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拓撲鏈創始人焦光明:如何用區塊鏈塑造遊戲常青藤

全球22億遊戲玩家, 2017年中國遊戲行業整體營業收入約為2189.6 億元, 同比增長23.1%。 超過美國成為全球第一大遊戲市場, 使用者規模超過6億人。 遊戲市場的紅利被寡頭壟斷, 中小型遊戲廠商艱難生存。

焦光明上學時候一直喜歡玩遊戲, 2006年機緣巧合的進入遊戲行業。 然後一直就是跟各個遊戲公司打交道, 這些年策劃、推廣、運營、管道等等職位都做過, 經歷了端游、頁游、手遊幾個時期的變遷。

拓撲鏈去年7月正式啟動, 基於團隊在遊戲行業的積累, 拓撲鏈採用“區塊鏈+遊戲”模式, 解決遊戲的支付和遊戲內的虛擬物品確權問題。

國內從事遊戲相關研發服務的公司至少上萬家, 如果每家都自己做一套公鏈其實很難, 而且會浪費很多資源和時間。 拓撲鏈的最終目標是要做遊戲中的乙太坊, 讓所有遊戲研發公司都可以在上面輕鬆研發自己的區塊鏈遊戲產品。

近日, 耳朵財經獨家專訪拓撲鏈創始人焦光明, 聽他講講遊戲+區塊鏈的奧秘。

三七分模式阻礙行業進步

遊戲行業至今沿用著“三七分”的運作模式, 即一款遊戲上線後, 管道拿走遊戲整體收入的70%, 而研發團隊只得到30%, 這30%裡又要扣除一定稅費, 最終到手的不到17%。 更誇張的還有二八、一九的模式, 這種形式註定研發團隊很難從自己的遊戲中獲得足夠的回報, 後期的維護、更新等依舊需要大量的資金支援, 錢不夠很難繼續把遊戲推向更多人。 區塊鏈的分散式思維, 可以在一定程度上稀釋掉管道的作用, 讓研發團隊得到更多收益, 推動行業良性發展。

而對於玩家來說, 付出了時間、經歷, 貢獻了大量的資料, 但是卻沒有得到應有的回報,

也是不公平的。 有了區塊鏈技術之後, 用戶可以獲得更多參與感, 跟研發一起制定規則、一起參與修改, 甚至遊戲賺了錢玩家也有機會獲益。 這樣一來玩家既是參與者, 又是推廣者, 何樂而不為呢?

區塊鏈的作用不只是促進活躍度, 還有價值的轉移。 舉個簡單的例子, 如果你是騰訊遊戲的玩家, 那你很難把自己在騰訊付出的成本遷移到網易遊戲中, 而在區塊鏈上, 可以實現跨平臺的積分積累, 讓付出變成無差別的收益。

同時, 遊戲中高價值產品之間存在很多場外交易, 這就為資產安全埋下隱患, 我們常聽到遊戲裝備被盜或者被甩賣的資訊, 就是因為這些場外交易不安全。 區塊鏈確權和不可篡改的特性保證了玩家的每個虛擬物品都是可追溯和查詢的。

即從物品產出開始, 每一個節點都能有跡可循, 即便被盜也能通過這些記錄來維護玩家權益。

區塊鏈塑造遊戲常青藤

遊戲的生命週期是一個客觀事實, 它的存在就像歷史輪回一樣, 所以一直以來遊戲的常青藤很少, 持續十年以上的遊戲屈指可數, 像《傳奇》、《魔獸》這樣的成績都是可遇不可求的。 而且現在玩家的消費口味一直在變化, 上半年《王者榮耀》還霸佔著榜單, 下半年“吃雞”就淹沒了“榮耀”, 接受變化是遊戲人必經的過程。

區塊鏈的出現可以從一定程度上延長遊戲的生命週期, 就像上面說的一樣, 玩家可以參與到遊戲的研發、演進過程中, 隨著遊戲一起成長, 這種忠誠度是以往不可能實現的。

在某些時候, 玩家甚至可以決定遊戲的走向, 就像比特幣會有分叉的情況一樣, 聽過玩家投票的形式可以讓一款遊戲形成幾個分支, 甚至兩個人玩的是完全不同的遊戲也可能。

