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“我是蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜!”——“猴島小英雄”系列變遷史

說起冒險遊戲, 1990年盧卡斯影業遊戲部(Lucasfilm Games)出品的《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)是不可不提的經典之作。

從情懷來看, 它是許多老玩家小時候接觸到的第一部在畫面、音樂、劇情、操作等方面都做到了上佳, 而且平易近人的冒險遊戲。 《猴島小英雄》選擇了“加勒比海盜”這個在歐美家喻戶曉的、西洋大眾文學的浪漫地帶。 同時, 故事的基調又是輕鬆的, 從“想像與現實的落差”來做文章, 讓玩家與主角一路鬧笑話、看笑話、誤打誤撞、認真兒戲而就拯救了世界, 這種美式喜劇套路雖不算新鮮, 但《猴島小英雄》應該是第一部在電腦上將它做到了活靈活現的。

盧卡斯影業遊戲部成立於1982年, 1990年改名為盧卡斯藝界(LucasArts)

從遊戲引擎來看, 《猴島小英雄》和同年稍早出品的《紗之器》(Loom)一樣, 將1987年初問世的“SCUMM”系統打磨到了成熟。 SCUMM是英文“Script Creation Utility for Maniac Mansion”的縮寫, 直譯為“《瘋狂大樓》所用的腳本創作工具”, 意譯為“渣渣”──英文“Scum”一詞在各種意義上都和中文的“渣”意思相同,

這裡多一個m, 故中文意譯也可疊字。

早期的一些圖形冒險遊戲脫胎於文字MUD, 玩家需要在命令列裡打字推動遊戲發展, 體驗有點像是與蘋果的Siri交談, 看起來自由, 但有時候你完全不知道應該打些什麼才能把遊戲繼續下去。 SCUMM系統的意義就在於, 玩者自此不再需要打字, 只要用滑鼠從畫面底部選動詞, 再從物品欄或主畫面選擇賓語, 即可形成有效指令。

於是, 玩家從可能“完全不知道應該做什麼”“不知道哪個字才是有效指令”, 變成“正解就在點擊當中”。 因為製作組有意設計成“怎麼玩都不會死”, 所以再不濟, 把所有排列組合都試過一遍, 也都可以通關。 這種可以讓人安心遊玩、輕鬆享受的做法,

和以往那種處處陷坑、時時要讀檔, 令人提心吊膽的冒險遊戲相比, 完全是兩種感覺。

簡單明瞭的SCUMM操作介面

90年代中期以後, 冒險遊戲漸漸衰落。 對大陸地區的玩家而言, 這些美系、文字量大的, 興盛於1980到2000年的冒險遊戲, 大多數人只趕上了一個流行的尾巴。

如今, 隨著獨立遊戲的興起, 冒險遊戲(不論文字多寡)這個只須專注“文戲”(劇情與謎題), 不須在“武戲”(戰鬥與經營)上耗費精力的題材, 得到了不少製作者與玩家的青睞。 那麼, 如果你對這個類型的源流有些興趣, 《猴島小英雄》便是值得你細細品味一番的系列作。

《猴島的秘密》(1990)

你是蓋布拉許‧崔普伍德(Guybrush Threepwood), 一個名字經常被取笑的白臉小夥子, 剛到這加勒比海深處的亂鬥島(Mêlée Island, 製作組故意使用法文的拼法), 來歷不明, 只有一個目的, 就是想當海盜。

你根據指引來到海盜聚集的渣渣酒吧(SCUMM Bar), 發現這些海盜現在都不敢出海了, 因為海上鬧鬼:有個叫裡查克(LeChuck)的船長對本島總督伊蓮‧瑪利(Elaine Marley)一見鍾情, 瘋狂追求, 伊蓮叫他“去死”(Drop Dead), 結果他真死了,

成了個開幽靈船的鬼船長繼續狂追, 於是海盜只好窩在島上成天喝酒瞎混。 這時, 你一個愣頭青出現了。 海盜頭子三人組覺得可以利用一下, 於是給你3道考驗:劍術、竊術、尋寶術(Sword mastery, thievery, and treasure hunt-er-y——這裡玩了一個為整齊而硬改尾碼的文字遊戲)。

在考驗的過程中, 你見到了伊蓮, 並且一見鍾情, 呆得說不出話來(體現為:所有對話選項都只有“呃”“哎”“嗯”之類)。 當你終於拿著全部信物回去渣渣酒吧時, 卻發現人都跑光躲起來了, 只剩大廚哭著告訴你:裡查克剛剛把伊蓮綁走了。 於是, 你必須得到一條船, 招募船員, 開去裡查克幽靈船秘密基地所在的猴島……

原版包裝盒封面

原版封底。可注意左下角的文案“參與複雜而充滿意義的對話”及其配圖

台版封面,此修圖手法可謂簡單粗暴,而亦不乏巧思:原圖上半和兩側不要了,再從封底割一塊原文標題過來代替,順便遮住骷髏頭的眼部,以免觸人黴頭

如今看來,這文案真是孩子氣,但當年整個行業和玩家群體卻也就是還在一個未經世故的稚嫩階段。過幾年,一切漸漸正規化,行銷學也開始大行其道以後,就沒人再這麼寫了。另外“特色”一欄強調的“無須鍵入任何英文訊息”也是歷史發展的佐證

磁片的套子就是其他遊戲的廣告

這廝貼個“Ask me about LOOM”的胸章,你問他別的他都只會答“Aye”,問他“LOOM”他就跟你講一大段推銷《紗之器》的廣告詞

單單這麼看來,這也就是一個老套的英雄救美冒險故事,雖然在1990年很多“老套”還沒有被人搬到電腦上。那麼,《猴島小英雄》特別在哪裡呢?我想,大概就在“反差”和反諷。

冒險從來都是要戰戰兢兢、如履薄冰的,冒險遊戲之前也動不動就會死,但《猴島小英雄》讓你怎樣都不會死。我們先記住這個可以安心遊玩的感覺。

海盜應該是骯髒、血腥、暴力的,長著一張弱弱小白臉的小蓋,大概也是因為想要威風才要當海盜。但這裡的海盜只是髒了一點,其餘全是光說不練。作為玩家,你可能首先會覺得,這還算哪門子海盜?或許你會認為這是為了讓遊戲能老少鹹宜一些的輕量化設計,然而這背後還會不會另有什麼深意呢?

接著我們看這個系列的經典設計:嘴炮鬥劍(Insult Sword-fighting)。在買到了一把劍,接受基礎劍術訓練的時候,師傅教你:戰鬥真正的要點,在聲勢、氣勢壓過對手。當對方羞辱你的時候,你用恰到好處的犀利言語頂回去,即可壓人一頭。例如對手說:“我養過一條比你聰明的狗”,你可以回:“想必你會的所有事情都他教的”。

之後,你要做的事情就是在島上四處找遊蕩的海盜單挑,收集他們罵人和回擊的句子,然後去挑戰劍王卡菈(Carla),劍王每一句罵詞都和尋常海盜不一樣,但在“詞庫”裡都有適合的反擊用語,於是只要你收集的詞彙夠多,你便可能勝她3招,通過考驗。期間你如果學了劍王的罵詞去懟普通海盜,人家還會大叫不公平而罷戰。

