您的位置:首頁>正文

獨立、堅持、完美主義:他一個人花了5年時間製作了《星露穀物語》

那些銷量達數百萬的流行電子遊戲, 很少會讓人聯想到和平或親密等詞彙, 但在製作《星露穀物語》期間, 埃裡克-巴隆尼(Eric Barone)發現了安靜做遊戲的秘訣, 儘管這幾乎毀了他的生活。

午飯後不久, 在位於西雅圖的一間公寓, 30歲的埃裡克坐在電腦前。 埃裡克幾乎足不出戶:只有到雜貨店購物會散步放鬆, 或者開車送女友Amber去大學時才會離開。 就連每週三次的鍛煉也在公寓樓下的地下室裡進行。

絕大多數日子裡, 埃裡克會上網閱讀各種文章和下面的評論, 然後在下午某個時間點開始工作。 七年後, 埃裡克肩上的壓力終於消失。

他可以隨心所欲地生活, 錢多得幾輩子都花不完。

埃裡克花了近5年時間製作《星露穀物語》, 在這款遊戲迎來發售兩周年的前幾天, 他與《GQ》雜誌聊了聊。 《星露穀物語》的創作始於埃裡克的一個願望:他很喜歡《牧場物語》系列, 但一直想玩到一個更好的版本。 所以埃裡克親自動手, 獨立做了一款遊戲——儘管他此前沒有任何遊戲製作經驗。

“我認為我完全獨自工作是有意義的。 ”埃裡克說, “我希望創作所有音樂和美術。 ”

埃裡克性格沉靜, 當他走進商店購物時, 也許不會被多少西雅圖當地人認出來。 埃裡克不是好萊塢明星, 卻創作了自《我的世界》以來又一款風靡全球的獨立遊戲。

為了欣賞埃裡克的創作成果, 你首先需要理解創作一款遊戲的任務量有多麼大。 遊戲開發耗時費力, 往往需要投入數百萬美元。 發行商會雇傭數以百計的開發者、製作人、藝術家、動畫師、設計師、編劇和演員, 讓他們連續幾年加班加點工作, 打磨細節, 創作讓人身臨其境的虛擬世界……某些藝術家每天畫岩石,

音效設計師錄製扔石頭時發出的許多種不同聲音, 玩法設計師則決定當這些石頭擊中敵人腦袋時, 能產生多少傷害。

許多大牌遊戲採用相似的元素, 例如《GTA》《Madden》《使命召喚》就是車槍球遊戲的典型代表。 《星露穀物語》不同:這是一款讓人倍感親切的農場經營遊戲, 你可能會花數十個小時種植捲心菜。

埃裡克獨自一人製作《星露穀物語》。 他花了四年半的時間設計、寫代碼、做動畫、繪畫、作曲、錄音以及撰寫遊戲內的所有文字, 每週工作7天, 每天工作12個小時。 埃裡克在西雅圖當地某劇場當夜間引座員, 並利用這份兼職帶來的收入做遊戲。

《我的世界》等作品也許為獨立遊戲開發的民主化鋪平了道路, 不過像《星露穀物語》這樣的個人項目仍然非常罕見。

即便不考慮資金因素, 為《星露穀物語》創作大量美術也很可能導致開發者精疲力盡。 但作為一名個人開發者, 埃裡克挑戰了電子遊戲製作的極限, “無意中”創作了一款引發數百萬玩家共鳴的作品。

《星露穀物語》的故事始于主角的爺爺。

你的爺爺年邁多病, 在彌留之際遞給你一個信封, 你衝動地想立即打開它。 “要有耐心。 ”他說, “總有一天, 你會因為現代生活的負擔而覺得崩潰。 ”

幾年後, 你在一家叫Joja的零售公司日復一日做著枯燥工作。 辦公室牆上寫著“Joja讓生活變得更美好”;燈光在“Work”單詞底部不停閃爍, 而它旁邊的“Play”則永遠黯淡無光。

你打開抽屜, 拆開了爺爺留給你的信封。

親愛的孫子:

當你讀到這封信的時候, 你肯定迫切需要一次改變。 很久以前, 同樣的事情也曾發生在我身上, 我忘記了生活中最重要的東西究竟是什麼……那應當是與其他人和自然的聯繫。 所以我放下一切, 去了真正讓我有歸屬感的地方。 那裡的生活讓我感到快樂和自豪, 它位於南海岸的星露穀,將會成為你開始新生活的完美場所。這曾是我最珍貴的禮物,現在是你的了。我的孩子,祝你好運。

愛你的爺爺

從這時候開始,你的任務就變了。你需要通過數百個小時的遊玩來經營農場,每天醒來後播撒種子,澆水灌溉植物並飼養牲畜。伐木採礦,還可以到附近的小鎮上與當地人交談。你做每件事都會消耗能量;無論是種植白菜,又或者擴建用於飼養牲畜的馬廄和籠舍,時間都會慢慢流逝,到了夜裡就得睡覺,第二天醒來後又重複同樣的任務。

