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Airbnb 設計師:交互設計師的產出物是什麼?

前幾年我剛從密大人機交互的專案畢業的時候, 就加入了愛彼迎 Airbnb。 在那之前, 我只有兩份實習的工作。 作為一個畢業生, 我的資歷和見識都尚淺, 在學校裡學到了一套做交互設計和研究的流程, 不外乎是有一些調研、競品分析、用戶畫像、使用者測試等等的步驟。 在學校裡做項目, 常常有一整個學期的時間, 套用這些個流程做出一些設計來。 所以在當時看來, 設計師無非是有這麼一些流程和文檔, 然後做出低保真和高保真的設計原型, 最後再出一套設計標注給工程師, 也就大功告成了。

剛開始工作的時候感覺很興奮,

覺得現在有這麼多東西可以改——這裡這裡統統都可以改進嘛。 懷著這樣的心態, 我也做過很多設計, 現在回想起來, 做出來的東西都十分的零散。 其中有一個專案讓我印象特別深刻。 當時是在我想重新設計愛彼迎的房源詳情頁, 覺得自己有很多很好的想法。 去年這個專案又被重新提上了產品規劃, 我們組的另一位設計師 Sunny 接手了這個項目。 從她的整個設計過程來看, 和我當年採取的方式真的有很大的不同, 我從中也學到了很多。 她會從資訊結構, 使用者做決策的流程等等方向思考, 並且實際的用圖表和文字去闡述溝通整個思路和過程。 而這個步驟, 則是作為設計師去和團隊溝通為什麼要做這樣的設計,
爭取達成一致的關鍵一步。

△ 來自 Sunny | 從資訊結構到線框圖, 再到最終的高保真

隨著經驗增長, 也明顯能體會到做設計並不是給出一些流程圖和設計就結束了。 在學校學到的那些都是一些工具, 更核心只是用這些學到的工具, 去解決實際工作中遇到的問題,

去幫助自己和小組去思考。 而這些思考和溝通的過程則需要一些輔助的「產出物」, 讓它們的呈現更為有邏輯, 有效率, 有說服力。

設計簡介(Design Brief)

設計簡介通常是用於相對較大的一些設計專案, 通過完成一篇簡介文檔來記錄設計是要解決什麼問題等, 同時也能在填寫的過程中幫助自己去思考和回答一些問題。 有時候自己覺得有些想法, 就直接開始了設計上的探索, 這樣流程卻是有一些倉促的。 退一步來看, 問問自己這樣一些問題, 心裡也會有一些更成熟的、系統性的方向, 做起設計來也會更明確。 通常設計簡介會包括:願景( Vision ), 描述問題( Problem statement ), 機遇( Opportunity ), 目標使用者( Target audience ), 使用場景( Use cases )等。

設計背景( Context )

在一個公司的環境下,

設計師通常會和其他設計師, 產品經理, 工程師等合作。 會議是一種溝通想法的途徑, 但除此之外, 也會有一些用來線上分享設計的工具, 比如 Redpen、invision。 當其他的人來到你的這個設計分享頁面, 要如何清楚地瞭解到你是在解決什麼問題, 面對的用戶是什麼樣的, 為什麼要解決這樣的問題, 為什麼做了這樣的設計等等。 這些都需要設計師來講一個故事(Storytelling), 讓看到這個設計的人能瞭解到這些背景, 從而更好地理解你的設計, 更有針對性地去給你回饋。 其實它也類似於一個小型的 Presentation。

各精度的設計稿

在 airbnb 的產品組中, 我們沒有劃分交互設計師和 UI 設計師, 而是統稱為體驗設計師(Experience Designer), 同時負責交互和 UI 的部分。 所以根據不同的專案大小和側重,

我們會做低保真、高保真。 這些是設計師比較基本的產出物, 所以在此不做贅述。 值得提到的一點是, 有時需要用真實的內容去測試一下設計最終的效果。

△ 來自 Peiyu Liu

△ 來自 Peiyu Liu | 使用不同類型的真實內容壓力測試

交互原型(Prototype)

原型是一個很好的溝通工具。在較小的專案中,通常不會涉及到交互原型,但是如果是在一個新起的專案或者設計衝刺(Design Sprint)的時候,通常會用交互原型去幫助表達。設計師很重要的一點就是要抽時間替團隊想一個「北極星」,跳脫現有的 A/B 測試去想一個願景。這時候可以借助交互原型去傳達你腦海中的設計想法,讓組員為這個項目興奮起來。

邊緣使用場景(Edge cases)