這個極具創意的戰鬥方式和幽默的對話,巧妙地適合了類型的需求(去除動作或數值的成份,讓手殘也可以安然通關),成了“猴島小英雄”系列的招牌。當年的玩家對此新穎的設計讚不絕口,我8歲還不懂英文,照著《軟體世界》的攻略去打也覺好玩。現在回顧起來,帶點文學分析的眼光,也可以說,它彰顯了本作的反諷基調,以及一個“破除虛榮”的主旨。

(以下劇透注意)

《猴島小英雄》裡的男性大都是被虛榮心所驅使的傢伙,從想當海盜的男主角小蓋、外強中乾的海盜、屁事不幹成天瞎吹的三人組,到迷戀劍王的商店老闆(很老)、信口開河的二手船商Stan,再到死追女主的魔頭裡查克、猴島上改吃素的土著食人族、漂流至此獨居了20年的老水手……幾乎每人都有一些莫名其妙的執著,要把自尊建立在那上面,彷佛那樣就能得到世人的承認。編劇將一些很荒謬的執著和普通的情欲、財欲並列,也就多少突出了一切虛榮心的幼稚。

相對的,本作中的女角,卻幾乎都是成熟、自主、看得透的。劍王卡菈對男人不耐,但總也能做好份內事;城鎮中的巫毒女士一派神秘,在往後的續作中擔任類似禪師的角色提供指引;至於女主角伊蓮,就更是智勇雙全。在終章,裡查克強押她去教堂結婚的時候,伊蓮讓3只猴子疊羅漢穿著婚紗假冒她,並且已經準備好可以消滅幽靈的麥根沙士,卻被趕來拯救她的小蓋攪黃了。

她原不需男人來拯救,然而小蓋的心意她是知道的。在最後,裡查克被我們噴上天炸成煙花,男女主角站在一起,是時候說些有哲理的情話了:

小蓋:“至少,我在這整件事情裡學到了一點……”

伊蓮:“是什麼呢?”

有多少人會忍不住第一次就要選第三項?

在上圖的畫面裡,如果你選擇——

(選項A)

小蓋:“要怎麼去面對懊惱、失望和各種酸言酸語。”

伊蓮(笑):“聽起來像是我丈夫會說的話。”

這一句臺詞點出了整部作品的主題:如何超越虛妄、確立自我,找到真正值得追求的東西。遊戲到此為止,可以確定兩人能開始交往了,是個好結局。然而其他選項呢?

(選項B)

小蓋:“重要的不是船的大小……”

伊蓮:“停。這句我聽過了。”

反高潮結局,你仍然是個一眼就會被拆穿的小屁孩。可以說這是壞結局,雖然這不影響以後他們之間的感情。

(選項C)

小蓋:“絕對不要為一款電腦遊戲花超過20塊錢。”

伊蓮:“……你說啥?”

小蓋:“……不知道。"

小蓋:“我不知道我為什麼會說這個。”

作者跳出來帶你出戲了,這也就只是一款遊戲,賣得比20美元貴(當年它具體賣多少錢待考)。用現在的話來說,這可以叫“夢結局”。

包裝盒上說這款遊戲大約可玩30小時,這大概是在獨自摸索的情況下。如今我們如果看攻略跑,再開個加速器,大約4到6個小時可以把大部分的對話都看過來通關。在2009年發行的特別版中,除了可以一鍵切換重製版與原版畫面,卡關時也可以呼叫提示資訊,也就是內建攻略。

《猴島小英雄2:裡查克的復仇》(1991)

時隔一年,1991年12月,《猴島小英雄2:裡查克的復仇》上市了。

《猴島小英雄2》原版封面

智冠版與攻略單行本

一代(左)、二代(右)行走圖

在這一代裡,小蓋威風了,成了有名的海盜,穿上了氣派的外套。然而遊戲一開始,我們就看到他懸吊在某個洞窟的半空中進退不得,然後伊蓮來了。這到底是怎麼回事?“說來話長。”──於是我們開始倒敘,遊戲開始。等你玩了差不多整整3章以後,畫面才切回來,說這就是我之所以被困在這裡的緣故——製作組依然很會玩。

續集裡,兩人的感情大約發展到一個“女方開始不耐男方的幼稚,但男方覺得自己很坦誠”的階段

在《猴島小英雄2》中,我們的小蓋,為了尋找傳說中具有神秘力量的寶藏“大琥珀”(Big Whoop,這是當年智冠的中譯,不算太好,但將就吧),並且不讓可能復活的裡查克先找到它,再度踏上冒險的旅程。當然,根據標準套路,劇情一定要陰錯陽差、弄巧成拙,反而讓裡查克復活了,之後我們再來收爛攤子。

然而《猴島小英雄2》並沒有完全按照這種老套來玩。這裡我就先略過它橫跨諸多島嶼的劇情,直接講它當時引發甚大爭議的結局:

(強烈劇透注意)

終章,小蓋與裡查克又對上了,然而,在主角打倒魔頭後,就像《星球大戰》裡的達斯·維達在《帝國大反擊》末尾對盧克說“我是你爸”那樣,裡查克讓小蓋幫自己脫下面具,小蓋揭下一看,發現裡查克居然是他的哥哥Chuckie。原來是爸媽叫他出來尋找小蓋,所以遊戲中他一直在追著主角。

走出“大戰”之地,畫面一轉,赫然是個現代的主題遊樂園,名字就叫“Big Whoop”。父母已經等候多時,而小蓋與裡查克都變成了小孩子,似乎這兩集遊戲的一切都只是小男孩的幻想。然而,當父母訓完話把兄弟倆帶走的時候,仍戴著鬼鬍子的Chuckie卻轉頭朝向螢幕前的玩家,眼發紅光,邪魅一笑……全劇終。

這個“夢結局”當年引發了很大的爭議與不滿。你要說它全是一場夢,它又不徹底,不然怎麼解釋那邪魅一笑?原作者Ron Gilbert至今也沒有給出解釋,只在《猴島小英雄3》推出後表示過,那劇情的處理方式和他原先想的不一樣。

此結局之所以引發不滿,自然是因為,玩家是預期著把夢作完的,玩家當然不會不知道這只是一款遊戲,但製作組卻自己半路把夢打碎,這算什麼?是否預算不足、工期太趕,還是編不下去了,以至於用這種方式來腰斬?

另一派玩家則說,這個結局不是真的,而是裡查克給小蓋製造的幻覺。當時小蓋脫困沒多久,正是疲累,一路上又跟各種巫毒法術、怪藥打交道,會陷入幻覺也是很正常的。

但如果這樣說,又不能解釋前作裡出現的霓虹燈、自動販賣機等等現代物事了。是的,“猴島小英雄”的時代背景雖然應該是海盜橫行的16到18世紀,但場景、物品、角色臺詞都經常有超時代的表現。這種故意的隨性,原本可以說是作者在暗示玩家可以放輕鬆、不必在意細節,但我們現在如果把裡查克版本的夢結局套上去,這一切──包括你怎麼玩都不會死、偷東西被抓到也不會被追究、劇情轉折關鍵處會有NPC來給你強行推進……就言之成理了。

簡單講,《猴島小英雄2》的結局,超時代地有了近年“Meta”類遊戲的意味。可惜這是不合乎玩者預期的,而且就算往這個思路編下去,又有什麼意思呢?我當年也因為看到雜誌上沒有大好評就沒去買,直到很多年以後才找來玩了一遍。

也許一切不必深究,這只是一個類似美式恐怖片的那種無邏輯結尾。當然,當年詳細開發情形如何,大概仍只有當事人才知曉。從外界看來,我只知道經此一挫,“猴島小英雄”遂沉寂了6年,直到1997才推出續作。

