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紀念約伯斯,同時淺析一下VR和AR的前途

春節期間, 我度過了一個充實的假期。 一方面玩了大量的遊戲, 另一方面也對我鍾愛的VR/AR行業進行了一些思考, 其中觀點我會在後面陸續分享出來。

2月24日是我的偶像約伯斯的誕辰, 這裡也借此機會, 說說約伯斯帶給我的一些啟示。

如果用最簡單的文字來描述約伯斯的生平, 我會說, 他主要做了三件大事:

第一件:成立蘋果公司, 開啟了個人電腦時代。

第二件:成立皮克斯公司, 助推了CG動畫的興起。

第三件:重回蘋果之後推出了iPod、iPhone和iPad, 開啟了智慧手機時代。

對約伯斯之前不太瞭解但又感興趣的朋友可以讀讀《約伯斯傳》, 或者查閱一下其他相關資料。 在我眼中, 我們現在的工作和生活都受到了約伯斯的極大影響, 而且其影響主要集中在積極的方面, 這就是我非常崇拜他的原因。 可以說, 約伯斯極大推動了兩大通用計算平臺的發展, 也就是個人電腦和智慧手機。 對於VR和AR, 有人說, 它們會成為未來的通用計算平臺, 就像當年的PC和手機一樣。 我今天就想聊聊這個話題, 在我看來, 某種技術或產品, 要成為熱門技術、爆款乃至通用平臺, 至少要具備四個主要因素。

第一, 光明的大方向。 簡單來說, 普通人一想到這件事,

就覺得有前途。 比如火車和飛機, 每個人都想擁有更快更方便的交通工具, 最好能一日千里, 只是過去大家認為這種想法不切實際, 不是心裡不想, 而是感覺做不到。 直到有人真的做出來了, 那自然是前途無限。

第二, 核心技術的持續反覆運算。 羅馬不是一日建成的, 任何一種產品都需要一個發展過程, 但如果它做不到持續(最好還是快速的)反覆運算, 它就很難成為一種被廣大消費者接受的通用產品。

第三, 用戶使用體驗的不斷提升。 這一點與核心技術的發展有關, 同時也與創新者對用戶需求的研究以及用戶的回饋相關, 簡單來說, 就是使用者會感覺到產品越來越好用, 使用越來越便利。

第四, 相關應用和內容的不斷豐富。

這點尤其適用于個人電腦和智慧手機, 不過我也可以舉其他一些例子, 比如說汽車, 不同品類的汽車對應不同細分的使用場景, 同時相關產品(比如說輪胎、內飾、導航產品等)也隨著更加多樣化。

說完這四個主要因素, 我想用個人電腦和智慧手機套用一下,

看看能不能說得通。 首先, 個人電腦和智慧手機是所有人都想要擁有和使用的產品, 一旦產品價格進入消費者能夠承受的價位, 爆發是完全沒有問題的;其次, 兩者的核心技術其實都集中在CPU、顯示幕等電子元件相關領域, 這些產品的發展基本上都遵循摩爾定律, 即18-24月性能提升一倍、價格下降一半, 核心技術的持續反覆運算保證了產品的持續反覆運算;再次, 在個人電腦和智慧手機的發展過程中, 除了性能不斷提升, 還出現了諸如滑鼠、USB、藍牙、觸控式螢幕、指紋識別、語音辨識等相關技術或產品, 其結果是消費者可以越來越方便的使用PC和手機。

第四點也是我想特別指出的是, 個人電腦和智慧手機的普及與其相關應用和內容的爆發有著巨大關聯。 在個人電腦時代,作業系統、遊戲、辦公軟體、流覽器、互聯網網站為消費者帶來了改變工作和生活的巨大可能性,世界從此進入數位時代;而在智慧手機(移動互聯)時代,諸多APP以及在3G/4G條件可以流暢觀看的影音內容讓我們做到了人手一機,智慧手機成為了我們最親密的夥伴。

值得我們注意的是,豐富的應用和內容生態需要開放的環境和策略。個人電腦時代比爾蓋茨之所以後來居上,很重要的一個原因是Windows在當時是一個相對開放的系統,任何開發者和公司都可以開發和發佈基於Windows作業系統的軟體。在約伯斯開創智慧手機時代之後,穀歌同樣通過安卓系統的開放策略趕超了蘋果的iOS平臺,成為目前世界最大的智慧手機系統平臺。在遊戲領域,Steam同樣是通過開放性成為超越任天堂、索尼、微軟等諸多老前輩的全球最大遊戲平臺。

當我們回首往事,通用平臺都會遵循這些原則,在幾個主要因素上具有非常好的可能性和成長性。下面我們來看看VR和AR,如果VR或AR要成為未來的通用平臺,我認為也需要滿足以上四大因素的要求。

