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絕地求生:退而求其次,隊伍選點思路的一點小心得!

選點是個玄學問題, 每次刷圈都要進行選擇, 這主要在決賽圈之前, 決賽圈的話其實點位基本已經確定, 除非你打掉人家, 否則沒得選。

選好了天命之子, 選差了瞬間完蛋, 這幾天看了看比賽, 再結合一些平時的遊戲經驗, 分享一些個人的選點心得給大家, 主要是針對TPP模式, FPP模式下會有不同, 但是思路其實差異不是很大, 主要是細節不同。

一二三比較顯而易見約等於廢話, 後面的想法比較個人。

選點思路1:視野+掩體=完美

這個大家應該都懂, 我就不多說了。 地圖上其實能選擇的點是有限的, 每個點其實都有對應的評級。

細分的話視野開闊的方向越多, 掩體能掩護的方向越多, 這個位置越好, 當然在遊戲中很難存在這麼完美的點。

大家都是儘量選擇接近完美的點位, 實際考慮的因素可能更多, 比如槍位, 車位, 撤退路線, 但是實際上還是視野, 掩體還有圈來決定。

選點思路2:距離圈中心位置距離越近越好

這個其實也很好理解, 雖然比賽中存在各種各有的圈, 切角圈, 陰陽圈, 卡毒邊的打法也很流行, 但是距離圈中心越近的隊伍, 下次刷圈後轉移起來更從容。

或許就在這個圈裡不必轉移, 少轉移一次就少一次滅隊的風險,

比賽裡那麼多隊伍頭破血流得搶某些點不是沒有道理的, 圈一刷普遍就是大量車隊往中間鑽。

選點思路3:熟悉的位置應當優先考慮

每個點位都有優勢方向和劣勢方向, 針對不同的圈也有不同的撤退路線。

圈雖然是隨機的,

但是總體上是可以根據刷的位置分為幾類的, 一般每種圈都會有幾個比較熟悉的點位, 這些點位就是轉移選點應當有限考慮的位置。

比如一支跳Y城的隊伍, 如果是東岸圈, 可能會有ABC三個點比較熟悉, 西岸圈, 又會有另外的點位比較熟悉, 包括怎麼進機場, 怎麼跑P港, 怎麼打大小電廠區域, 怎麼打G港圈。

其實都有一套自己的思路, 也都有自己擅長的點位, 這些點位一定會優先考慮, 這樣隊員才能有最好的發揮。

熟悉這個點位會被哪些位置打到哪些掩體, 這個點位打哪個位置是優勢, 哪個位置是劣勢, 哪個方向視野不好要多堤防, 這些東西都是靠多打積累的。

如果去了陌生的地方說不定根本就不知道哪裡在放你黑槍就把你狙了。

其實這個就是考驗地圖的理解能力, 也就是背圖的能力, 為什麼很多選手說沙漠圖想要打好, 花的時間要比海島圖多得多。

主要原因就是沙漠圖陸地面積大, 地形又比較複雜, 能夠藏人的地方太多, 沒有足夠的遊戲時間根本不可能熟悉足夠多的位置。

所以大家在路人局的時候可以多跳一些自己不經常去的地方, 每個城市, 每個大點, 每個野區, 都要去逛一逛。

如果下次圈刷到這裡了, 你很熟悉地形的話那你就有極大的優勢, 選點也更加從容, 不必打開地圖琢磨半天然後送了一波快遞。

選點思路4:退而求其次

比賽中的信息量大到可怕,沒有哪支隊伍能完全觀察清楚自己前進路線上的所有資訊,即使你做好了觀察,也有可能會有觀察不到的資訊,這樣的話那只能用最原始的辦法了,那就是猜。

一個是根據圈和航線來猜,靠近航線的地方肯定人多,圈一刷這些人會怎麼動,都有概率比較大的路線,這樣就會造成哪邊進圈壓力打,哪邊進圈壓力小,也能猜到哪些點有人的可能性比較大,哪些點有人的可能性比較小。

一個圈刷完,優勢點位是顯而易見的,大家都知道,圈越小,可選的點位越少,越容易發生搶點的競爭,造成意外減員。

轉自NGA 別怕丶有我

比賽中的信息量大到可怕,沒有哪支隊伍能完全觀察清楚自己前進路線上的所有資訊,即使你做好了觀察,也有可能會有觀察不到的資訊,這樣的話那只能用最原始的辦法了,那就是猜。

一個是根據圈和航線來猜,靠近航線的地方肯定人多,圈一刷這些人會怎麼動,都有概率比較大的路線,這樣就會造成哪邊進圈壓力打,哪邊進圈壓力小,也能猜到哪些點有人的可能性比較大,哪些點有人的可能性比較小。

一個圈刷完,優勢點位是顯而易見的,大家都知道,圈越小,可選的點位越少,越容易發生搶點的競爭,造成意外減員。

轉自NGA 別怕丶有我

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