《猴島的詛咒》(1997)

1997年10月,系列的第三部作品《猴島的詛咒》發售。此時的遊戲環境已經有了一些變化。

這一代的裡查克一開始就被炸掉了,但之後,當然又回來了

片頭畫面故意仿效電影院裡展示杜比環繞音響系統的影片,從一群猴子怪叫,到漸漸出現的詭異電子聲,配上滿滿科技感又意味不明的大字“CMI”,腦筋要轉一下才看出這是本作標題的縮寫。你們知道,盧卡斯的另一門看家本領就是搞特效的工業光魔公司(Industrial Light & Magic),製作組在這裡玩自家公司的梗也是熟練

時代從MS-DOS演進到了Windows 95,“猴島小英雄”終於也以640×480的高解析度(無誤)重現江湖了!我們的男女主角也大變樣,從寫實畫風變成了卡通畫風。一開始還有點不習慣,但是序章玩進去,大家很快就接受了這新的人設,以至於2009和2010年的系列前兩作特別版也按這個樣子來重繪了。

借花獻佛,撿老查船上的鑽戒來求婚,結果伊蓮戴上以後就受到詛咒變成黃金人像了……

臺灣地區的松崗資訊從1992年開始代理LucasArts的遊戲,這回也給《猴島的詛咒》作了中文化。我是先買了中文版,然後憑說明書截角加50元新臺幣郵費,加購了英文版。後來4代改由美商藝電發行,先出了英文版,我買了,再加訂了幾個月後才做好的中文版。

中國大陸地區玩家開始大面積地接觸“猴島小英雄”系列,大概就是從有中文版的這兩集開始。然而這種冒險遊戲,劇本和臺詞充滿著大量的英文笑話和流行文化典故(如盧卡斯自家電影“星球大戰”和“印第安那‧鐘斯”系列的梗),很多是沒辦法翻譯的,再加上中文版的字體用的是很粗糙的新細明體,質感看起來就比不上有特製字體的原版,所以想好好品味原作的玩家,還是該去玩英文版。

我對中文版本無苛求,不滿的只有幾點:他們把主角的姓名就硬翻成“小蓋” 這個昵稱了,即使是報全名的場合,也只硬說“我是小蓋”,不顧這姓名原本拗口拼法所內含的趣味;LeChuck也改譯成了“老查克”,也不好聽,還不如我看過一位網友昵稱的“老查”。所以本文還是採取以前《軟體世界》的譯名,只將小蓋、老查作為簡稱。

好的翻譯也有:《猴島的詛咒》說明書裡介紹伊蓮對小蓋的感情:“她無法抵抗他那變態的無能。”大意如此,這就為我們男女主角的關係定了調:男的既幼稚,又老是搞砸事情,還很虛榮,只有心地還算善良;女的才貌雙全,樣樣都能獨當一面,但就是因為母性還是不知道什麼性,對那廝無法抵抗。

熟悉的嘴炮鬥劍也回來了,可惜這個系統除了增加一些可以直接按作弊鍵打贏的海戰小遊戲,並沒有什麼創新。但話說回來,如果創新了,老玩家又可能不滿意

就整體評價來說,《猴島的詛咒》是系列裡反響最好的一代,在整個冒險遊戲史上也可以說是里程碑之作:此時的PC已到奔騰時代,CD普及,相對於一些急著採用真人實拍的電影式AVG作品(通常從畫質到演技都還很慘,好一點的也還是有很多不足),《猴島的詛咒》採用2D卡通風格,對設備需求不高,又正好能令人耳目一新。這種作品的工作量,一般的小團隊做不來,大廠(那時還沒有3A這個概念)的資源又要投注在車、槍、球與RPG、RTS這些更好賣的類型上。不大不小而在業界有獨特地位的盧卡斯,就這樣在冒險遊戲這個領域再度獨佔了鼇頭。

操作介面大幅簡化為右鍵打開頭骨(看)、鸚鵡(說)、手(取/用)幾項指令欄,加上一鍵打開物品欄,遊戲於是得以全畫面呈現,不再需要像以前那樣在下方擺滿指令與物品,操作也很簡便。SCUMM系統演化至此,大概也就完成了:本來打開、關閉、使用、給予等動作就可以用一隻手來概括,為什麼他們早先沒想到呢?然而更早之前也沒人想到,這些指令可以不用鍵盤來輸入。

當他埋頭寫著想要什麼的時候,海裡就會漂過這些東西。除了卡通式的粗糙諷刺,此或亦有寓意存焉

劇情方面,則回歸了一代所奠定的"輕鬆、不解釋"風格,對二代的魔幻結局僅作模糊處理:開場只見小蓋漂流海上,寫著日記,哀歎被什麼“大琥珀”的寶藏傳說騙了,以至流落至此。未幾,我們這位天運爆表的男主角,就正好漂到了伊蓮據守的要塞現場,老查的幽靈船正在攻打這裡,於是遊戲開幕。

詳細的劇情這裡就不介紹了。整部作品的主題依然圍繞著虛榮與執著,劇中也還是有不少超時代的物品與臺詞。序章其實已經點題:有個一臉弱受的小男孩華利(Wally)被老查招進船來當炮手,還給左手裝了一隻鉤子讓他看起來比較酷,這小朋友也想撐起一個能耍狠的模樣,然而我們小蓋三兩句話就可以把他罵哭。小孩的戲份到此為止,或許他以後可以擺脫這種對自尊的外求。緊接著,小蓋接手大炮,把海上正在乘筏進攻要塞的骷髏水手部隊全數轟散,探身出船艙檢視戰果,本作中的新角色,骷髏頭莫瑞(Murray)出場了……

小蓋:“你沒有眼球怎麼能看東西?”莫瑞:“你沒有腦袋怎麼能行動?有些事情是不需要解釋的,小子。”這解釋了“猴島小英雄”系列的許多基本設計

中文版對話

這莫瑞是個大活寶(雖然已經死了),總在自吹自擂說自己多麼邪惡多麼強大,但只剩一顆頭的他其實啥也幹不成,唯一的特長就是“唔哇哈哈哈”怪笑,配音配得很好。在跟你胡扯一通以後,你可以一棒把他打落海。當然到後面,此公也會和老查一樣陰魂不散,又出現在各種稀奇古怪的地方作為裝飾,繼續跟你打嘴炮。這種“最強笨蛋”系的角色總是很受歡迎,特別是他在空心大佬倌的表像之下,又偶爾會竄出一句智慧箴言。後來,黑島出品的經典RPG《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)中也有一個專職嘲諷的骷髏頭莫提(Morte),還是主角身邊很能打的主要夥伴,不知這人設是否有受到莫瑞的影響。

相同的是,便如自古以來白骨所能給予活人的啟示一樣,他們都“看得透”,能對事情作出入骨的犀利評論,然而身為幽魂,他們又無法超脫於各種執念。裡查克其實也是一樣的“死硬”,只是老查因為真有一定實力而顯得愚蠢恐怖,莫瑞則因弱小而顯得滑稽搞笑。

相形之下,時而笨拙時而靈活的小蓋,雖然也不乏男性的虛榮心,但經過各種跌跌撞撞,最終也就還是能夠幫助眾人、擺平事態、解除詛咒、抱得美人歸──這裡不應該說“有所成長,成為男人”之類的嗎?當然不應該,因為老毛病就是要不時重犯,續集才有得演。