《星露穀物語》就像一個完美迴圈,對玩家來說,日復一日的勞作變成了習慣。

《星露穀物語》的主要魅力在於將工人式的玩法與傷感氛圍相結合,遊戲裡的部分主題相當陰鬱。埃裡克解釋說:“在我看來,遊戲角色超出了人們預期的正常範圍,每個角色都會與個人問題抗爭,我希望描述這一點。我認為這樣一來,角色會更容易讓人們產生共鳴……不再是其他遊戲中常見的理想形象。”

對埃裡克而言,這也是他確保《星露穀物語》的世界帶給玩家逼真感的另一種方式。

有趣的是埃裡克從未想過製作一款遊戲,至少他不打算將這作為一份職業。埃裡克喜歡電腦,略懂程式設計,但製作遊戲從來不是他的職業理想。

“我記得在童年時,做過一款玩家自主選擇冒險類型的遊戲。”埃裡克回憶道,“我在十八九歲時加入了一個叫17 Colorful Feathers,由兩名成員組成的電子流行樂樂隊,我有個想法是當我們在網上發佈專輯時,還會附帶一款電子遊戲。所以我製作了一款跟《猴島的詛咒》相似的愚蠢小遊戲,遊戲名似乎是《The 17CF Game》。”

“現在看來相當尷尬啊。”他笑著說,“回頭我會發你連結。”

埃裡克生於洛杉磯,年紀很小時他就隨家人搬到了華盛頓州,在西雅圖近郊靠近森林,名叫奧本(Auburn)的城鎮度過童年。那是一個不起眼但令人生活愉快的地方,有28座公園,它們距離埃裡克家都很近。埃裡克在奧本上學,與家人一起生活,結交朋友,也是在那裡遇到了女友Amber——當時他倆都在當地的一家安妮阿姨餅乾連鎖店打工。

許多80後和90後都不會對埃裡克玩遊戲的經歷感到陌生。埃裡克同父異母的哥哥帶他接觸超級任天堂,玩《最終幻想》《時空之輪》《地球冒險》,而他還會在學校圖書館翻閱《Nintendo Power》雜誌。隨著年齡增長,埃裡克越來越喜歡《牧場物語》——他欣賞這款遊戲避開了暴力元素,描繪簡單的家庭生活。

“你可以與鎮上的居民們建立聯繫,甚至結婚、組建一個家庭。我很喜歡這一點。當我還是孩子時,我在絕大多數遊戲裡都不能做這些事,所以我覺得《牧場物語》的體驗更個人化。你在一個充滿活力的世界裡生活,無論你做些什麼,時間都會慢慢流逝。”埃裡克說,“你很可能會覺得遊戲世界變活了。”

埃裡克在念書期間閱讀了關於電子遊戲行業的更多文章,瞭解到遊戲行業薪酬低、加班多等現象,後來他決定到華盛頓大學塔科馬分校學習電腦科學,2011年畢業。

埃裡克很務實。他知道為了提高求職成功率需要提升技能,學寫代碼似乎最有意義,所以他開始自學編寫電子遊戲程式。起初他只將這視為一種有趣的練習方式,甚至從未與Amber商量是否停止找工作……在當時,埃裡克就坐在我眼前這張辦公桌前,開始製作《星露穀物語》。

《星露穀物語》最開始的樣子平淡無奇:一個虛擬角色(玩家)漂浮於一片虛空之中。“我真的沒有任何深思熟慮的計畫,完全靠直覺來決定接下來該做什麼。”埃裡克說。他從小處著手(埃裡克的焦點始終在玩家身上),逐步擴大量級,創作了一個基本的可導航區域(即玩家的個人農場)。在那之後,埃裡克開始設計基本的農場機制,例如玩家怎樣種植農作物、飼養牲畜和採礦等——為了在遊戲中真實地重塑這些行為,他做了大量研究。

埃裡克一次又一次做同樣的事情:他會創作遊戲的部分內容,“完成大約80%”,然後再增加深度、調整,或者將自己不滿意的地方推倒重來。遊戲的非核心玩法——社交、採礦、洞穴探險和戰鬥等都是埃裡克在研發後期添加的,不過在整個開發過程中,他的創作精神始終保持不變。

創作,轉換內容,然後回頭重新創作。

在《星露穀物語》研發過程中,30多個小鎮居民的角色形象經歷了至少10次重新設計。起初埃裡克採用更傳統的素描,之後嘗試圖元風格。角色變得越來越細緻,有了更好看的頭髮、不同髮型和頭帶。埃裡克不斷設計和重新設計,每次改動幅度越來越小,以至於到後來,絕大多數人已經察覺不到改動前後的變化……有時候,埃裡克甚至會花幾天時間“改造”他在幾天、幾周或幾個月前創作的內容。

