您的位置:首頁>遊戲>正文

後發的《堡壘之夜》為什麼能成為國外的現象級遊戲?

3月中旬, 《堡壘之夜》推出了iOS版, 雖然當時需要啟動碼才能玩, 但絲毫不能阻礙老外們的參與熱情。 在發佈僅僅24小時後, iOS平臺的《堡壘之夜》App下載數就已經在全球共58個國家中殺入了前十。


與此相對應的連鎖反應是, 美國越來越多的學校師生們開始吐槽:每天要花好多時間在《堡壘之夜》上, 甚至連部分學校的網路品質都被拖累了。

而這只是“限號測試”期的情況。 到了4月3日開放註冊的時候, 《堡壘之夜》手遊迅速就登上了美服的暢銷榜第一。

美國人已經很少這樣大規模地沉迷到一個遊戲中, 甚至你可以說, 自從2016年的Pokemon Go之後, 再也沒有一款遊戲可以像《堡壘之夜》這樣, 除了佔據遊戲新聞版面, 還頻繁出現在社會新聞裡——比如有國外情侶抱怨遊戲佔據了另一半的時間而“千人請願呼籲控制”這樣讓人哭笑不得的新聞。

《堡壘之夜》手遊能有這個爆發性的成績,

自然是因為攜著端遊的人氣, 而端游早已成為一個“紀錄收割機”, 頻繁刷新各種紀錄。

早在2018年1月中旬, 主機/PC版本的《堡壘之夜》用戶數就已經突破4500萬, 同時線上人數突破345萬, 這創造了一個新的里程碑。

前些日子, Youtube遊戲分區主管Ryan Wyatt更是發推讚歎《堡壘之夜》創造了Youtube單月遊戲視頻上傳記錄,

以及單場Youtube直播的觀看紀錄(420萬觀眾)。 現在, 這款遊戲牢牢佔據著Twitch第一的位置。

《堡壘之夜》為什麼能有這樣的成績?

突然爆紅的現象級遊戲總伴隨著很多偶然性, 總結其成功經驗往往會不著重點, 貽笑大方, 就好比分析《憤怒的小鳥》為何成功, 得出“人們喜歡鳥類遊戲”一樣。

但是, 《堡壘之夜》的成功有跡可循——從遊戲設計、開發背景、運營手段、商業模式到社交網路上的話題傳播, 你會發現《堡壘之夜》幾乎做對了每一件事情——在他們決定開發“吃雞”模式後。

遊戲的第一次亮相是在2011年的VGA。 那一年, Epic正式推出了虛幻4(UE4)引擎, 《堡壘之夜》原本是他們打算用來展示新引擎強大能力的作品。 最初這個遊戲被定位為生存遊戲——這是個在當時還算新潮和火熱的概念。

四名玩家在隨機的地圖上收集資源、建築防禦工事、抵禦敵人攻擊並協作完成任務, 可以理解為帶有建造模式的《求生之路》。 因為卡通渲染下的畫面鮮亮明快, 按照製作總監的形容, 是“皮克斯遇上行屍走肉”。

然而這個Epic自家的UE4“示範作品”一做就做了6年。 開發週期長到連自家員工都忍不住公開在E3吐槽。 等到遊戲快做出來的時候, 原定的玩法類型熱度都過去了。 因此遊戲的原版上線後, 反響低迷, 這是可以預料到的結果。

這時候Epic做了個重要的決定, 給遊戲增加一個額外的 “Battle Royal”模式, 也就是俗稱的吃雞模式。

《堡壘之夜》的創意主管Mustard在一次訪談中透露, Epic早在去年3月就開始了吃雞模式的探索, 並且認真的討論了如何把這種玩法加入《堡壘之夜》的特色, 而不是對PUBG成功的簡單複製。

光加入吃雞模式還不夠, 更重要的是, 原版的《堡壘之夜》是一款售價39.99美元的先付費遊戲。 而吃雞版的《堡壘之夜》是獨立於原版之外的免費遊戲。 這個改動至關重要, 在發售的第一天,這個免費版本就吸引了超過一百萬的玩家。

之後 《堡壘之夜》的用戶數量呈現出指數級增長:9月底發售,10月份玩家總數達到700萬,11月更是一下子突破了2000萬。

12月8日,就在玩家們的視線都被TGA頒獎典禮吸引時,Epic低調地宣佈《堡壘之夜》玩家數量達到3000萬、同時線上人數超過130萬。拿下這個成績僅僅耗時5個月。現在,這個數量早已超過4500萬。