還是老樣子

且先不管那麼多。當本集結束,片尾亮出製作人員與配音員名單時,伊蓮已經冠上夫姓,成為Elaine Marley Threepwood。看到這兩位過了現實中的7年終於修成正果,還是挺開心的。我想,我們想要的,其實也就是能繼續把好夢作下去,偶爾在夢裡開開現實的玩笑就好了,何必太刻意於教人出戲與碎夢的辯證呢。

最後提醒一句,GOG平臺最近將《猴島的詛咒》連同系列前兩代上架了,想重溫和新開坑的玩家不妨一試。

《逃離猴島》/《猴島大逃亡》(2000)

4代在台改由美商藝電代理發行,也在大陸地區出了一版,譯名不同。

原版封面

台版(左)、陸版(右)封面。

兩位在這10年間變了很多

延續前一代的結尾,大海盜小蓋和老婆度完蜜月回來了!等待他的除了亂鬥島上的大房子,當然還有又一場陰謀。不同的是,這回他們都是3D的了。

時代限制之下的多邊形建模,做成這一臉呆樣,倒也正好

從整個行業趨勢來看,此時的冒險遊戲是愈來愈不妙的。

隨著開發成本的節節提升,和遊戲難度的節節下降(再沒幾人受得了80年代那種被遊戲虐的難度了),2000年以後,這個原本就比較小眾的類型,不可免地陷入了頹勢:堅持做解謎,又不能做太難,也不好向動作、策略、角色扮演這些類型傾斜(不然就直接變成那些類型了),然後美術、音樂、配音這些燒錢的地方愈來愈講究,玩家對劇本的口味也愈來愈刁,這還做得下去嗎?

盧卡斯也不得不面臨叫好不叫座的困境。1998年另一部原創新作《冥界狂想曲》(Grim Fandango,台譯《神通鬼大》)獲獎連連,卻叫好不叫座,只賣了約50萬份。後來雖然還是做了《猴島大逃亡》,但其他幾個續作項目就都被砍了,公司經營轉向保守獲利,開發能量自此專注於“星球大戰”的系列作。

4代的操作介面也改成了《冥界狂想曲》的方式,用鍵盤(或手柄)來行動。這對習慣了滑鼠的玩家來說,或許也會令人覺得有些背離傳統。而就我當年的體驗,這個操作方式確實不是很方便,但也沒有太差。雖然反復壓著鍵走來走去有點煩,不過我大致上還是挺開心地把它玩完了。

這一集伊蓮戲份大增,不再像之前大部分時間都不在場。她首先被官方宣告死亡,大宅被宣告拆除(怎麼好像有些領先時代),然後她必須重新競選總督,對付端出酒桶政見“Good Times, Free Grog”的對手。這種看起來很女性主義的劇本,和當年克林頓總統夫婦的八卦和美國大選爭議有沒有關係呢?當然是可以多多影射又不坐實的。可惜寫這篇文章的時候我沒有足夠時間去重玩4代,劇情已忘記許多了,就記得它愈來愈會玩梗。

是的,玩梗是“猴島小英雄”系列的一大特色。根據同好網站“猴島世界”的整理,《猴島小英雄》初代從影劇、遊戲、音樂、書籍和其他地方玩了29種典故,每種還可能反復玩好多次。及至4代,這玩梗列表已膨脹到了上百種。對於愛玩的人來說這自然是一大狂歡,對研究者來說也很可以按圖索驥,只是當玩梗愈來愈突出的時候,原先的主題也就可能被掩蓋了。

“猴島世界”整理的4代玩梗列表

經典的“嘴炮鬥劍”系統在這一代有沒有延續呢?有,也沒有。在劇情初期,小蓋會需要和一個傢伙比“嘴炮掰手腕”,不過不用像1、3代那樣先四處學罵詞,他都已經全會了。此役過後,就再沒有這樣的戰鬥,後面的戰鬥是另一種形式。這表明了他們並未忘本,也還想要創新。周星馳在《功夫》宣傳片裡一手把足球打爆,叫了一句“仲踢波?”,想來也是異曲同工。

(以下包含劇透)

這一代的主要戰鬥系統,叫“猴拳快打”──Monkey Kombat,明顯是《真人快打》(Mortal Kombat)的梗。基本上其實也就是猜拳,用上下左右鍵作出“啊”“咿”“嗚”“吱”的叫聲,3個叫聲組成姿勢,共有5種相互克制的有效姿勢。你需要在猴島上和猴子學會這些,最後駕駛巨猴神像和巨大化的老查對決。獲勝的方式,當然也不能依循常理。

MONKEY KOMBAT!!!

當時玩到那裡,我是很開心的,笑得樂不可支。雖然我也想看他們有些原創的新花樣,但另一方面我也覺得這樣就很不錯,這兩種想法彼此拉鋸著,在滿足之餘又有遺憾。大約我們小玩家長大了,心也大了。標準結局過後,也就更多了些不知何日才能與“猴島”再續前緣的惆悵。

《猴島故事》(2009~2010)

在盧卡斯藝界裁撤AVG部門之後,一批成員選擇出走,於2004年3月成立了獨立公司Telltale Games,繼續守護這個已然式微的類型。

面對嚴峻的現實,Telltale選擇了一條合理的發展路線:與大IP合作,做“官方同人”,例如與長壽劇集《犯罪現場調查》合作,自2006年開始先後推出了4款探案遊戲,其後又做了《行屍走肉》《冰與火之歌》《蝙蝠俠》《我的世界》等,憑著熟門熟路的優勢(畢竟以前就是改編盧卡斯自家電影過來的),穩住了一片“說故事”的地盤,然而行之既久,也不免又流於套路。2017年,它膨脹到了擁有約310位員工,終於在年底爆發了一場危機,裁員約90人,詳見《曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?》。但願今後他們還能穩住腳步,繼續創作。

Steam上的《猴島故事》頁面

看起來成熟了一些,當然個性還必須是老樣子

說回當年。面對市場上遊戲愈來愈多,中小成本單機冒險遊戲難以持續熱度的情況,Telltale也憑藉數位發行之便利,作出了一項變革:單部作品分章節發售。例如從老東家接過的“Sam & Max”系列,他們在2006年10月至2007年4月分6章推出了《Sam & Max Save the World》,每個月更新一章,還在標題上按美劇模式用101到106來編號,然後第二季《Sam & Max Beyond Time and Space》編號為201到205。這種和“連續劇”一樣的發行方式後來得到了一些大廠和獨立開發者支援,最近剛出完第二部的“奇異人生”系列即是一例。

《猴島故事》(Tales of Monkey Island)從2009年7月開始分5章發佈,每月更新一回。彼時我在北京讀研,也是逐回跟進,都玩完了。然而現在回想起來,它劇情演了什麼,我幾乎都忘了,還得查資料,遠不如小時候玩初代時記得牢。大概我們長大以後,東西看得太多,心思也用在太多東西上,很多新作也就不免玩過便忘。這大概也是現今文娛產業競相翻炒老IP,而不敢發展新IP的緣故吧。

這基本是要搞婚外情的節奏,當然,如果真搞就是神作了

唯一印象深刻的,是一位新角色:年輕美豔的海盜獵人Morgan LeFlay,她竟是小蓋的崇拜者,而工作又正好要對付他。

(以下有不同程度劇透)

