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知名聲優難以挽救的平庸之作—《初體計畫》

本文系玩家投稿, 不代表嘰咪嘰咪觀點

嘰咪嘰咪評測師或許Haruka對於《初體計畫》的原創文章, 未經授權請勿轉載

一點聲明

首先, 由於本人才疏學淺, 所以我對開發一款3DACT類遊戲所需要付出的努力不甚瞭解。 而我對於這類遊戲的接觸並不多, 所以本身缺少比較直觀的比較。 因此, 我將儘量做到客觀地以一個比較接近小白的身份講述這款遊戲帶給我的體驗, 並提出一些合理的意見。

所以要是本篇評測存在有失公正的論斷, 還請大家在評論區指出。

良心的官方

無論是從評測區的大量評測還是商店頁面的大量遊戲公告上,

我們都能看出這個僅僅由5人組成的團隊對廣大玩家所表現出的誠意:從7月18日遊戲發行到現在, 在半個多月的時間裡, 《初體計畫》一共進行了8次大大小小的更新, 並在每次更新中都解決了玩家所回饋出的一些問題——就更新頻率來說, 這已經可以說是非常良心了。 即使是面對一些指責和非議, 官方依然能夠保持一個良好的態度積極與這類玩家溝通, 我覺得這是非常難能可貴的。

好評遊戲原聲

這個我就不多做評價了, 能請到業界知名人物真的是有本事, 社會社會。 ╮( ̄▽ ̄)╭

也不知道有沒有機會給角色配上打鬥時的聲音呢?其實是想聽嬌喘⁄(⁄⁄•⁄ω⁄•⁄⁄)⁄.

遊戲設計

人設:很萌, 可以看做是低配DOA畫風, 還有藍白條和粉白條。

場景:遊戲總共由四個章節構成, 前兩個場景為學校, 第三個場景為夜晚的街道, 最後的場景是實驗室。 戰鬥時會將玩家限定於某個區域中, 然後開始一波一波地刷怪, 沒體驗過的讀者可以參考崩壞3。

當每一個區域的敵人被清理殆盡之後,

系統會給出一個引導視角, 使你知道自己下一步應該去的地方從而不至於迷路。 而後期的夜晚場景中也有路牌等指明前進方向的標識。 平心而論, 製作組這樣的設計是十分細心的, 點贊。

另外在這裡提出一個自己發現的BUG, 擊敗第一章BOSS龍琦後不久玩家需要上一塊浮板, 這個浮板可以通過在空中二段跳並追加閃避的位移輕鬆登上。 登上後這塊浮板會移動到下一個區域, 清理完該區域的敵人玩家需要踩著浮板回去。 這個時候問題來了, 如果玩家碰到了浮板卻沒來得及登上浮板, 浮板會自動移動並再也不會回來, 玩家只能以死亡的方式重新獲得登上浮板的機會……其實我只是玩到這存了個檔, 第二次進遊戲一時間不知道要往哪走,

踩了一腳浮板又退回來了……。 建議在兩邊的地面上增設可以使浮板向玩家方向移動的裝置。

敵人種類:敵人的種類不是很多, 近戰雜兵只有一個自帶近身投的粉毛和經常處於防禦狀態的可突進藍毛有些許戰鬥力, 遠戰則有基友的複製人和機器人兩種。 剩下的三個可能對玩家造成傷害的敵方單位分別是自爆機器人、固定鐳射炮臺和能量來源不明的, 可以自己緩慢移動的鐳射。 事實上, 在遊戲的第一章裡你就基本能見到所有的敵人種類, 以至於到了後面幾章讓我有了一種僅僅是換了個地方在打同一波怪的錯覺。

第一章有兩個BOSS,後三章每章一個,並且人形BOSS在攻擊判定上是要強於玩家的,對平砍基本是玩家輸,即使最後一關的BOSS理論上和你機體性能應該是完全一樣的 ,所以基本只能抓BOSS的硬直貼身砍幾刀,砍完就跑,否則你會看到兩個人貼身互相進行帶殘影或者某些特效的閃避,而你和BOSS幾乎都沒怎麼掉血。但因為你的硬直遠大於BOSS,所以很快就會被BOSS一頓胖揍。

玩家可以使用輕攻擊、重攻擊,也可以通過一些簡單的鍵位組合使出一些加了特技的連招,比如浮空連:只對人形雜兵有效;通過跑動加攻擊釋放出自動索敵的帶位移平砍,自動鎖定離你最近的敵人,哪怕她都不在你的視野裡。;也可以蓄力使出一套效果很強不帶霸體的素質N連或者怒射一槍使敵人進入斬殺狀態,而這個狀態的敵人只能讓你在停止手頭的一切動作並停頓半秒且沒有被攻擊打斷的情況下獲得一個幾秒鐘的霸體並回復一些魔力,但其實這個狀態的敵人還是可以隨手打人。但事實上,斬殺結束的玩家會陷入一個莫名其妙的硬直並受到各種各樣的傷害。