前面我們說,《堡壘之夜》在各個環節都走對了路,那麼在正確的時間點推出免費的吃雞模式,是第一步。但遊戲能不能持續流行,還要看優化、設計、持續的內容更新和運營水準。

在優化方面,《堡壘之夜》占盡優勢。你要知道,《堡壘之夜》在開發之初,是個UE4的標杆型產品,在長達6年的開發週期中,遊戲內容沒增加多少,倒是把遊戲的硬體優化做到了最好,同時反作弊能力也很高。6年的“工期延誤”,在這時突然變成了一項優勢。

比如這個遊戲的配置需求極為親民,下面是Epic官網給出的配置需求,有硬體常識的朋友都知道這個配置有多低:

同樣是由於Epic親兒子的關係,《堡壘之夜》程式上比較可靠,不至於總出現太離譜的神仙外掛。而官方對於外掛的態度也相當堅決。去年10月初,就在《堡壘之夜》的玩家剛剛突破1000萬同時,Epic就公佈了一項不太客氣的通告:他們在一周內封禁了上千個作弊帳號,還把兩位外掛相關人員告上了法庭——其中一位是外掛開發者,另一位是年僅14歲的少年,因為他在視頻網站上公開了外掛使用教程。

Epic在北卡羅來納州法院發起的訴訟檔

雖然最終Epic主動撤銷了對這位未成年人的訴訟,但這次“殺雞儆猴”的反外掛舉措確讓不少有歪點子的朋友打消了念頭,也讓對遊戲環境有所擔憂的玩家們可以放心。

新穎的遊戲體驗

在設計上,《堡壘之夜》也體現了相當高的水準。

這款遊戲的節奏相對較快,更鼓勵玩家之間的正面對抗。地圖內絕大多數的場景都可以拆成建造素材,你以為躲在屋子裡就很安全,但對面很可能來個玩家就把你的小屋拆了,樹木、草叢也不會提供完美的掩體,“苟到最後”的戰略很難奏效。

更重要的是,由於《堡壘之夜》自帶的建造系統,大大延展了戰術競技遊戲的策略性和豐富度。這導致了一個很積極的結果:遊戲中十分鼓勵玩家使用不同的方式來豐富對抗時的戰術——玩家可以用各種材料建造藏身的掩體,或者打造一座提供良好視野的瞭望塔,甚至造一些類似於特洛伊木馬的複雜建築。

難得的是,涉及到建造的操作非常簡便,通過簡單的模組和改造功能,就能造出自己想要的東西。建造模式融合進入後,《堡壘之夜》的對抗過程呈現出了更多的趣味性,而不是孤軍奮戰的恐慌感。

於是,《堡壘之夜》產生了一系列非常豐富的進攻和防守上的玩法和變數。吃雞類遊戲在國內有個名詞叫“戰術競技遊戲”,而《堡壘之夜》,則大大強化了這個詞裡的“戰術”部分。

與此同時,操作上的爽快感也完全沒有被削弱。得益於便捷的操作設定,當玩家用一串行雲流水的動作,建造、反制、擊殺一氣呵成時,就自帶了極高的觀賞性。而這種觀賞性,為它在視頻和直播網站上的傳播,起到了非常大的作用,這也是為什麼這款遊戲能在Twitch上創紀錄。而在國外另一個非常火的視頻社交平臺Snapchat上,《堡壘之夜》相關的內容也有極高的人氣。

換句話說,《堡壘之夜》是一款技術上限很高的遊戲,但同時入門也不難。很早的時候,人們形容一款好的競技遊戲時,總會說“易於上手,難於精通”,這一點用來形容《堡壘之夜》也非常準確。視頻網站能呈現高玩們的各種牛逼技術,會讓你產生“仿佛玩的不是同一款遊戲”的錯覺。