隨著劇情演進,我們除了期待小蓋會不會精神出軌、實體出軌,也會發現海盜獵人自信滿滿的外表是強撐起來的,到終章更是在挫折後瀕臨崩潰。

此時小蓋要讓她振作起來,方法是“嘴炮鬥劍”的相反──小蓋同時跟她與一位老師傅對招,老師傅照常說羞辱人的話,Morgan說自責的喪氣話,而這時小蓋的回答,便同時是對老頭的反擊和對Morgan的鼓勵。

這一個精巧的橋段,可以說是為《猴島小英雄》開創的嘴炮傳統作了一個美妙的收尾,儘管編排得刻意了些。至於一貫對虛榮與執著的探討,則恕我時間不足以複習來向大家作摘要,歡迎有心得的朋友加以補充。

如果你對這個系列有情懷,《猴島故事》仍是不宜錯過之作。然而想入坑的新朋友,還是推薦從初代或3代玩起。

2012年,迪士尼收購了盧卡斯,翌年便裁掉了LucasArts幾乎所有員工,只留個殼子處理版權業務。2016年,《猴島小英雄》原作者Ron Gilbert在推特上喊話:“親愛的迪士尼,既然你不做遊戲了,把我的《猴島小英雄》和《瘋狂大樓》IP賣回給我吧,我會花真金白銀買下來。”然而這事情到現在似乎還未見下文。

原作者的怨念

《猴島小英雄》的影響──《文明4》的最大Mod,奇幻風格的《Fall from Heaven》將小蓋收編成了海盜文明Lanun的英雄,擁有全作唯一完全無用的技能“唱歌”(也就是播放幾段音訊)

失之東隅,收之桑榆。2017年,Ron Gilbert和Terrible Toybox公司回歸SCUMM引擎,推出了圖元畫面的原創新作《銀蓮公園》(Thimbleweed Park),如我前一陣的週末推薦。從“猴島小英雄”系列,到充滿“猴島”式遺風的《銀蓮公園》,有情懷的玩家同好們,不妨都來玩一玩吧。不過現在遊戲太多了,真的有人看了本文會去把這整個系列都打一遍嗎?

當年,《猴島小英雄》的構想頗有些啟發來自迪士尼樂園式的海盜設定,2000年前後盧卡斯也曾有過製作《猴島小英雄》動畫的企劃,可惜未成。如今,迪士尼當了老闆,《猴島小英雄》似乎是很適合的改編題材,然而對迪士尼來說,排隊等待的東西太多,商業考慮也太複雜,一小群老玩家的情懷,大概是顧不太上了。

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原版包裝盒封面

原版封底。可注意左下角的文案“參與複雜而充滿意義的對話”及其配圖

台版封面,此修圖手法可謂簡單粗暴,而亦不乏巧思:原圖上半和兩側不要了,再從封底割一塊原文標題過來代替,順便遮住骷髏頭的眼部,以免觸人黴頭

如今看來,這文案真是孩子氣,但當年整個行業和玩家群體卻也就是還在一個未經世故的稚嫩階段。過幾年,一切漸漸正規化,行銷學也開始大行其道以後,就沒人再這麼寫了。另外“特色”一欄強調的“無須鍵入任何英文訊息”也是歷史發展的佐證

磁片的套子就是其他遊戲的廣告

這廝貼個“Ask me about LOOM”的胸章,你問他別的他都只會答“Aye”,問他“LOOM”他就跟你講一大段推銷《紗之器》的廣告詞

單單這麼看來,這也就是一個老套的英雄救美冒險故事,雖然在1990年很多“老套”還沒有被人搬到電腦上。那麼,《猴島小英雄》特別在哪裡呢?我想,大概就在“反差”和反諷。

冒險從來都是要戰戰兢兢、如履薄冰的,冒險遊戲之前也動不動就會死,但《猴島小英雄》讓你怎樣都不會死。我們先記住這個可以安心遊玩的感覺。

海盜應該是骯髒、血腥、暴力的,長著一張弱弱小白臉的小蓋,大概也是因為想要威風才要當海盜。但這裡的海盜只是髒了一點,其餘全是光說不練。作為玩家,你可能首先會覺得,這還算哪門子海盜?或許你會認為這是為了讓遊戲能老少鹹宜一些的輕量化設計,然而這背後還會不會另有什麼深意呢?

接著我們看這個系列的經典設計:嘴炮鬥劍(Insult Sword-fighting)。在買到了一把劍,接受基礎劍術訓練的時候,師傅教你:戰鬥真正的要點,在聲勢、氣勢壓過對手。當對方羞辱你的時候,你用恰到好處的犀利言語頂回去,即可壓人一頭。例如對手說:“我養過一條比你聰明的狗”,你可以回:“想必你會的所有事情都他教的”。

之後,你要做的事情就是在島上四處找遊蕩的海盜單挑,收集他們罵人和回擊的句子,然後去挑戰劍王卡菈(Carla),劍王每一句罵詞都和尋常海盜不一樣,但在“詞庫”裡都有適合的反擊用語,於是只要你收集的詞彙夠多,你便可能勝她3招,通過考驗。期間你如果學了劍王的罵詞去懟普通海盜,人家還會大叫不公平而罷戰。

這個極具創意的戰鬥方式和幽默的對話,巧妙地適合了類型的需求(去除動作或數值的成份,讓手殘也可以安然通關),成了“猴島小英雄”系列的招牌。當年的玩家對此新穎的設計讚不絕口,我8歲還不懂英文,照著《軟體世界》的攻略去打也覺好玩。現在回顧起來,帶點文學分析的眼光,也可以說,它彰顯了本作的反諷基調,以及一個“破除虛榮”的主旨。

(以下劇透注意)

《猴島小英雄》裡的男性大都是被虛榮心所驅使的傢伙,從想當海盜的男主角小蓋、外強中乾的海盜、屁事不幹成天瞎吹的三人組,到迷戀劍王的商店老闆(很老)、信口開河的二手船商Stan,再到死追女主的魔頭裡查克、猴島上改吃素的土著食人族、漂流至此獨居了20年的老水手……幾乎每人都有一些莫名其妙的執著,要把自尊建立在那上面,彷佛那樣就能得到世人的承認。編劇將一些很荒謬的執著和普通的情欲、財欲並列,也就多少突出了一切虛榮心的幼稚。

相對的,本作中的女角,卻幾乎都是成熟、自主、看得透的。劍王卡菈對男人不耐,但總也能做好份內事;城鎮中的巫毒女士一派神秘,在往後的續作中擔任類似禪師的角色提供指引;至於女主角伊蓮,就更是智勇雙全。在終章,裡查克強押她去教堂結婚的時候,伊蓮讓3只猴子疊羅漢穿著婚紗假冒她,並且已經準備好可以消滅幽靈的麥根沙士,卻被趕來拯救她的小蓋攪黃了。

她原不需男人來拯救,然而小蓋的心意她是知道的。在最後,裡查克被我們噴上天炸成煙花,男女主角站在一起,是時候說些有哲理的情話了:

小蓋:“至少,我在這整件事情裡學到了一點……”

伊蓮:“是什麼呢?”

有多少人會忍不住第一次就要選第三項?

在上圖的畫面裡,如果你選擇——

(選項A)

小蓋:“要怎麼去面對懊惱、失望和各種酸言酸語。”

伊蓮(笑):“聽起來像是我丈夫會說的話。”

這一句臺詞點出了整部作品的主題:如何超越虛妄、確立自我,找到真正值得追求的東西。遊戲到此為止,可以確定兩人能開始交往了,是個好結局。然而其他選項呢?