先說說VR。在大方向上,說到虛擬實境,我想大部分人都是非常歡迎的,唯一的懷疑可能就在於技術能不能上實現。VR的核心技術依然與CPU、顯示幕等IT技術相關,同時在光學領域又添加了一些部分,如果你相信摩爾定律,那麼就可以肯定在未來幾年裡,VR現存的一些問題(紗窗效應、眩暈等)都會被解決。在使用體驗上,我發現目前在對話模式上還存在一些分歧,比如Oculus Rift和PSVR都採取了傳統遊戲手柄和體感手柄並存的方式,手勢和眼控等方式也有可能成為未來VR重要的對話模式。最後是內容和應用,雖然貌似國內的CP團隊的日子過得普遍不好,但從國外的資料來看,每月都有多款VR內容面世,伴隨著越來越多的內容,國外的VR使用者數量也保持了穩定增長的趨勢。

再說說AR。相對於VR,AR看起來與我們的生活關聯更大,大方向沒問題,核心技術的持續反覆運算也沒什麼問題,這裡就不多贅述了。在使用體驗上,我比較看好語音和手勢,微軟的Hololens已經做得不錯,只是價格的普及還需要時間。在內容上,隨著蘋果和穀歌推出了ARKit和ARCore,越來越多的AR應用開始出現。我個人更看好穀歌,因為歷史已經不斷重演,在任何技術的前期,開放性都非常重要,開放才能帶來繁榮。同時,我認為手機上的AR應用只是過渡形態,未來一定是AR眼鏡的時代。

綜上所述,雖然在當前的時間點上,VR和AR看起來沒有2015、2016年那麼火爆,但其實VR和AR在當下才是一種更加理性和務實的發展狀態。消費者的長期看好、核心技術的持續反覆運算、用戶體驗的不斷提升(這點還需要我們更加努力探索)以及內容應用的日益豐富,決定了VR和AR正在“觸底反彈”,向著一個輝煌的明天不斷前行,對此我充滿信心。最後吐槽一下:相對于區塊鏈和ICO,我覺得還是VR和AR更靠譜。

在個人電腦時代,作業系統、遊戲、辦公軟體、流覽器、互聯網網站為消費者帶來了改變工作和生活的巨大可能性,世界從此進入數位時代;而在智慧手機(移動互聯)時代,諸多APP以及在3G/4G條件可以流暢觀看的影音內容讓我們做到了人手一機,智慧手機成為了我們最親密的夥伴。

值得我們注意的是,豐富的應用和內容生態需要開放的環境和策略。個人電腦時代比爾蓋茨之所以後來居上,很重要的一個原因是Windows在當時是一個相對開放的系統,任何開發者和公司都可以開發和發佈基於Windows作業系統的軟體。在約伯斯開創智慧手機時代之後,穀歌同樣通過安卓系統的開放策略趕超了蘋果的iOS平臺,成為目前世界最大的智慧手機系統平臺。在遊戲領域,Steam同樣是通過開放性成為超越任天堂、索尼、微軟等諸多老前輩的全球最大遊戲平臺。

當我們回首往事,通用平臺都會遵循這些原則,在幾個主要因素上具有非常好的可能性和成長性。下面我們來看看VR和AR,如果VR或AR要成為未來的通用平臺,我認為也需要滿足以上四大因素的要求。

先說說VR。在大方向上,說到虛擬實境,我想大部分人都是非常歡迎的,唯一的懷疑可能就在於技術能不能上實現。VR的核心技術依然與CPU、顯示幕等IT技術相關,同時在光學領域又添加了一些部分,如果你相信摩爾定律,那麼就可以肯定在未來幾年裡,VR現存的一些問題(紗窗效應、眩暈等)都會被解決。在使用體驗上,我發現目前在對話模式上還存在一些分歧,比如Oculus Rift和PSVR都採取了傳統遊戲手柄和體感手柄並存的方式,手勢和眼控等方式也有可能成為未來VR重要的對話模式。最後是內容和應用,雖然貌似國內的CP團隊的日子過得普遍不好,但從國外的資料來看,每月都有多款VR內容面世,伴隨著越來越多的內容,國外的VR使用者數量也保持了穩定增長的趨勢。

再說說AR。相對於VR,AR看起來與我們的生活關聯更大,大方向沒問題,核心技術的持續反覆運算也沒什麼問題,這裡就不多贅述了。在使用體驗上,我比較看好語音和手勢,微軟的Hololens已經做得不錯,只是價格的普及還需要時間。在內容上,隨著蘋果和穀歌推出了ARKit和ARCore,越來越多的AR應用開始出現。我個人更看好穀歌,因為歷史已經不斷重演,在任何技術的前期,開放性都非常重要,開放才能帶來繁榮。同時,我認為手機上的AR應用只是過渡形態,未來一定是AR眼鏡的時代。

綜上所述,雖然在當前的時間點上,VR和AR看起來沒有2015、2016年那麼火爆,但其實VR和AR在當下才是一種更加理性和務實的發展狀態。消費者的長期看好、核心技術的持續反覆運算、用戶體驗的不斷提升(這點還需要我們更加努力探索)以及內容應用的日益豐富,決定了VR和AR正在“觸底反彈”,向著一個輝煌的明天不斷前行,對此我充滿信心。最後吐槽一下:相對于區塊鏈和ICO,我覺得還是VR和AR更靠譜。

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