吃雞市場中的勇敢探索者

現階段的國內外吃雞遊戲市場大多以寫實為主,氛圍緊張刺激,真實性和代入感很強。

而《堡壘之夜》顯然是在吃雞市場中創新探索的勇者,沒有延續主流的模式,反而通過大膽融合加入建造模式,主打休閒、趣味和多元的玩法,摸索出了一條不一樣的道路。

從某種意義上,《堡壘之夜》算是給吃雞遊戲指了一個可能的方向:吃雞這條路,並不見得只能一頭紮到黑。放開膽子去嘗試其他可能性,說不定能有更多的收穫。

《堡壘之夜》如今的爆紅直接的證明了這點:休閒風格未必就完全不適合吃雞玩法。整個遊戲模式的設計思路的不斷探索、遊戲核心樂趣的多元化,創造出了全新的體驗。

在這個玩法變異後,遊戲的休閒風格不再是一個缺陷,反而與玩法相得益彰。遊戲也出現了很多有趣的場面。比如在每局遊戲的中後期最終階段,經常可以看到兩個玩家忘了互相殺戮,而是在互相比賽“建造違章大樓”,只為取得更高的視野,場面異常歡樂——因此這遊戲有時候也被玩家們稱為“違章建築模擬器”。

逆向思維,拆了建築摔死對手也是一種打法

在今年年初的一次更新裡,開發商還給《堡壘之夜》加了一個新玩意:跳舞炸彈。它的用法和一般的手雷無異,但作用是讓中招的對手在10秒內無法使用道具和武器,只能一邊尬舞一邊跑路。你就很難想像在寫實軍事題材的遊戲中出現同樣的場景,因為這是不符合“現實常識”的設計,但在《堡壘之夜》的設定裡,它是自洽的,有趣的。

從整體市場角度來說,遊戲市場的逐漸成熟意味著玩家的需求會越來越多元化,《堡壘之夜》國服正式登陸能夠滿足廣大用戶不同的遊戲需求,從而為市場帶來更多的熱度和增量。

2018年,吃雞的競爭依然在繼續,在這個擁擠不堪的市場裡,一些二線廠商也虎視眈眈。而我所期望的是,未來這個品類裡能誕生更多不一樣的、有趣的遊戲,而不僅僅是一片貼熱點的同質化產品。希望《堡壘之夜》國服開啟後,能啟發出一些不那麼“眼熟”的吃雞遊戲吧。

在發售的第一天,這個免費版本就吸引了超過一百萬的玩家。

之後 《堡壘之夜》的用戶數量呈現出指數級增長:9月底發售,10月份玩家總數達到700萬,11月更是一下子突破了2000萬。

12月8日,就在玩家們的視線都被TGA頒獎典禮吸引時,Epic低調地宣佈《堡壘之夜》玩家數量達到3000萬、同時線上人數超過130萬。拿下這個成績僅僅耗時5個月。現在,這個數量早已超過4500萬。

前面我們說,《堡壘之夜》在各個環節都走對了路,那麼在正確的時間點推出免費的吃雞模式,是第一步。但遊戲能不能持續流行,還要看優化、設計、持續的內容更新和運營水準。

在優化方面,《堡壘之夜》占盡優勢。你要知道,《堡壘之夜》在開發之初,是個UE4的標杆型產品,在長達6年的開發週期中,遊戲內容沒增加多少,倒是把遊戲的硬體優化做到了最好,同時反作弊能力也很高。6年的“工期延誤”,在這時突然變成了一項優勢。

比如這個遊戲的配置需求極為親民,下面是Epic官網給出的配置需求,有硬體常識的朋友都知道這個配置有多低:

同樣是由於Epic親兒子的關係,《堡壘之夜》程式上比較可靠,不至於總出現太離譜的神仙外掛。而官方對於外掛的態度也相當堅決。去年10月初,就在《堡壘之夜》的玩家剛剛突破1000萬同時,Epic就公佈了一項不太客氣的通告:他們在一周內封禁了上千個作弊帳號,還把兩位外掛相關人員告上了法庭——其中一位是外掛開發者,另一位是年僅14歲的少年,因為他在視頻網站上公開了外掛使用教程。

Epic在北卡羅來納州法院發起的訴訟檔

雖然最終Epic主動撤銷了對這位未成年人的訴訟,但這次“殺雞儆猴”的反外掛舉措確讓不少有歪點子的朋友打消了念頭,也讓對遊戲環境有所擔憂的玩家們可以放心。

新穎的遊戲體驗

在設計上,《堡壘之夜》也體現了相當高的水準。

這款遊戲的節奏相對較快,更鼓勵玩家之間的正面對抗。地圖內絕大多數的場景都可以拆成建造素材,你以為躲在屋子裡就很安全,但對面很可能來個玩家就把你的小屋拆了,樹木、草叢也不會提供完美的掩體,“苟到最後”的戰略很難奏效。