“我花了幾千個小時學習和練習圖元繪畫,變得越來越熟練。”埃裡克說,“我堅持強迫自己去學習。你會意識到你也許覺得某份作品已經足夠好,但事實並非如此,還會找出不足並加以改進。這是一個無盡的迴圈。”

埃裡克在設計《星露穀物語》的每個部分時都細緻入微。他需要為遊戲中30多個小鎮居民之間的交流創作數百行對話,他連續幾個月編寫和重寫對話,一天都沒休息。他還得為那些角色創作超過一百個獨立的過場片段,並且對所有過場進行測試。每週他都需要重新開機遊戲來刷新遊戲代碼。

“對我來說,保持神志清醒真的太難了。”埃裡克承認。

埃裡克從未考慮過其他相對容易的做法,而是始終堅持自己的願景,即便這意味著他不得不連續幾個月做艱苦枯燥,甚至令人沮喪的工作。“我希望遊戲世界讓人覺得很真實,你會忘記自己是在玩一款電子遊戲,感覺那些角色都有自己的生活。”

這種狂熱的完美主義貫穿於《星露穀物語》的整個製作過程,埃裡克上癮了。

“他才不是個多麼愛整潔的人,辦公桌總是淩亂不堪,東西擺得一團糟。”Amber笑道,“每天他都會工作到夜裡11點半,有時我會說,‘你該關掉電腦,跟我做點什麼啦。我們得共進晚餐,一起看一集《星際迷航》。’我需要與他進行更多交流。”

埃裡克有點內疚地承認,在他製作《星露穀物語》期間,Amber覺得越來越孤獨。但埃裡克並沒有為了照顧女友的心情做出任何調整——他仍然每天工作12個小時,經常在離開辦公桌後直接到劇場上夜班。埃裡克將所有精力投入到製作中。“當我深入某個項目時,它就成了生活中的全部。”他說,“我在這種情況下感覺最好。”

埃裡克也遇到過一些障礙,例如當他調整部分內容時,有時會導致其他地方會出問題,或者他不知道怎樣將自己想法轉變成代碼。不過在四年半時間裡,埃裡克從未上網提問,或尋求其他開發者的建議。埃裡克討厭尋求幫助,不願欠人情,所以寧願自己找辦法。他會在網上流覽論壇,閱讀博客文章,直到找到克服障礙所需要的解決方案。

在《星露穀物語》的製作過程中,唯一一個不會讓埃裡克覺得枯燥的環節是為遊戲譜寫配樂——他不用再一直盯著電腦螢幕,而是有機會放鬆心情玩樂器。他為遊戲中的冬季節日(Winter Festival)創作了至少8段配樂,其中只有一段沒有派上用場。

在《星露穀物語》發售前的幾個月,埃裡克很難受。他經常跟Amber和朋友們說可能放棄這款遊戲,自信心下降。“設想一下,連續四年半玩同一款遊戲,每天都玩,一玩就一整天……我對此感到絕望,太煩了。”他說,“我甚至無法客觀地評價這款遊戲是好是壞,事實上我覺得它很爛。”

一般來說,電子遊戲往往會經過大範圍測試,數百甚至數千人試玩,尋找遊戲中可能存在的問題。更重要的是遊戲是一種建立在複雜系統和代碼基礎上的藝術形式,測試人員經常會被問到,它究竟好玩嗎?

但直到遊戲進入研發的最後階段,也只有埃裡克一個人玩過《星露穀物語》——就連遊戲發行商Chucklefish在與埃裡克簽約時都沒有試玩。Amber偶爾花幾個小時玩玩,埃裡克會問問她的想法,不過這還不足以客觀地衡量遊戲品質。“她會給我一個模糊的答案。”埃裡克笑著說,“她覺得遊戲有趣,但當時她對遊戲的瞭解還不夠,無法給我更詳細的答案。”

埃裡克無法擺脫壓力,甚至不敢去見Amber的父母,因為總會被問到開發進度。

“遊戲做得怎麼樣了?”“什麼時候才能做完?”

