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海外律師如何看待《絕地求生》維權案?

本月上旬, 據外媒報導, 《絕地求生》開發商PUBG公司在美國發起訴訟, 稱《Knives Out》(《荒野行動》海外版, 簡稱KO)和《Rules of Survival》(《終結者2:審判日》海外版, 簡稱RoS)侵犯了《絕地求生》的版權,

涉嫌不正當競爭。

近日, 數字娛樂和科技領域律師Pete Lewin在一篇文章中從版權的角度, 對這次訴訟的一些細節和可能產生的結果進行了分析。 葡萄君對文章的要點進行了編譯整理。

文章提到, PUBG公司的訴由包括版權侵犯、產品包裝侵犯以及不公平競爭。 具體到版權方面, PUBG提出了大約30頁指控, 認為PUBG受版權保護的作品元素受到侵犯, 包括:島嶼/等待區、空中跳躍、健康值和速度助推道具、(玩家)獲得戰利品的方式、武器裝備(包括“平底鍋”)、服裝、裝甲和載具、房屋和環境設計、聲音和噪音、不斷縮小的遊玩區域, 以及“大吉大利, 今晚吃雞”( Winner Winner Chicken Dinner)的標語等。

版權保護什麼?

文章稱在法院判定《絕地求生》的版權是否被侵犯之前, PUBG公司需要說服法院相信,

上述所有元素都受版權保護。 不過文章也指出, 在通常情況下, 版權保護思想的表現形式, 而非思想本身。

“例如, 任天堂擁有馬力歐(表現形式), 但任天堂並不擁有一個水管工收集金幣、拯救公主的概念(思想)。 PUBG公司無疑擁有《絕地求生》的獨特代碼、藝術資產、音訊檔等等, 因為它們反映了遊戲設計選擇的獨特表達。 ”

但遊戲機制和一款遊戲的總體外觀和感覺是否受保護?“在歐洲現行法律下, 這些元素很可能不受版權保護, 因為它們在很大程度上會被視為不受保護的思想。 ”文章寫道, “不過在美國情況可能還不太一樣, 因為在《俄羅斯方塊》案件中, 首次有法院裁定一般的遊戲規則和機制也應當被保護。 ”

(注:2012年, Tetris Holding, LLC起訴 Xio Interactive,Inc, 稱後者開發的遊戲《Mino》抄襲了著名遊戲《俄羅斯方塊》。 )

文章認為由於PUBG公司並沒有聲稱被訴遊戲抄襲了《絕地求生》的任何資產(即直接使用《絕地求生》的聲音效果、角色模型和代碼等), 在很大程度上說, 其能否勝訴將取決於PUBG公司是否能夠成功地辯稱《絕地求生》的機制、設計選擇、整體外觀和感覺值得被保護。

“在PUBG公司的起訴中, 我們可以注意到PUBG公司不但聲稱自己擁有每局比賽開始前(玩家角色)從飛機中跳出的視覺表達, 他們似乎還認為自己擁有‘跳飛機’這個概念本身。 (‘從飛機中跳出是一份受版權保護的視聽作品, 它既能獨立存在, 也可以與《絕地求生》中的其他元素相結合。 ’)”

侵權爭議

文章稱如果PUBG公司在歐洲發起訴訟, 將會很難勝訴, 原因是被訴方沒有直接抄襲《絕地求生》的任何資源或代碼。 不過考慮到《俄羅斯方塊》案件的先例, 美國法院也許還會研究《絕地求生》與被訴侵權遊戲之間在規則、玩法機制、整體外觀和感覺等方面是否有相似之處。

在《俄羅斯方塊》案件中,

被告方Xio Interactive雖然沒有直接使用《俄羅斯方塊》的任何素材, 但其遊戲(《Mino》)完全按照《俄羅斯方塊》的設定和規則進行設計。 (例如, 兩款遊戲的格子大小、方塊形狀以及規則都完全一樣。 )法院裁定雖然被訴遊戲在所有方面都與《俄羅斯方塊》非常相似, 因此構成侵權。

“《絕地求生》和被訴遊戲的相似程度究竟有多高?”文章寫道, “根據PUBG公司的說法, 幾款遊戲非常相似, 他們用了大約100頁來進行詳細說明……很顯然, 遊戲的基本玩法、模式、遊玩環境等等確實有相似的地方, 但它們當中的絕大部分都是電子遊戲的通用元素, 相當普遍。 因此, PUBG將很難以此為依據, 證實被訴遊戲構成侵權。 ”

“需要指出的是, 考慮到PUBG公司是起訴方, 這家公司自然不會強調幾款遊戲之間的差異, 包括在美術效果(例如服裝、環境)和機制(例如UI)等方面的差異。”

文章作者認為,2012年的《俄羅斯方塊》案件與PUBG公司的這次訴訟有許多不同。比如,《俄羅斯方塊》是一款規則和機制都簡單的遊戲,“法院將怎樣比較幾款量級較大的遊戲之間的相似性?這會很有趣。”

“換句話說,雖然PUBG公司在美國發起訴訟,但從任何角度來看,這次案件都不可能很快就得到裁定結果。”

最後的一點想法

在遊戲行業,抄襲和侵權現象氾濫,但版權訴訟案件仍然不多,在除了美國之外的其他國家尤其罕見。

PUBG公司的這次起訴之所以格外引人關注,在某種程度上是因為起訴方和被訴方都擁有足夠的資源來打這場官司(如果他們願意)。這也意味著我們有機會看到一個更有價值,細節更多的案例。當然,雙方也有可能達成庭外和解(這是絕大多數同類案件的最終結果),被訴方也會在遊戲中做出與《絕地求生》有明顯差異的改動。

不過無論如何,PUBG公司通過這次起訴釋放了一個強烈信號,對那些試圖利用《絕地求生》的成功製作遊戲的其他工作室形成了威懾。

包括在美術效果(例如服裝、環境)和機制(例如UI)等方面的差異。”

文章作者認為,2012年的《俄羅斯方塊》案件與PUBG公司的這次訴訟有許多不同。比如,《俄羅斯方塊》是一款規則和機制都簡單的遊戲,“法院將怎樣比較幾款量級較大的遊戲之間的相似性?這會很有趣。”

“換句話說,雖然PUBG公司在美國發起訴訟,但從任何角度來看,這次案件都不可能很快就得到裁定結果。”

最後的一點想法

在遊戲行業,抄襲和侵權現象氾濫,但版權訴訟案件仍然不多,在除了美國之外的其他國家尤其罕見。

PUBG公司的這次起訴之所以格外引人關注,在某種程度上是因為起訴方和被訴方都擁有足夠的資源來打這場官司(如果他們願意)。這也意味著我們有機會看到一個更有價值,細節更多的案例。當然,雙方也有可能達成庭外和解(這是絕大多數同類案件的最終結果),被訴方也會在遊戲中做出與《絕地求生》有明顯差異的改動。

不過無論如何,PUBG公司通過這次起訴釋放了一個強烈信號,對那些試圖利用《絕地求生》的成功製作遊戲的其他工作室形成了威懾。

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