做得更好!希望下一本書我能做得更好。

出版方讀庫:我們希望這個設定集能成為一個橋樑

讀庫旗下子品牌禦宅學是一個成立不久的新工作室,目前共有5名成員,分別在北京、上海兩地辦公,專注於遊戲及電影設定集的授權引進出版。

成立至今,禦宅學已出版了《光環5藝術設定集》《輻射4》《異形藝術設定集》《異形全書》等多部書籍,這些書在翻譯、排版和裝幀上都下了很大功夫,在國內這塊略顯空白的市場上打響了牌子,這次《〈塞爾達傳說〉30周年藝術設定集》中文版也是他們牽手完成的。

對禦宅學編輯徐辰與洪韻來說,遊戲設定集版權方的管控通常苛刻也微妙,但更大的難題可能還在於,“塞爾達傳說”沒有一個統一的翻譯標準,如何發揮編輯的作用,踐行翻譯的理念,修訂、校對、加注,他們在這上面頗費了一番功夫。

觸樂採訪到了兩位編輯,一起聊了聊圖書製作的過程,以下是經過整理的訪談內容:

觸:你們是怎麼取得《塞爾達傳說》設定集授權的?

徐辰(以下簡稱“徐”):這個本質上來說跟一般的出版區別不是很大,授權有代理直接去找,找書和遊戲的所有方……《塞爾達傳說》這些書籍都是公開發行的,這個管道不是那麼複雜。有一點就是遊戲企業對書的管控比較嚴,他們對出版方的要求可能會苛刻一些。

觸:苛刻具體是指什麼呢?

徐:如果說有若干出版公司都想要出這個書,一般的版權方可能看誰出價高就授權給誰。但遊戲公司不是這樣,不是說給多少錢就能買,買了就完了,這種情況一般是會碰釘子的。和日本人談書籍引進就很複雜,因為日本人的商業習慣跟歐美不太一樣。他還要看你之前是不是做過類似的東西,你這個製作團隊是不是能把我的書做好,有些事情還是挺微妙的……

觸:任天堂在這塊怎麼樣?

徐:任天堂管得非常嚴,所有東西他們都要看。第一你不能添加東西,沒有的你不能亂寫,第二你不能漏,第三就是你這個表現形式他們自己也有一個管控……比如說你在這個(字體上)不能離他原來的日文字體感覺差得太遠。

觸:這次翻譯的是“黑馬公司”的美國版本,但是也參照了日版設定集很多內容?

徐:這個涉及到一個發行地區發行權的問題……並不是說日文版很方便就能直接引進。但我們也發現美版譯本本身其實是有很多問題的,因為日文翻譯成英語會損失一些語感上的東西……,還會導致誤譯。在這個基礎上,我們參照原來的版本對美版的誤譯做了修訂……美版錯譯率大概能達到20%。

觸:除了修訂你們還做了哪些當地語系化的處理?

洪韻(以下簡稱“洪”):我們也做了許多補充的內容,包括我們對裡面的海拉魯文做了一些翻譯,這都是經過查證的,是日版、美版等別的版本裡面沒有的。訪談我們也加了很多額外資訊,比如說裡面採訪到的4位任天堂畫師,他們在其中提到了自己的偶像,這些偶像的資料我們是做了一些查證的。

觸:你們是怎麼找到的譯者,之前有沒有找過其他人?

洪:主要是因為他對“塞爾達”系列的研究比較深……在翻譯之初也是先請他做試譯,因為翻譯不僅僅是要靠對這個遊戲有瞭解,也要考慮到本身有足夠文字能力把它表達出來……

徐:這個一次就找著了,先看看他試譯怎麼樣,試譯下來感覺還可以,我們其實也蠻苛刻的,但發現譯者對這個遊戲系列及其背後的文化底蘊非常瞭解,合作就這樣開始了。

觸:有讀者覺得有些翻譯跟官中不太一樣。

徐:任天堂自己在官中上面都沒有一個統一的標準……我覺得2月1日的《曠野之息》應該是他們整合的一個開始,棄舊用新也是可以預見的。在這之前的話,我們只能請譯者用通用的譯法來完成,最後還是交給任天堂來評判到底如何來做。

洪:我加一句,日版任天堂遊戲的各代作品,(它們)雖然共用一個世界觀,但是有很多生物呀,同樣一個東西它是有不同名字的。所以也不能說在《曠野之息》出來之後,之後所有的翻譯都從《曠野之息》裡面選。

觸:那你們最後具體是怎麼處理的?

徐:對一本書來說,有一個要求就是,你自己的翻譯邏輯要統一,你必須要有自己的翻譯邏輯,這樣一本書才能說得通。有幾部作品是有過中文版,《黃昏公主》《時光之笛》,但大部分作品都是沒有的。這些沒有官方中文版的內容,你到底要怎麼去翻譯,基本上就是靠你自己的翻譯理念。

觸:任天堂在最後審核時有意見嗎?

徐:目前沒有。

觸:你們平時怎麼跟譯者溝通?有誰也說不過誰的時候嗎?

徐:我們會反復地交流,我們會有堅持,譯者會有堅持,大家碰撞一下說“我為什麼要這樣譯,修改的必要在哪”,最後溝通效率還是比較令人滿意的……這個沒有,我們基本上是比較心平氣和的,話說得都比較明白吧。

觸:我覺得注釋是體現編輯工作的重要內容,你們在加注釋的時候是怎麼樣的一個標準?

徐:每個編輯都有自己的標準。並不是說所有的注都是需要的,它可能會影響你的版面。有時候第一眼還可以,再看的時候就覺得,要麼冗餘要麼還不夠。這時候第一看編輯自己對版面的把控,第二就是你自己對作品的理解,如果你都不知道遊戲說的是什麼,或者是說開發背後有哪些故事的話,這個問題就很難解決。

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