而且專案方可以通過區塊的形式把自己的權利分發出去, 有的人擅長運營, 那我們就把運營這塊任務給他, 定期舉行投票, 能者上庸者下, 這樣一來可以降低研發團隊的很多成本, 也能讓更多人成為遊戲中的“決策者”。

BlockGame區塊鏈遊戲發行平臺也是拓撲鏈的一個產物, 為遊戲研發提供技術、流量服務, 使用者在這個平臺玩遊戲不僅帶來快樂, 還能賺到錢, 2018年BlockGame全部返利給遊戲研發商和用戶, 實現分散式營運、節點模式參與。 目前註冊用戶已經超過20W,已經實現和幾大交易所打通,接入了國內知名遊戲廠商的系列遊戲。

強者恒強的定律仍在

區塊鏈的本質是去中心化,但是在遊戲圈裡,強者恒強的定律依舊適用。

近幾個月已經有不少區塊鏈遊戲產品推出,包括貓、狗、兔子等等,但是我們認為這並不是真正意義上的區塊鏈遊戲,這種養成過程更多是為了逐利,可以看到現在“狗”的價格已經有所上漲,據說最高的已經破萬。

而國內像巨人、暢遊、遊族、西山居等等遊戲公司都在佈局區塊鏈,有的已經對外宣佈了,更多還是在等合適的時間節點推出。目前他們不說,但是都在幹,而且這些公司幹的更加猛烈,基於現有的用戶基礎、技術基因、團隊實力等等,集團化作戰的優勢是創業團隊所沒有的。矛盾點也就此產生了,去中心化的本質是讓更多項目有機會發展壯大,但是走著走著就發現寡頭企業還是那幾個。

區塊鏈技術就像安卓底層一樣,每個人都可以在上面做嫁接,但是小團隊很難做出顛覆性的產品。大的公司和機構進來,對行業起到的是推動作用,有利有弊。有利的方面是,大公司入局,說明這個方向一定是對的,因為大公司對市場的眼光很准;而且他們的資金進來後,對人才培養、技術實踐的推動作用巨大。另一方面,世界上其實不需要那麼多鏈,尤其在遊戲方向,我覺得有幾條公鏈就夠了,大公司的成功概率遠大於中小團隊,這可能是一個不好的消息。

目前註冊用戶已經超過20W,已經實現和幾大交易所打通,接入了國內知名遊戲廠商的系列遊戲。

強者恒強的定律仍在

區塊鏈的本質是去中心化,但是在遊戲圈裡,強者恒強的定律依舊適用。

近幾個月已經有不少區塊鏈遊戲產品推出,包括貓、狗、兔子等等,但是我們認為這並不是真正意義上的區塊鏈遊戲,這種養成過程更多是為了逐利,可以看到現在“狗”的價格已經有所上漲,據說最高的已經破萬。

而國內像巨人、暢遊、遊族、西山居等等遊戲公司都在佈局區塊鏈,有的已經對外宣佈了,更多還是在等合適的時間節點推出。目前他們不說,但是都在幹,而且這些公司幹的更加猛烈,基於現有的用戶基礎、技術基因、團隊實力等等,集團化作戰的優勢是創業團隊所沒有的。矛盾點也就此產生了,去中心化的本質是讓更多項目有機會發展壯大,但是走著走著就發現寡頭企業還是那幾個。

區塊鏈技術就像安卓底層一樣,每個人都可以在上面做嫁接,但是小團隊很難做出顛覆性的產品。大的公司和機構進來,對行業起到的是推動作用,有利有弊。有利的方面是,大公司入局,說明這個方向一定是對的,因為大公司對市場的眼光很准;而且他們的資金進來後,對人才培養、技術實踐的推動作用巨大。另一方面,世界上其實不需要那麼多鏈,尤其在遊戲方向,我覺得有幾條公鏈就夠了,大公司的成功概率遠大於中小團隊,這可能是一個不好的消息。

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