“玩一個小遊戲才是正經事。 ”在2018年微信公開課上, 當張小龍提到這個slogan、並透露自己跳一跳的最好成績是6000多分時, 現場一片歡呼, 但這並非這款遊戲的最好成績。
4月15日, 微信團隊宣佈將於4月21日舉辦第一屆微信小遊戲跳一跳大師賽, 來自全國的 30 名跳一跳高手玩家將齊聚廣州, 參賽選手取得的歷史最好成績為5萬多分。
小遊戲是微信小程式的一個類目。 小遊戲剛推出時微信即向開發者提供開發工具, 但遊戲包大小被限制在4M以內, 彼時開發者普遍擔心輕量遊戲變現管道的局限性。
從最初植入麥當勞、耐克廣告,
目前最高分破五萬
沒有誰能預測爆款遊戲, 市場似乎沒有公平可言。 儘管此前有過和跳一跳玩法類似的遊戲, 但最終火爆的是掌握流量入口的跳一跳。
作為一款大小不足4M的輕量遊戲, 跳一跳DAU和次日留存率可以比肩頂級手遊。 1月15日, 微信團隊在微信公開課上透露, 跳一跳DAU(日活躍用戶)達到了1.7億, 留存率次日是65%, 三日是60%, 七日是52%。
易觀國際發佈的報告顯示, 2018年1月到3月, 跳一跳用戶指數分別為4123、4150和3400, 以絕對優勢碾壓其它小程式, 同期排第二的小程式使用者指數分別為2154、602和428。
每一款熱門遊戲都有著升騰和衰退的生命週期。 在遊戲行業, 電競化給遊戲帶來最重要的影響是生命週期的延長。
“移動遊戲生命週期都很短, 很少有哪款遊戲能夠持續火爆超過18個月, 電競線上線下的聯動能夠增強用戶黏性。 ”艾媒諮詢CEO張毅對第一財經記者表示。
跳一跳大師賽稱得上是一款非典型電競, 延續了小程式輕量的特點:比賽開始前一周才向用戶推送賽事通知, 沒有大張旗鼓的贊助商廣告, 也沒有對觀眾的入場門票。
除了微信團隊選拔出來的30名選手, 跳一跳其他用戶可以通過“微信電競”小程式或停留在跳一跳“大師賽黑金”盒子上來圍觀賽事,
大師賽也並非跳一跳首次電競化。 1月15日至1月31日, 微信舉辦了“跳一跳全國沖分賽”, 得分超過1000分的玩家將平分10萬元獎金;與大師賽相平行, 第二屆“跳一跳全國沖分賽”在4月13日至4月27日舉行, 1000分以上玩家將平分20萬元資金。
在易觀國際分析師廖旭華看來, 小遊戲本身的遊戲內容有限, 生命週期會更短, 跳一跳本身也有做一些更新, 但整體上對用戶下滑的緩解作用還是比較有限的。
廖旭華稱, 跳一跳大師賽更多是起到一個品牌宣傳和推廣的作用, 其背後有更大的訴求:讓更多的人習慣乃至於喜歡在微信上玩小遊戲,
森林還是大樹
跳一跳是所有小程式中的佼佼者, 但這只是微信開放平臺森林裡的一棵大樹, 微信更注重生態的維護, 號召更多的開發者加入平臺開發小遊戲。
在2018微信公開課上, 介紹完跳一跳使用者資料後, 微信遊戲產品總監孫春光稱, “這個資料已經可以媲美一款非常成功的APP遊戲大作了……如果你懂微信的用戶, 你懂社交, 你懂遊戲, 你也能夠做一個更高標杆的遊戲案例出來, 這跟H5行業遊戲的留存率在20%左右, 已經產生了翻天覆地的變化。 ”
廣州一位遊戲行業開發者曾對記者表示, 微信小遊戲對遊戲包大小的限制是4M, 在這個容量下遊戲商業變現的可能性很小。
孫春光則稱, “有一些約束或者限制並不代表它不能商業化, 以現有的17款小遊戲為例, 也可以做廣告變現, 只是我們做不做的問題——跳一跳就可以賣道具。 ”
跳一跳從未停止商業化變現。 春節期間, 跳一跳開始測試麥當勞的商業廣告;3月1日到3日, 跳一跳多了另外一款商業廣告“耐克”基座;到現在跳一跳電競賽事的舉辦, 這款4M小遊戲變現管道愈加寬廣。
“電競產生收入的方式有很多, 例如贊助商和報名費用等, 但主要還是由管道商賺取。 對於微信來說, 跳一跳大師賽的舉辦更多是在構建一個平臺, 讓開發者看到變現多樣性。 ”張毅對記者表示。
在廖旭華看來, 小遊戲的變現還是集中在廣告和內購方面, 跳一跳的運作對於開發者的參考價值仍然有限。