女友的父母瞧不起自己嗎?埃裡克不清楚。當遊戲開發進入最後幾周,他的壓力更大了。“我得證明自己沒有發瘋,這不是白日夢,我一直很努力……從心理上講,有時甚至連我自己都會琢磨這究竟是否在浪費時間,浪費生命。我希望說服身邊人信任我。”埃裡克說,“這很難,我相當尷尬。”

Amber曾催促埃裡克儘快完成《星露穀物語》的製作,她覺得在品質上稍作妥協,總比永遠無法推出遊戲更好。不過如今她對這種想法感到有點後悔。“我認為她意識到了,我的挑剔程度實際上很重要。也許某塊圖元不算太重要,但注重細節、細緻入微的整體方法讓我製作了一款不錯的遊戲。”

當埃裡克決定讓其他人試玩《星露穀物語》時,他重新收穫了自信。發行商Chucklefish向埃裡克介紹了三名Twitch主播:Bexy、Siri和Prens,請他們試玩這款遊戲。

在這三名主播中,Siri關注《星露穀物語》的開發進度已經有一段時間了。“我直截了當地表明態度,我很感興趣。幸運的是埃裡克沒有忘記,當遊戲可以提供試玩時,我是他邀請的首批玩家之一。”

幾名主播幫助埃裡克尋找遊戲內的錯誤,並提供回饋。“這幾乎成了一個遊戲,我們想看看找錯誤的速度能不能跟上他修復的速度。”Siri解釋說。這也促使埃裡克繼續完善遊戲,直到即將發售時還在調整。在《星露穀物語》中,一天大約相當於現實世界的17分鐘,不過埃裡克一直在調整這項設定。他覺得仔細的調整對於遊戲成功至關重要。

“這背後的心理學是,如果遊戲裡每天耗時很短,你總覺得自己有時間‘再玩一天’,無論已經玩了多久。這樣一來,你很容易就會在遊戲裡玩幾個小時。”埃裡克說。

在《星露穀物語》發售前,Bexy、Siri和Prens的遊玩時間都超過了500小時。

2016年2月25日夜裡,在《星露穀物語》正式發售前幾個小時,埃裡克發現了一個大Bug,一個可能嚴重傷害玩家遊玩體驗的技術問題。埃裡克已經不記得那個Bug究竟是什麼,但他因此陷入了“危機模式”;埃裡克沒有團隊,他只能獨自修復問題。

“為了修復它,我在恐慌中工作到深夜。”埃裡克回憶說,“有段時間我感覺頭暈目眩,壓力很大,但這也讓人振奮。”

《星露穀物語》發售後兩周賣了50萬份——這是埃裡克、Amber和她的父母都無法想像的一個數字。雖然玩家人數呈指數級增長,但埃裡克仍然獨自一人修復遊戲裡的所有Bug。2016年4月,《星露穀物語》銷量突破百萬,並且沒有任何減速的跡象。

玩家們喜歡《星露穀物語》——在全球最大數字遊戲分銷平臺Steam,遊戲的平均分達到了滿分10分。

Siri和Bexy如今還在玩《星露穀物語》,並且為他們的觀眾做直播。“《星露穀物語》給我和許多人帶來了快樂。”Siri說道,“過去兩年,這款輕鬆迷人的遊戲陪我度過了人生中的一些艱難時刻。真的,它觸動了許多人的心靈,將永遠是我最愛的遊戲之一。”

《星露穀物語》在口碑和商業層面的巨大成功重新點燃了埃裡克的熱情,他創作了一個免費更新版本,在遊戲發售大約6個月後推出:新內容包括加入更多農作物、幾座新的農場建築、五種不同的農場佈局(遊戲初版只有一種)、遊戲結束前的一項新任務,以及允許玩家與其他角色結婚的功能。

埃裡克終於覺得精疲力盡。2017年8月份,埃裡克、Amber和他的室友們結伴進行了一次穿越美國的自駕遊,他們從華盛頓州開車到俄勒岡州看日食,然後又到愛達荷州、猶他州、亞利桑那州,逛了國家公園和大峽谷……在加利福尼亞州,埃裡克喜歡那裡的海灘生活,還參觀了迪士尼樂園。自駕遊讓埃裡克回到了西海岸,回到了他出生的地方。

度假歸來後,埃裡克告訴自己,他再也不會碰《星露穀物語》了。

多人模式是埃裡克將在《星露穀物語》中加入的最後一項功能。埃裡克不記得自己什麼時候公佈了這項功能,不過他在幾年前的一篇博客文章中提過(“我是否後悔做過這個承諾?是的,我覺得我確實後悔了。”)。這很可能是《星露穀物語》的最後一站。

《星露穀物語》多人模式預計將在未來幾周內上線,該模式允許最多4名玩家在同一個農場連線遊玩。這也是遊戲中埃裡克沒有親自開發的第一個模組——他覺得為多人模式寫代碼“令人不愉快”,所以發行商Chucklefish將多人模式的開發轉包給了另一支團隊。

埃裡克本人正在開發一款尚未公佈的新遊戲。埃裡克告訴我,這款遊戲不會是《星露穀物語》的直接續作,距離完成還有很長時間——估計還要再花3年。這款遊戲仍然會為玩家提供有深度的沉浸體驗。Amber樂觀地認為,由於埃裡克積累了更豐富經驗,這一次他應該不需要再反復重新設計,修改遊戲中的每個細節。“我們得看看,但我不能承諾。”他說。