(選項B)

小蓋:“重要的不是船的大小……”

伊蓮:“停。這句我聽過了。”

反高潮結局,你仍然是個一眼就會被拆穿的小屁孩。可以說這是壞結局,雖然這不影響以後他們之間的感情。

(選項C)

小蓋:“絕對不要為一款電腦遊戲花超過20塊錢。”

伊蓮:“……你說啥?”

小蓋:“……不知道。"

小蓋:“我不知道我為什麼會說這個。”

作者跳出來帶你出戲了,這也就只是一款遊戲,賣得比20美元貴(當年它具體賣多少錢待考)。用現在的話來說,這可以叫“夢結局”。

包裝盒上說這款遊戲大約可玩30小時,這大概是在獨自摸索的情況下。如今我們如果看攻略跑,再開個加速器,大約4到6個小時可以把大部分的對話都看過來通關。在2009年發行的特別版中,除了可以一鍵切換重製版與原版畫面,卡關時也可以呼叫提示資訊,也就是內建攻略。

《猴島小英雄2:裡查克的復仇》(1991)

時隔一年,1991年12月,《猴島小英雄2:裡查克的復仇》上市了。

《猴島小英雄2》原版封面

智冠版與攻略單行本

一代(左)、二代(右)行走圖

在這一代裡,小蓋威風了,成了有名的海盜,穿上了氣派的外套。然而遊戲一開始,我們就看到他懸吊在某個洞窟的半空中進退不得,然後伊蓮來了。這到底是怎麼回事?“說來話長。”──於是我們開始倒敘,遊戲開始。等你玩了差不多整整3章以後,畫面才切回來,說這就是我之所以被困在這裡的緣故——製作組依然很會玩。

續集裡,兩人的感情大約發展到一個“女方開始不耐男方的幼稚,但男方覺得自己很坦誠”的階段

在《猴島小英雄2》中,我們的小蓋,為了尋找傳說中具有神秘力量的寶藏“大琥珀”(Big Whoop,這是當年智冠的中譯,不算太好,但將就吧),並且不讓可能復活的裡查克先找到它,再度踏上冒險的旅程。當然,根據標準套路,劇情一定要陰錯陽差、弄巧成拙,反而讓裡查克復活了,之後我們再來收爛攤子。

然而《猴島小英雄2》並沒有完全按照這種老套來玩。這裡我就先略過它橫跨諸多島嶼的劇情,直接講它當時引發甚大爭議的結局:

(強烈劇透注意)

終章,小蓋與裡查克又對上了,然而,在主角打倒魔頭後,就像《星球大戰》裡的達斯·維達在《帝國大反擊》末尾對盧克說“我是你爸”那樣,裡查克讓小蓋幫自己脫下面具,小蓋揭下一看,發現裡查克居然是他的哥哥Chuckie。原來是爸媽叫他出來尋找小蓋,所以遊戲中他一直在追著主角。

走出“大戰”之地,畫面一轉,赫然是個現代的主題遊樂園,名字就叫“Big Whoop”。父母已經等候多時,而小蓋與裡查克都變成了小孩子,似乎這兩集遊戲的一切都只是小男孩的幻想。然而,當父母訓完話把兄弟倆帶走的時候,仍戴著鬼鬍子的Chuckie卻轉頭朝向螢幕前的玩家,眼發紅光,邪魅一笑……全劇終。

這個“夢結局”當年引發了很大的爭議與不滿。你要說它全是一場夢,它又不徹底,不然怎麼解釋那邪魅一笑?原作者Ron Gilbert至今也沒有給出解釋,只在《猴島小英雄3》推出後表示過,那劇情的處理方式和他原先想的不一樣。

此結局之所以引發不滿,自然是因為,玩家是預期著把夢作完的,玩家當然不會不知道這只是一款遊戲,但製作組卻自己半路把夢打碎,這算什麼?是否預算不足、工期太趕,還是編不下去了,以至於用這種方式來腰斬?

另一派玩家則說,這個結局不是真的,而是裡查克給小蓋製造的幻覺。當時小蓋脫困沒多久,正是疲累,一路上又跟各種巫毒法術、怪藥打交道,會陷入幻覺也是很正常的。

但如果這樣說,又不能解釋前作裡出現的霓虹燈、自動販賣機等等現代物事了。是的,“猴島小英雄”的時代背景雖然應該是海盜橫行的16到18世紀,但場景、物品、角色臺詞都經常有超時代的表現。這種故意的隨性,原本可以說是作者在暗示玩家可以放輕鬆、不必在意細節,但我們現在如果把裡查克版本的夢結局套上去,這一切──包括你怎麼玩都不會死、偷東西被抓到也不會被追究、劇情轉折關鍵處會有NPC來給你強行推進……就言之成理了。

簡單講,《猴島小英雄2》的結局,超時代地有了近年“Meta”類遊戲的意味。可惜這是不合乎玩者預期的,而且就算往這個思路編下去,又有什麼意思呢?我當年也因為看到雜誌上沒有大好評就沒去買,直到很多年以後才找來玩了一遍。

也許一切不必深究,這只是一個類似美式恐怖片的那種無邏輯結尾。當然,當年詳細開發情形如何,大概仍只有當事人才知曉。從外界看來,我只知道經此一挫,“猴島小英雄”遂沉寂了6年,直到1997才推出續作。

《猴島的詛咒》(1997)

1997年10月,系列的第三部作品《猴島的詛咒》發售。此時的遊戲環境已經有了一些變化。

這一代的裡查克一開始就被炸掉了,但之後,當然又回來了

片頭畫面故意仿效電影院裡展示杜比環繞音響系統的影片,從一群猴子怪叫,到漸漸出現的詭異電子聲,配上滿滿科技感又意味不明的大字“CMI”,腦筋要轉一下才看出這是本作標題的縮寫。你們知道,盧卡斯的另一門看家本領就是搞特效的工業光魔公司(Industrial Light & Magic),製作組在這裡玩自家公司的梗也是熟練

時代從MS-DOS演進到了Windows 95,“猴島小英雄”終於也以640×480的高解析度(無誤)重現江湖了!我們的男女主角也大變樣,從寫實畫風變成了卡通畫風。一開始還有點不習慣,但是序章玩進去,大家很快就接受了這新的人設,以至於2009和2010年的系列前兩作特別版也按這個樣子來重繪了。

借花獻佛,撿老查船上的鑽戒來求婚,結果伊蓮戴上以後就受到詛咒變成黃金人像了……

臺灣地區的松崗資訊從1992年開始代理LucasArts的遊戲,這回也給《猴島的詛咒》作了中文化。我是先買了中文版,然後憑說明書截角加50元新臺幣郵費,加購了英文版。後來4代改由美商藝電發行,先出了英文版,我買了,再加訂了幾個月後才做好的中文版。

中國大陸地區玩家開始大面積地接觸“猴島小英雄”系列,大概就是從有中文版的這兩集開始。然而這種冒險遊戲,劇本和臺詞充滿著大量的英文笑話和流行文化典故(如盧卡斯自家電影“星球大戰”和“印第安那‧鐘斯”系列的梗),很多是沒辦法翻譯的,再加上中文版的字體用的是很粗糙的新細明體,質感看起來就比不上有特製字體的原版,所以想好好品味原作的玩家,還是該去玩英文版。

我對中文版本無苛求,不滿的只有幾點:他們把主角的姓名就硬翻成“小蓋” 這個昵稱了,即使是報全名的場合,也只硬說“我是小蓋”,不顧這姓名原本拗口拼法所內含的趣味;LeChuck也改譯成了“老查克”,也不好聽,還不如我看過一位網友昵稱的“老查”。所以本文還是採取以前《軟體世界》的譯名,只將小蓋、老查作為簡稱。

