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跳一跳也要做電競,選手最高分突破5萬

“玩一個小遊戲才是正經事。 ”在2018年微信公開課上, 當張小龍提到這個slogan、並透露自己跳一跳的最好成績是6000多分時, 現場一片歡呼, 但這並非這款遊戲的最好成績。

4月15日, 微信團隊宣佈將於4月21日舉辦第一屆微信小遊戲跳一跳大師賽, 來自全國的 30 名跳一跳高手玩家將齊聚廣州, 參賽選手取得的歷史最好成績為5萬多分。

小遊戲是微信小程式的一個類目。 小遊戲剛推出時微信即向開發者提供開發工具, 但遊戲包大小被限制在4M以內, 彼時開發者普遍擔心輕量遊戲變現管道的局限性。

從最初植入麥當勞、耐克廣告,

到現在的電競賽事, 跳一跳變現管道愈加豐富。 微信團隊追求的不是一城一池得失, 跳一跳電競賽事更多是在向開發者展示微信對小遊戲的信心, 及小遊戲變現能力的多樣性。

目前最高分破五萬

沒有誰能預測爆款遊戲, 市場似乎沒有公平可言。 儘管此前有過和跳一跳玩法類似的遊戲, 但最終火爆的是掌握流量入口的跳一跳。

作為一款大小不足4M的輕量遊戲, 跳一跳DAU和次日留存率可以比肩頂級手遊。 1月15日, 微信團隊在微信公開課上透露, 跳一跳DAU(日活躍用戶)達到了1.7億, 留存率次日是65%, 三日是60%, 七日是52%。

易觀國際發佈的報告顯示, 2018年1月到3月, 跳一跳用戶指數分別為4123、4150和3400, 以絕對優勢碾壓其它小程式, 同期排第二的小程式使用者指數分別為2154、602和428。

即便是跳一跳, 3月份用戶指數也環比下滑了18%。

每一款熱門遊戲都有著升騰和衰退的生命週期。 在遊戲行業, 電競化給遊戲帶來最重要的影響是生命週期的延長。

“移動遊戲生命週期都很短, 很少有哪款遊戲能夠持續火爆超過18個月, 電競線上線下的聯動能夠增強用戶黏性。 ”艾媒諮詢CEO張毅對第一財經記者表示。

跳一跳大師賽稱得上是一款非典型電競, 延續了小程式輕量的特點:比賽開始前一周才向用戶推送賽事通知, 沒有大張旗鼓的贊助商廣告, 也沒有對觀眾的入場門票。

除了微信團隊選拔出來的30名選手, 跳一跳其他用戶可以通過“微信電競”小程式或停留在跳一跳“大師賽黑金”盒子上來圍觀賽事,

並參與賽事最高分預測, 準確預測分數的的使用者可以瓜分5萬元獎金。 微信資料顯示, 一位名為曹子程的參賽選手歷史最高分是54694分。

大師賽也並非跳一跳首次電競化。 1月15日至1月31日, 微信舉辦了“跳一跳全國沖分賽”, 得分超過1000分的玩家將平分10萬元獎金;與大師賽相平行, 第二屆“跳一跳全國沖分賽”在4月13日至4月27日舉行, 1000分以上玩家將平分20萬元資金。

在易觀國際分析師廖旭華看來, 小遊戲本身的遊戲內容有限, 生命週期會更短, 跳一跳本身也有做一些更新, 但整體上對用戶下滑的緩解作用還是比較有限的。

廖旭華稱, 跳一跳大師賽更多是起到一個品牌宣傳和推廣的作用, 其背後有更大的訴求:讓更多的人習慣乃至於喜歡在微信上玩小遊戲,

這也是跳一跳的主要目的。

森林還是大樹

跳一跳是所有小程式中的佼佼者, 但這只是微信開放平臺森林裡的一棵大樹, 微信更注重生態的維護, 號召更多的開發者加入平臺開發小遊戲。

在2018微信公開課上, 介紹完跳一跳使用者資料後, 微信遊戲產品總監孫春光稱, “這個資料已經可以媲美一款非常成功的APP遊戲大作了……如果你懂微信的用戶, 你懂社交, 你懂遊戲, 你也能夠做一個更高標杆的遊戲案例出來, 這跟H5行業遊戲的留存率在20%左右, 已經產生了翻天覆地的變化。 ”

廣州一位遊戲行業開發者曾對記者表示, 微信小遊戲對遊戲包大小的限制是4M, 在這個容量下遊戲商業變現的可能性很小。

孫春光則稱, “有一些約束或者限制並不代表它不能商業化, 以現有的17款小遊戲為例, 也可以做廣告變現, 只是我們做不做的問題——跳一跳就可以賣道具。 ”

跳一跳從未停止商業化變現。 春節期間, 跳一跳開始測試麥當勞的商業廣告;3月1日到3日, 跳一跳多了另外一款商業廣告“耐克”基座;到現在跳一跳電競賽事的舉辦, 這款4M小遊戲變現管道愈加寬廣。

“電競產生收入的方式有很多, 例如贊助商和報名費用等, 但主要還是由管道商賺取。 對於微信來說, 跳一跳大師賽的舉辦更多是在構建一個平臺, 讓開發者看到變現多樣性。 ”張毅對記者表示。

在廖旭華看來, 小遊戲的變現還是集中在廣告和內購方面, 跳一跳的運作對於開發者的參考價值仍然有限。

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