雖然不願透露細節,但埃裡克在談到他的第二個遊戲開發專案時非常興奮。“在六年半之後製作一款新遊戲,這就像一種解脫。”埃裡克說,“這次我肯定會更極端。在電子遊戲界,你必須做些與眾不同的事情才能讓人注意到你的存在。我希望遊戲裡的每個瞬間都能帶給玩家快樂,提供出乎他們意料、絕大多數遊戲都不可能有的體驗……我希望它能改變人們對獨立遊戲的期望值——通過畫面、聲音、音樂、角色,遊戲世界的逼真感和互動性。”

《星露穀物語》也許是埃裡克一生中最重要的作品,但他認為應當嘗試繼續前進。埃裡克說:“與遊戲發售前相比,我跟它(《星露穀物語》)之間的關係變淡了,因為遊戲已經離開巢穴,有了自己的性格,而不再只屬於我。玩過這款遊戲的其他人對它也有自己的見解。我覺得它就像一個離開家,開始獨立生活的孩子。你仍然是它的父母,但這種感覺已經跟過去不一樣了。”

埃裡克對製作新遊戲拼勁十足,不過他每天都會花很多時間在網上讀文章和評論。與上流社會生活相比,埃裡克更喜歡自己貧窮時的生活,“所以,我為什麼要改變呢?”除了製作遊戲,他對事情不感興趣。

埃裡克言出必行。他知道,《星露穀物語》之所以獲得成功,部分原因是他從未說過任何“公關廢話”。埃裡克看待新作也是這種態度。“我只是在做我想要製作的遊戲,採用我喜歡的風格,而不擔心它能否成功。”

埃裡克承認,他的新遊戲也許很難像《星露穀物語》那樣成功,不過如今他受到的限制更少,也不會再有任何經濟上的擔憂。“製作《星露穀物語》讓我感覺有點受限制,因為《牧場物語》是它的基礎。但在製作新遊戲時,我不用模仿任何一款特定遊戲,所以擁有了更多的創作自由。”

埃裡克還有很長的路要走——他再次開始製作遊戲,與過去一樣獨自一人。

本文編譯自:gq.com

原文標題:《Valley Forged: How One Man Made the Indie Video Game Sensation Stardew Valley》

原作者:SAM WHITE

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

它位於南海岸的星露穀,將會成為你開始新生活的完美場所。這曾是我最珍貴的禮物,現在是你的了。我的孩子,祝你好運。

愛你的爺爺

從這時候開始,你的任務就變了。你需要通過數百個小時的遊玩來經營農場,每天醒來後播撒種子,澆水灌溉植物並飼養牲畜。伐木採礦,還可以到附近的小鎮上與當地人交談。你做每件事都會消耗能量;無論是種植白菜,又或者擴建用於飼養牲畜的馬廄和籠舍,時間都會慢慢流逝,到了夜裡就得睡覺,第二天醒來後又重複同樣的任務。

《星露穀物語》就像一個完美迴圈,對玩家來說,日復一日的勞作變成了習慣。

《星露穀物語》的主要魅力在於將工人式的玩法與傷感氛圍相結合,遊戲裡的部分主題相當陰鬱。埃裡克解釋說:“在我看來,遊戲角色超出了人們預期的正常範圍,每個角色都會與個人問題抗爭,我希望描述這一點。我認為這樣一來,角色會更容易讓人們產生共鳴……不再是其他遊戲中常見的理想形象。”

對埃裡克而言,這也是他確保《星露穀物語》的世界帶給玩家逼真感的另一種方式。

有趣的是埃裡克從未想過製作一款遊戲,至少他不打算將這作為一份職業。埃裡克喜歡電腦,略懂程式設計,但製作遊戲從來不是他的職業理想。

“我記得在童年時,做過一款玩家自主選擇冒險類型的遊戲。”埃裡克回憶道,“我在十八九歲時加入了一個叫17 Colorful Feathers,由兩名成員組成的電子流行樂樂隊,我有個想法是當我們在網上發佈專輯時,還會附帶一款電子遊戲。所以我製作了一款跟《猴島的詛咒》相似的愚蠢小遊戲,遊戲名似乎是《The 17CF Game》。”

“現在看來相當尷尬啊。”他笑著說,“回頭我會發你連結。”

埃裡克生於洛杉磯,年紀很小時他就隨家人搬到了華盛頓州,在西雅圖近郊靠近森林,名叫奧本(Auburn)的城鎮度過童年。那是一個不起眼但令人生活愉快的地方,有28座公園,它們距離埃裡克家都很近。埃裡克在奧本上學,與家人一起生活,結交朋友,也是在那裡遇到了女友Amber——當時他倆都在當地的一家安妮阿姨餅乾連鎖店打工。