好的翻譯也有:《猴島的詛咒》說明書裡介紹伊蓮對小蓋的感情:“她無法抵抗他那變態的無能。”大意如此,這就為我們男女主角的關係定了調:男的既幼稚,又老是搞砸事情,還很虛榮,只有心地還算善良;女的才貌雙全,樣樣都能獨當一面,但就是因為母性還是不知道什麼性,對那廝無法抵抗。

熟悉的嘴炮鬥劍也回來了,可惜這個系統除了增加一些可以直接按作弊鍵打贏的海戰小遊戲,並沒有什麼創新。但話說回來,如果創新了,老玩家又可能不滿意

就整體評價來說,《猴島的詛咒》是系列裡反響最好的一代,在整個冒險遊戲史上也可以說是里程碑之作:此時的PC已到奔騰時代,CD普及,相對於一些急著採用真人實拍的電影式AVG作品(通常從畫質到演技都還很慘,好一點的也還是有很多不足),《猴島的詛咒》採用2D卡通風格,對設備需求不高,又正好能令人耳目一新。這種作品的工作量,一般的小團隊做不來,大廠(那時還沒有3A這個概念)的資源又要投注在車、槍、球與RPG、RTS這些更好賣的類型上。不大不小而在業界有獨特地位的盧卡斯,就這樣在冒險遊戲這個領域再度獨佔了鼇頭。

操作介面大幅簡化為右鍵打開頭骨(看)、鸚鵡(說)、手(取/用)幾項指令欄,加上一鍵打開物品欄,遊戲於是得以全畫面呈現,不再需要像以前那樣在下方擺滿指令與物品,操作也很簡便。SCUMM系統演化至此,大概也就完成了:本來打開、關閉、使用、給予等動作就可以用一隻手來概括,為什麼他們早先沒想到呢?然而更早之前也沒人想到,這些指令可以不用鍵盤來輸入。

當他埋頭寫著想要什麼的時候,海裡就會漂過這些東西。除了卡通式的粗糙諷刺,此或亦有寓意存焉

劇情方面,則回歸了一代所奠定的"輕鬆、不解釋"風格,對二代的魔幻結局僅作模糊處理:開場只見小蓋漂流海上,寫著日記,哀歎被什麼“大琥珀”的寶藏傳說騙了,以至流落至此。未幾,我們這位天運爆表的男主角,就正好漂到了伊蓮據守的要塞現場,老查的幽靈船正在攻打這裡,於是遊戲開幕。

詳細的劇情這裡就不介紹了。整部作品的主題依然圍繞著虛榮與執著,劇中也還是有不少超時代的物品與臺詞。序章其實已經點題:有個一臉弱受的小男孩華利(Wally)被老查招進船來當炮手,還給左手裝了一隻鉤子讓他看起來比較酷,這小朋友也想撐起一個能耍狠的模樣,然而我們小蓋三兩句話就可以把他罵哭。小孩的戲份到此為止,或許他以後可以擺脫這種對自尊的外求。緊接著,小蓋接手大炮,把海上正在乘筏進攻要塞的骷髏水手部隊全數轟散,探身出船艙檢視戰果,本作中的新角色,骷髏頭莫瑞(Murray)出場了……

小蓋:“你沒有眼球怎麼能看東西?”莫瑞:“你沒有腦袋怎麼能行動?有些事情是不需要解釋的,小子。”這解釋了“猴島小英雄”系列的許多基本設計

中文版對話

這莫瑞是個大活寶(雖然已經死了),總在自吹自擂說自己多麼邪惡多麼強大,但只剩一顆頭的他其實啥也幹不成,唯一的特長就是“唔哇哈哈哈”怪笑,配音配得很好。在跟你胡扯一通以後,你可以一棒把他打落海。當然到後面,此公也會和老查一樣陰魂不散,又出現在各種稀奇古怪的地方作為裝飾,繼續跟你打嘴炮。這種“最強笨蛋”系的角色總是很受歡迎,特別是他在空心大佬倌的表像之下,又偶爾會竄出一句智慧箴言。後來,黑島出品的經典RPG《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)中也有一個專職嘲諷的骷髏頭莫提(Morte),還是主角身邊很能打的主要夥伴,不知這人設是否有受到莫瑞的影響。

相同的是,便如自古以來白骨所能給予活人的啟示一樣,他們都“看得透”,能對事情作出入骨的犀利評論,然而身為幽魂,他們又無法超脫於各種執念。裡查克其實也是一樣的“死硬”,只是老查因為真有一定實力而顯得愚蠢恐怖,莫瑞則因弱小而顯得滑稽搞笑。

相形之下,時而笨拙時而靈活的小蓋,雖然也不乏男性的虛榮心,但經過各種跌跌撞撞,最終也就還是能夠幫助眾人、擺平事態、解除詛咒、抱得美人歸──這裡不應該說“有所成長,成為男人”之類的嗎?當然不應該,因為老毛病就是要不時重犯,續集才有得演。

還是老樣子

且先不管那麼多。當本集結束,片尾亮出製作人員與配音員名單時,伊蓮已經冠上夫姓,成為Elaine Marley Threepwood。看到這兩位過了現實中的7年終於修成正果,還是挺開心的。我想,我們想要的,其實也就是能繼續把好夢作下去,偶爾在夢裡開開現實的玩笑就好了,何必太刻意於教人出戲與碎夢的辯證呢。

最後提醒一句,GOG平臺最近將《猴島的詛咒》連同系列前兩代上架了,想重溫和新開坑的玩家不妨一試。

《逃離猴島》/《猴島大逃亡》(2000)

4代在台改由美商藝電代理發行,也在大陸地區出了一版,譯名不同。

原版封面

台版(左)、陸版(右)封面。

兩位在這10年間變了很多

延續前一代的結尾,大海盜小蓋和老婆度完蜜月回來了!等待他的除了亂鬥島上的大房子,當然還有又一場陰謀。不同的是,這回他們都是3D的了。

時代限制之下的多邊形建模,做成這一臉呆樣,倒也正好

從整個行業趨勢來看,此時的冒險遊戲是愈來愈不妙的。

隨著開發成本的節節提升,和遊戲難度的節節下降(再沒幾人受得了80年代那種被遊戲虐的難度了),2000年以後,這個原本就比較小眾的類型,不可免地陷入了頹勢:堅持做解謎,又不能做太難,也不好向動作、策略、角色扮演這些類型傾斜(不然就直接變成那些類型了),然後美術、音樂、配音這些燒錢的地方愈來愈講究,玩家對劇本的口味也愈來愈刁,這還做得下去嗎?