更重要的是,由於《堡壘之夜》自帶的建造系統,大大延展了戰術競技遊戲的策略性和豐富度。這導致了一個很積極的結果:遊戲中十分鼓勵玩家使用不同的方式來豐富對抗時的戰術——玩家可以用各種材料建造藏身的掩體,或者打造一座提供良好視野的瞭望塔,甚至造一些類似於特洛伊木馬的複雜建築。

難得的是,涉及到建造的操作非常簡便,通過簡單的模組和改造功能,就能造出自己想要的東西。建造模式融合進入後,《堡壘之夜》的對抗過程呈現出了更多的趣味性,而不是孤軍奮戰的恐慌感。

於是,《堡壘之夜》產生了一系列非常豐富的進攻和防守上的玩法和變數。吃雞類遊戲在國內有個名詞叫“戰術競技遊戲”,而《堡壘之夜》,則大大強化了這個詞裡的“戰術”部分。

與此同時,操作上的爽快感也完全沒有被削弱。得益於便捷的操作設定,當玩家用一串行雲流水的動作,建造、反制、擊殺一氣呵成時,就自帶了極高的觀賞性。而這種觀賞性,為它在視頻和直播網站上的傳播,起到了非常大的作用,這也是為什麼這款遊戲能在Twitch上創紀錄。而在國外另一個非常火的視頻社交平臺Snapchat上,《堡壘之夜》相關的內容也有極高的人氣。

換句話說,《堡壘之夜》是一款技術上限很高的遊戲,但同時入門也不難。很早的時候,人們形容一款好的競技遊戲時,總會說“易於上手,難於精通”,這一點用來形容《堡壘之夜》也非常準確。視頻網站能呈現高玩們的各種牛逼技術,會讓你產生“仿佛玩的不是同一款遊戲”的錯覺。

吃雞市場中的勇敢探索者

現階段的國內外吃雞遊戲市場大多以寫實為主,氛圍緊張刺激,真實性和代入感很強。

而《堡壘之夜》顯然是在吃雞市場中創新探索的勇者,沒有延續主流的模式,反而通過大膽融合加入建造模式,主打休閒、趣味和多元的玩法,摸索出了一條不一樣的道路。

從某種意義上,《堡壘之夜》算是給吃雞遊戲指了一個可能的方向:吃雞這條路,並不見得只能一頭紮到黑。放開膽子去嘗試其他可能性,說不定能有更多的收穫。

《堡壘之夜》如今的爆紅直接的證明了這點:休閒風格未必就完全不適合吃雞玩法。整個遊戲模式的設計思路的不斷探索、遊戲核心樂趣的多元化,創造出了全新的體驗。

在這個玩法變異後,遊戲的休閒風格不再是一個缺陷,反而與玩法相得益彰。遊戲也出現了很多有趣的場面。比如在每局遊戲的中後期最終階段,經常可以看到兩個玩家忘了互相殺戮,而是在互相比賽“建造違章大樓”,只為取得更高的視野,場面異常歡樂——因此這遊戲有時候也被玩家們稱為“違章建築模擬器”。

逆向思維,拆了建築摔死對手也是一種打法

在今年年初的一次更新裡,開發商還給《堡壘之夜》加了一個新玩意:跳舞炸彈。它的用法和一般的手雷無異,但作用是讓中招的對手在10秒內無法使用道具和武器,只能一邊尬舞一邊跑路。你就很難想像在寫實軍事題材的遊戲中出現同樣的場景,因為這是不符合“現實常識”的設計,但在《堡壘之夜》的設定裡,它是自洽的,有趣的。

從整體市場角度來說,遊戲市場的逐漸成熟意味著玩家的需求會越來越多元化,《堡壘之夜》國服正式登陸能夠滿足廣大用戶不同的遊戲需求,從而為市場帶來更多的熱度和增量。

2018年,吃雞的競爭依然在繼續,在這個擁擠不堪的市場裡,一些二線廠商也虎視眈眈。而我所期望的是,未來這個品類裡能誕生更多不一樣的、有趣的遊戲,而不僅僅是一片貼熱點的同質化產品。希望《堡壘之夜》國服開啟後,能啟發出一些不那麼“眼熟”的吃雞遊戲吧。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示