許多80後和90後都不會對埃裡克玩遊戲的經歷感到陌生。埃裡克同父異母的哥哥帶他接觸超級任天堂,玩《最終幻想》《時空之輪》《地球冒險》,而他還會在學校圖書館翻閱《Nintendo Power》雜誌。隨著年齡增長,埃裡克越來越喜歡《牧場物語》——他欣賞這款遊戲避開了暴力元素,描繪簡單的家庭生活。

“你可以與鎮上的居民們建立聯繫,甚至結婚、組建一個家庭。我很喜歡這一點。當我還是孩子時,我在絕大多數遊戲裡都不能做這些事,所以我覺得《牧場物語》的體驗更個人化。你在一個充滿活力的世界裡生活,無論你做些什麼,時間都會慢慢流逝。”埃裡克說,“你很可能會覺得遊戲世界變活了。”

埃裡克在念書期間閱讀了關於電子遊戲行業的更多文章,瞭解到遊戲行業薪酬低、加班多等現象,後來他決定到華盛頓大學塔科馬分校學習電腦科學,2011年畢業。

埃裡克很務實。他知道為了提高求職成功率需要提升技能,學寫代碼似乎最有意義,所以他開始自學編寫電子遊戲程式。起初他只將這視為一種有趣的練習方式,甚至從未與Amber商量是否停止找工作……在當時,埃裡克就坐在我眼前這張辦公桌前,開始製作《星露穀物語》。

《星露穀物語》最開始的樣子平淡無奇:一個虛擬角色(玩家)漂浮於一片虛空之中。“我真的沒有任何深思熟慮的計畫,完全靠直覺來決定接下來該做什麼。”埃裡克說。他從小處著手(埃裡克的焦點始終在玩家身上),逐步擴大量級,創作了一個基本的可導航區域(即玩家的個人農場)。在那之後,埃裡克開始設計基本的農場機制,例如玩家怎樣種植農作物、飼養牲畜和採礦等——為了在遊戲中真實地重塑這些行為,他做了大量研究。

埃裡克一次又一次做同樣的事情:他會創作遊戲的部分內容,“完成大約80%”,然後再增加深度、調整,或者將自己不滿意的地方推倒重來。遊戲的非核心玩法——社交、採礦、洞穴探險和戰鬥等都是埃裡克在研發後期添加的,不過在整個開發過程中,他的創作精神始終保持不變。

創作,轉換內容,然後回頭重新創作。

在《星露穀物語》研發過程中,30多個小鎮居民的角色形象經歷了至少10次重新設計。起初埃裡克採用更傳統的素描,之後嘗試圖元風格。角色變得越來越細緻,有了更好看的頭髮、不同髮型和頭帶。埃裡克不斷設計和重新設計,每次改動幅度越來越小,以至於到後來,絕大多數人已經察覺不到改動前後的變化……有時候,埃裡克甚至會花幾天時間“改造”他在幾天、幾周或幾個月前創作的內容。

“我花了幾千個小時學習和練習圖元繪畫,變得越來越熟練。”埃裡克說,“我堅持強迫自己去學習。你會意識到你也許覺得某份作品已經足夠好,但事實並非如此,還會找出不足並加以改進。這是一個無盡的迴圈。”

埃裡克在設計《星露穀物語》的每個部分時都細緻入微。他需要為遊戲中30多個小鎮居民之間的交流創作數百行對話,他連續幾個月編寫和重寫對話,一天都沒休息。他還得為那些角色創作超過一百個獨立的過場片段,並且對所有過場進行測試。每週他都需要重新開機遊戲來刷新遊戲代碼。

“對我來說,保持神志清醒真的太難了。”埃裡克承認。

埃裡克從未考慮過其他相對容易的做法,而是始終堅持自己的願景,即便這意味著他不得不連續幾個月做艱苦枯燥,甚至令人沮喪的工作。“我希望遊戲世界讓人覺得很真實,你會忘記自己是在玩一款電子遊戲,感覺那些角色都有自己的生活。”

這種狂熱的完美主義貫穿於《星露穀物語》的整個製作過程,埃裡克上癮了。

“他才不是個多麼愛整潔的人,辦公桌總是淩亂不堪,東西擺得一團糟。”Amber笑道,“每天他都會工作到夜裡11點半,有時我會說,‘你該關掉電腦,跟我做點什麼啦。我們得共進晚餐,一起看一集《星際迷航》。’我需要與他進行更多交流。”

埃裡克有點內疚地承認,在他製作《星露穀物語》期間,Amber覺得越來越孤獨。但埃裡克並沒有為了照顧女友的心情做出任何調整——他仍然每天工作12個小時,經常在離開辦公桌後直接到劇場上夜班。埃裡克將所有精力投入到製作中。“當我深入某個項目時,它就成了生活中的全部。”他說,“我在這種情況下感覺最好。”