盧卡斯也不得不面臨叫好不叫座的困境。1998年另一部原創新作《冥界狂想曲》(Grim Fandango,台譯《神通鬼大》)獲獎連連,卻叫好不叫座,只賣了約50萬份。後來雖然還是做了《猴島大逃亡》,但其他幾個續作項目就都被砍了,公司經營轉向保守獲利,開發能量自此專注於“星球大戰”的系列作。

4代的操作介面也改成了《冥界狂想曲》的方式,用鍵盤(或手柄)來行動。這對習慣了滑鼠的玩家來說,或許也會令人覺得有些背離傳統。而就我當年的體驗,這個操作方式確實不是很方便,但也沒有太差。雖然反復壓著鍵走來走去有點煩,不過我大致上還是挺開心地把它玩完了。

這一集伊蓮戲份大增,不再像之前大部分時間都不在場。她首先被官方宣告死亡,大宅被宣告拆除(怎麼好像有些領先時代),然後她必須重新競選總督,對付端出酒桶政見“Good Times, Free Grog”的對手。這種看起來很女性主義的劇本,和當年克林頓總統夫婦的八卦和美國大選爭議有沒有關係呢?當然是可以多多影射又不坐實的。可惜寫這篇文章的時候我沒有足夠時間去重玩4代,劇情已忘記許多了,就記得它愈來愈會玩梗。

是的,玩梗是“猴島小英雄”系列的一大特色。根據同好網站“猴島世界”的整理,《猴島小英雄》初代從影劇、遊戲、音樂、書籍和其他地方玩了29種典故,每種還可能反復玩好多次。及至4代,這玩梗列表已膨脹到了上百種。對於愛玩的人來說這自然是一大狂歡,對研究者來說也很可以按圖索驥,只是當玩梗愈來愈突出的時候,原先的主題也就可能被掩蓋了。

“猴島世界”整理的4代玩梗列表

經典的“嘴炮鬥劍”系統在這一代有沒有延續呢?有,也沒有。在劇情初期,小蓋會需要和一個傢伙比“嘴炮掰手腕”,不過不用像1、3代那樣先四處學罵詞,他都已經全會了。此役過後,就再沒有這樣的戰鬥,後面的戰鬥是另一種形式。這表明了他們並未忘本,也還想要創新。周星馳在《功夫》宣傳片裡一手把足球打爆,叫了一句“仲踢波?”,想來也是異曲同工。

(以下包含劇透)

這一代的主要戰鬥系統,叫“猴拳快打”──Monkey Kombat,明顯是《真人快打》(Mortal Kombat)的梗。基本上其實也就是猜拳,用上下左右鍵作出“啊”“咿”“嗚”“吱”的叫聲,3個叫聲組成姿勢,共有5種相互克制的有效姿勢。你需要在猴島上和猴子學會這些,最後駕駛巨猴神像和巨大化的老查對決。獲勝的方式,當然也不能依循常理。

MONKEY KOMBAT!!!

當時玩到那裡,我是很開心的,笑得樂不可支。雖然我也想看他們有些原創的新花樣,但另一方面我也覺得這樣就很不錯,這兩種想法彼此拉鋸著,在滿足之餘又有遺憾。大約我們小玩家長大了,心也大了。標準結局過後,也就更多了些不知何日才能與“猴島”再續前緣的惆悵。

《猴島故事》(2009~2010)

在盧卡斯藝界裁撤AVG部門之後,一批成員選擇出走,於2004年3月成立了獨立公司Telltale Games,繼續守護這個已然式微的類型。

面對嚴峻的現實,Telltale選擇了一條合理的發展路線:與大IP合作,做“官方同人”,例如與長壽劇集《犯罪現場調查》合作,自2006年開始先後推出了4款探案遊戲,其後又做了《行屍走肉》《冰與火之歌》《蝙蝠俠》《我的世界》等,憑著熟門熟路的優勢(畢竟以前就是改編盧卡斯自家電影過來的),穩住了一片“說故事”的地盤,然而行之既久,也不免又流於套路。2017年,它膨脹到了擁有約310位員工,終於在年底爆發了一場危機,裁員約90人,詳見《曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?》。但願今後他們還能穩住腳步,繼續創作。

Steam上的《猴島故事》頁面

看起來成熟了一些,當然個性還必須是老樣子

說回當年。面對市場上遊戲愈來愈多,中小成本單機冒險遊戲難以持續熱度的情況,Telltale也憑藉數位發行之便利,作出了一項變革:單部作品分章節發售。例如從老東家接過的“Sam & Max”系列,他們在2006年10月至2007年4月分6章推出了《Sam & Max Save the World》,每個月更新一章,還在標題上按美劇模式用101到106來編號,然後第二季《Sam & Max Beyond Time and Space》編號為201到205。這種和“連續劇”一樣的發行方式後來得到了一些大廠和獨立開發者支援,最近剛出完第二部的“奇異人生”系列即是一例。

《猴島故事》(Tales of Monkey Island)從2009年7月開始分5章發佈,每月更新一回。彼時我在北京讀研,也是逐回跟進,都玩完了。然而現在回想起來,它劇情演了什麼,我幾乎都忘了,還得查資料,遠不如小時候玩初代時記得牢。大概我們長大以後,東西看得太多,心思也用在太多東西上,很多新作也就不免玩過便忘。這大概也是現今文娛產業競相翻炒老IP,而不敢發展新IP的緣故吧。

這基本是要搞婚外情的節奏,當然,如果真搞就是神作了

唯一印象深刻的,是一位新角色:年輕美豔的海盜獵人Morgan LeFlay,她竟是小蓋的崇拜者,而工作又正好要對付他。

(以下有不同程度劇透)

隨著劇情演進,我們除了期待小蓋會不會精神出軌、實體出軌,也會發現海盜獵人自信滿滿的外表是強撐起來的,到終章更是在挫折後瀕臨崩潰。

此時小蓋要讓她振作起來,方法是“嘴炮鬥劍”的相反──小蓋同時跟她與一位老師傅對招,老師傅照常說羞辱人的話,Morgan說自責的喪氣話,而這時小蓋的回答,便同時是對老頭的反擊和對Morgan的鼓勵。

這一個精巧的橋段,可以說是為《猴島小英雄》開創的嘴炮傳統作了一個美妙的收尾,儘管編排得刻意了些。至於一貫對虛榮與執著的探討,則恕我時間不足以複習來向大家作摘要,歡迎有心得的朋友加以補充。

如果你對這個系列有情懷,《猴島故事》仍是不宜錯過之作。然而想入坑的新朋友,還是推薦從初代或3代玩起。

2012年,迪士尼收購了盧卡斯,翌年便裁掉了LucasArts幾乎所有員工,只留個殼子處理版權業務。2016年,《猴島小英雄》原作者Ron Gilbert在推特上喊話:“親愛的迪士尼,既然你不做遊戲了,把我的《猴島小英雄》和《瘋狂大樓》IP賣回給我吧,我會花真金白銀買下來。”然而這事情到現在似乎還未見下文。

原作者的怨念

《猴島小英雄》的影響──《文明4》的最大Mod,奇幻風格的《Fall from Heaven》將小蓋收編成了海盜文明Lanun的英雄,擁有全作唯一完全無用的技能“唱歌”(也就是播放幾段音訊)

失之東隅,收之桑榆。2017年,Ron Gilbert和Terrible Toybox公司回歸SCUMM引擎,推出了圖元畫面的原創新作《銀蓮公園》(Thimbleweed Park),如我前一陣的週末推薦。從“猴島小英雄”系列,到充滿“猴島”式遺風的《銀蓮公園》,有情懷的玩家同好們,不妨都來玩一玩吧。不過現在遊戲太多了,真的有人看了本文會去把這整個系列都打一遍嗎?

當年,《猴島小英雄》的構想頗有些啟發來自迪士尼樂園式的海盜設定,2000年前後盧卡斯也曾有過製作《猴島小英雄》動畫的企劃,可惜未成。如今,迪士尼當了老闆,《猴島小英雄》似乎是很適合的改編題材,然而對迪士尼來說,排隊等待的東西太多,商業考慮也太複雜,一小群老玩家的情懷,大概是顧不太上了。

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