這個是初級設計師常常忽略的地方。在最後交給工程師的設計中,如果能考慮周全,給出各種出錯場景如何處理,就能讓用戶的體驗更好,整個設計也會更完整。在某一些有相當的概率出現和流程密切相關錯誤的時候,這就顯得尤其重要。當設計師思考清楚了如何處理這些邊緣場景,就可以和內容策略師一起,給用戶一個清晰明確的文案,從而避免不好的體驗。

設計分享(Presentation)

這一部分直白來說,就是做PPT。當然並不是每一個專案都需要做 presentation,有的專案可能就用上述的線上分享工具就足夠了。但是在有一些大規模的項目時,分享的 deck 就變得很重要。當設計師面對的聽眾不一樣時,需要呈現的內容也會不同。有時候早期的項目,可能用的只是一些色塊去表達功能和概念,弱化視覺的部分,有時候也可以就用這些灰色的色塊去做原型來傳達思路。有時候設計師建立了一套新的功能,則會很清楚的講到各功能是怎麼用,或者有一些例子去串起這些功能。但是總的來說,presentation 並不是簡單地放出來我做了這樣的一些設計,它的核心依然還是講好一個故事,讓你的聽眾理解這個設計的功能和價值。

通常會包括:要解決的問題是什麼,為什麼這是一個問題,為什麼要這樣解決,最後的設計是怎麼樣,下一步要做的是什麼等等。

結語

越來越覺得流程和形式是手段而非目的,它們都是説明一個設計師思考,以及把這個思考的過程分享給其他職能的組員的工具。設計師有時候會陷入「設計」的小世界裡,而忘記設計的目標還是為了和整個產品組一起去提升使用者的體驗。當你的設計變成自嗨的時候,它其實並沒有真的達到原本要提升使用者體驗的目的。作為使用者體驗設計師的使命不僅僅是做到每個圖元都準確,而更應該在更大的格局上去思考問題,尋找最合適的方式去和自己的產品組溝通。溝通的過程中往往也會有新的想法,獲得沒考慮到的回饋,這個過程是很有價值的。

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作者:Airbnb愛彼迎設計,原創發佈,如需轉載請聯繫原文作者

商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請注明出處!

△ 來自 Peiyu Liu | 使用不同類型的真實內容壓力測試

交互原型(Prototype)

原型是一個很好的溝通工具。在較小的專案中,通常不會涉及到交互原型,但是如果是在一個新起的專案或者設計衝刺(Design Sprint)的時候,通常會用交互原型去幫助表達。設計師很重要的一點就是要抽時間替團隊想一個「北極星」,跳脫現有的 A/B 測試去想一個願景。這時候可以借助交互原型去傳達你腦海中的設計想法,讓組員為這個項目興奮起來。

邊緣使用場景(Edge cases)

這個是初級設計師常常忽略的地方。在最後交給工程師的設計中,如果能考慮周全,給出各種出錯場景如何處理,就能讓用戶的體驗更好,整個設計也會更完整。在某一些有相當的概率出現和流程密切相關錯誤的時候,這就顯得尤其重要。當設計師思考清楚了如何處理這些邊緣場景,就可以和內容策略師一起,給用戶一個清晰明確的文案,從而避免不好的體驗。

設計分享(Presentation)

這一部分直白來說,就是做PPT。當然並不是每一個專案都需要做 presentation,有的專案可能就用上述的線上分享工具就足夠了。但是在有一些大規模的項目時,分享的 deck 就變得很重要。當設計師面對的聽眾不一樣時,需要呈現的內容也會不同。有時候早期的項目,可能用的只是一些色塊去表達功能和概念,弱化視覺的部分,有時候也可以就用這些灰色的色塊去做原型來傳達思路。有時候設計師建立了一套新的功能,則會很清楚的講到各功能是怎麼用,或者有一些例子去串起這些功能。但是總的來說,presentation 並不是簡單地放出來我做了這樣的一些設計,它的核心依然還是講好一個故事,讓你的聽眾理解這個設計的功能和價值。

通常會包括:要解決的問題是什麼,為什麼這是一個問題,為什麼要這樣解決,最後的設計是怎麼樣,下一步要做的是什麼等等。

結語

越來越覺得流程和形式是手段而非目的,它們都是説明一個設計師思考,以及把這個思考的過程分享給其他職能的組員的工具。設計師有時候會陷入「設計」的小世界裡,而忘記設計的目標還是為了和整個產品組一起去提升使用者的體驗。當你的設計變成自嗨的時候,它其實並沒有真的達到原本要提升使用者體驗的目的。作為使用者體驗設計師的使命不僅僅是做到每個圖元都準確,而更應該在更大的格局上去思考問題,尋找最合適的方式去和自己的產品組溝通。溝通的過程中往往也會有新的想法,獲得沒考慮到的回饋,這個過程是很有價值的。

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