埃裡克也遇到過一些障礙,例如當他調整部分內容時,有時會導致其他地方會出問題,或者他不知道怎樣將自己想法轉變成代碼。不過在四年半時間裡,埃裡克從未上網提問,或尋求其他開發者的建議。埃裡克討厭尋求幫助,不願欠人情,所以寧願自己找辦法。他會在網上流覽論壇,閱讀博客文章,直到找到克服障礙所需要的解決方案。

在《星露穀物語》的製作過程中,唯一一個不會讓埃裡克覺得枯燥的環節是為遊戲譜寫配樂——他不用再一直盯著電腦螢幕,而是有機會放鬆心情玩樂器。他為遊戲中的冬季節日(Winter Festival)創作了至少8段配樂,其中只有一段沒有派上用場。

在《星露穀物語》發售前的幾個月,埃裡克很難受。他經常跟Amber和朋友們說可能放棄這款遊戲,自信心下降。“設想一下,連續四年半玩同一款遊戲,每天都玩,一玩就一整天……我對此感到絕望,太煩了。”他說,“我甚至無法客觀地評價這款遊戲是好是壞,事實上我覺得它很爛。”

一般來說,電子遊戲往往會經過大範圍測試,數百甚至數千人試玩,尋找遊戲中可能存在的問題。更重要的是遊戲是一種建立在複雜系統和代碼基礎上的藝術形式,測試人員經常會被問到,它究竟好玩嗎?

但直到遊戲進入研發的最後階段,也只有埃裡克一個人玩過《星露穀物語》——就連遊戲發行商Chucklefish在與埃裡克簽約時都沒有試玩。Amber偶爾花幾個小時玩玩,埃裡克會問問她的想法,不過這還不足以客觀地衡量遊戲品質。“她會給我一個模糊的答案。”埃裡克笑著說,“她覺得遊戲有趣,但當時她對遊戲的瞭解還不夠,無法給我更詳細的答案。”

埃裡克無法擺脫壓力,甚至不敢去見Amber的父母,因為總會被問到開發進度。

“遊戲做得怎麼樣了?”“什麼時候才能做完?”

女友的父母瞧不起自己嗎?埃裡克不清楚。當遊戲開發進入最後幾周,他的壓力更大了。“我得證明自己沒有發瘋,這不是白日夢,我一直很努力……從心理上講,有時甚至連我自己都會琢磨這究竟是否在浪費時間,浪費生命。我希望說服身邊人信任我。”埃裡克說,“這很難,我相當尷尬。”

Amber曾催促埃裡克儘快完成《星露穀物語》的製作,她覺得在品質上稍作妥協,總比永遠無法推出遊戲更好。不過如今她對這種想法感到有點後悔。“我認為她意識到了,我的挑剔程度實際上很重要。也許某塊圖元不算太重要,但注重細節、細緻入微的整體方法讓我製作了一款不錯的遊戲。”

當埃裡克決定讓其他人試玩《星露穀物語》時,他重新收穫了自信。發行商Chucklefish向埃裡克介紹了三名Twitch主播:Bexy、Siri和Prens,請他們試玩這款遊戲。

在這三名主播中,Siri關注《星露穀物語》的開發進度已經有一段時間了。“我直截了當地表明態度,我很感興趣。幸運的是埃裡克沒有忘記,當遊戲可以提供試玩時,我是他邀請的首批玩家之一。”

幾名主播幫助埃裡克尋找遊戲內的錯誤,並提供回饋。“這幾乎成了一個遊戲,我們想看看找錯誤的速度能不能跟上他修復的速度。”Siri解釋說。這也促使埃裡克繼續完善遊戲,直到即將發售時還在調整。在《星露穀物語》中,一天大約相當於現實世界的17分鐘,不過埃裡克一直在調整這項設定。他覺得仔細的調整對於遊戲成功至關重要。

“這背後的心理學是,如果遊戲裡每天耗時很短,你總覺得自己有時間‘再玩一天’,無論已經玩了多久。這樣一來,你很容易就會在遊戲裡玩幾個小時。”埃裡克說。

在《星露穀物語》發售前,Bexy、Siri和Prens的遊玩時間都超過了500小時。

2016年2月25日夜裡,在《星露穀物語》正式發售前幾個小時,埃裡克發現了一個大Bug,一個可能嚴重傷害玩家遊玩體驗的技術問題。埃裡克已經不記得那個Bug究竟是什麼,但他因此陷入了“危機模式”;埃裡克沒有團隊,他只能獨自修復問題。

“為了修復它,我在恐慌中工作到深夜。”埃裡克回憶說,“有段時間我感覺頭暈目眩,壓力很大,但這也讓人振奮。”

《星露穀物語》發售後兩周賣了50萬份——這是埃裡克、Amber和她的父母都無法想像的一個數字。雖然玩家人數呈指數級增長,但埃裡克仍然獨自一人修復遊戲裡的所有Bug。2016年4月,《星露穀物語》銷量突破百萬,並且沒有任何減速的跡象。

玩家們喜歡《星露穀物語》——在全球最大數字遊戲分銷平臺Steam,遊戲的平均分達到了滿分10分。

Siri和Bexy如今還在玩《星露穀物語》,並且為他們的觀眾做直播。“《星露穀物語》給我和許多人帶來了快樂。”Siri說道,“過去兩年,這款輕鬆迷人的遊戲陪我度過了人生中的一些艱難時刻。真的,它觸動了許多人的心靈,將永遠是我最愛的遊戲之一。”

《星露穀物語》在口碑和商業層面的巨大成功重新點燃了埃裡克的熱情,他創作了一個免費更新版本,在遊戲發售大約6個月後推出:新內容包括加入更多農作物、幾座新的農場建築、五種不同的農場佈局(遊戲初版只有一種)、遊戲結束前的一項新任務,以及允許玩家與其他角色結婚的功能。

埃裡克終於覺得精疲力盡。2017年8月份,埃裡克、Amber和他的室友們結伴進行了一次穿越美國的自駕遊,他們從華盛頓州開車到俄勒岡州看日食,然後又到愛達荷州、猶他州、亞利桑那州,逛了國家公園和大峽谷……在加利福尼亞州,埃裡克喜歡那裡的海灘生活,還參觀了迪士尼樂園。自駕遊讓埃裡克回到了西海岸,回到了他出生的地方。

度假歸來後,埃裡克告訴自己,他再也不會碰《星露穀物語》了。

多人模式是埃裡克將在《星露穀物語》中加入的最後一項功能。埃裡克不記得自己什麼時候公佈了這項功能,不過他在幾年前的一篇博客文章中提過(“我是否後悔做過這個承諾?是的,我覺得我確實後悔了。”)。這很可能是《星露穀物語》的最後一站。

《星露穀物語》多人模式預計將在未來幾周內上線,該模式允許最多4名玩家在同一個農場連線遊玩。這也是遊戲中埃裡克沒有親自開發的第一個模組——他覺得為多人模式寫代碼“令人不愉快”,所以發行商Chucklefish將多人模式的開發轉包給了另一支團隊。

埃裡克本人正在開發一款尚未公佈的新遊戲。埃裡克告訴我,這款遊戲不會是《星露穀物語》的直接續作,距離完成還有很長時間——估計還要再花3年。這款遊戲仍然會為玩家提供有深度的沉浸體驗。Amber樂觀地認為,由於埃裡克積累了更豐富經驗,這一次他應該不需要再反復重新設計,修改遊戲中的每個細節。“我們得看看,但我不能承諾。”他說。

雖然不願透露細節,但埃裡克在談到他的第二個遊戲開發專案時非常興奮。“在六年半之後製作一款新遊戲,這就像一種解脫。”埃裡克說,“這次我肯定會更極端。在電子遊戲界,你必須做些與眾不同的事情才能讓人注意到你的存在。我希望遊戲裡的每個瞬間都能帶給玩家快樂,提供出乎他們意料、絕大多數遊戲都不可能有的體驗……我希望它能改變人們對獨立遊戲的期望值——通過畫面、聲音、音樂、角色,遊戲世界的逼真感和互動性。”

《星露穀物語》也許是埃裡克一生中最重要的作品,但他認為應當嘗試繼續前進。埃裡克說:“與遊戲發售前相比,我跟它(《星露穀物語》)之間的關係變淡了,因為遊戲已經離開巢穴,有了自己的性格,而不再只屬於我。玩過這款遊戲的其他人對它也有自己的見解。我覺得它就像一個離開家,開始獨立生活的孩子。你仍然是它的父母,但這種感覺已經跟過去不一樣了。”

埃裡克對製作新遊戲拼勁十足,不過他每天都會花很多時間在網上讀文章和評論。與上流社會生活相比,埃裡克更喜歡自己貧窮時的生活,“所以,我為什麼要改變呢?”除了製作遊戲,他對事情不感興趣。

埃裡克言出必行。他知道,《星露穀物語》之所以獲得成功,部分原因是他從未說過任何“公關廢話”。埃裡克看待新作也是這種態度。“我只是在做我想要製作的遊戲,採用我喜歡的風格,而不擔心它能否成功。”

埃裡克承認,他的新遊戲也許很難像《星露穀物語》那樣成功,不過如今他受到的限制更少,也不會再有任何經濟上的擔憂。“製作《星露穀物語》讓我感覺有點受限制,因為《牧場物語》是它的基礎。但在製作新遊戲時,我不用模仿任何一款特定遊戲,所以擁有了更多的創作自由。”

埃裡克還有很長的路要走——他再次開始製作遊戲,與過去一樣獨自一人。

本文編譯自:gq.com

原文標題:《Valley Forged: How One Man Made the Indie Video Game Sensation Stardew Valley》

原作者:SAM WHITE

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

同類文章
Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示