其他諸如一閃、閃反、防反之類的技能就不多贅述了,但是因為這些技能BOSS也能使用,就會導致玩家在一刀砍出以後被本應有個硬直的BOSS反秀一波,典型的例子就是九夜。而角色的大招——效果很好,全場殺,對BOSS以外的敵人都是一擊秒殺,不僅是這個遊戲唯二的自帶無敵的技能——還有一個是斬殺動畫,還能恢復部分生命值,雖然使用就會消耗所有魔力,但這個大招性能上確實有些imba。

不過有些技能的設定就真的很雞肋了,收益和付出的風險完全不成正比,比如那個蓄力槍擊,把別人打成斬殺狀態他還是可以跑過來A我啊!還有那個和閃避在同一個鍵位上的防禦——大姐我們這是3D,360度受敵,你這個90度的防禦有什麼用嘛?我還不如閃兩下。

再有就是那些指令串很長的連招。慢慢你就會發現,太長的連招並沒有什麼卵用。還是因為這個遊戲是3DACT,不是無雙割草,當你砍你面前的敵人的時候,另外三個方向的敵人都可以輕鬆傷害到你並打斷你的攻擊。既然不能貪刀,這些連招也只能在敵人數量極少的情況下使用了。然而又不讓我連BOSS。(╯-_-)╯╧╧。

遊戲劇情

因為遊戲本身在劇情方面沒講出令人眼前一亮的故事,我也就不太在意對新人玩家的輕微劇透了。

在談到劇情本身的問題之前,我們首先要討論的是:一款ACT遊戲的哪些要素會讓我關注這款遊戲的劇情?

我覺得相對重要的就是遊戲本身的遊戲模式能為我們帶來的樂趣。當我發現這款遊戲的怪物類型相對匱乏,我的遊戲流程僅僅是從一個區域移動到另一個區域並且在該區域消滅種類基本固定的、攻擊欲望很強的怪物的時候,我就只能將注意力轉移到遊戲的劇情上了。

很可惜,製作組的經費看起來也不是很足。

我們從過場動畫中知道了複製人正在危害學校,但我們不知道這是什麼複製人,也不知道這是一所什麼學校、其中的各種迷之裝置有什麼樣的作用,更不知道兩位女主角的身份和她們究竟承擔著什麼樣的責任。

所以我們更加不可能知道炫酷的龍琦在打完傳送回城以後為什麼就真的永遠消失了,為什麼一個醞釀了如此多計畫的研究所只有幾個複製人在把守,並且讓我們到最後我們都不知道幕後黑手是誰,為什麼要這麼做。

而人物的對白看起來也是盡力縮短以後的產物,角色們都儘量做到見面一言不合就開打。不過很顯然這裡涉及到了經費的問題,我也就不深究了。

簡而言之,我看到了很多設定和很多可以展開的點,但製作方因為種種原因並沒有將這些東西講清楚,給人一種半成品的感覺。事實上,我們只要打開成就列表,就能知道這個故事大概的走向了。

另外有沒有人來解釋一下為啥有些角色講臺詞都不用動嘴啊2333,懶癌晚期心電感應?(¬、¬)

事實上,同為國產的ICEY就是一個怪物種類很少的ACT類遊戲。但是因為其同時具備作為一個Meta遊戲的、長度適中且有趣的劇情,而2D的畫風也使其在動作方面不至於讓玩家感覺太過生硬,所以很多人都忽視了這一點。

其實補充劇情也不意味著一定要重新做那些劇情動畫,我覺得完全可以參考鐵拳7那樣,放幾張靜態CG然後用文字描述在下方進行一些必要說明,甚至都不用請CV 。否則現在的遊戲劇情看起來確實有些空洞,讓人一臉茫然——希望製作組不要浪費這麼好的人設。

PC適配

優化還行,筆記本能玩,掉幀情況不是很明顯。

既沒有手柄也沒有搖杆,拿著鍵盤就覺得自己天下無敵的我驚喜地發現這款遊戲的默認鍵位設定就比較符合我的個人操作習慣。儘管遊戲視角方面存在這樣那樣的問題,但是既然官方一直在努力為我們提供更好的遊戲體驗,我們有理由相信這個視角問題終將得到完美解決。就目前來看,唯一會使鍵盤玩家感到苦惱的問題就是在移動中無法同時做到攻擊和切換視角。

一些技巧/提示

0.推薦模式下基本上到第三章結尾就能買滿所有技能了。

1.看似沒用的掏槍射擊對所有BOSS有奇效,建議能量滿了二話不說先狂按射爆鍵。

2.評論區有人說蓄力輕攻擊打不到人或者根本沒機會蓄力。其實這個技能只要敵人距離你很近你就能依靠其自動索敵的性能命中敵人,而敵人又只會跟著你跑,所以場地夠大的時候我們只要清理掉遠端44雜兵就能開始放風箏,在地圖上跑對角線並在牆角蓄力。視角無所謂是否朝向敵人,因為你背對靠近的敵人使用蓄力斬也能自動黏上敵人。

3.壓力不大的時候可以卡在固定炮臺後面蓄力。

4.所有BOSS基本都可以繞著跑圈,注意是跑。這一點對第二關的BOSS來說尤其重要:只要你繞著他跑步,等他丟超大魔方的時候貼臉砍幾刀慢慢就能無傷磨死。

5.不貪刀就不會死,靈活機動的戰鬥就很穩。

個人想法

雖然官方確實有在積極地改良並更新這款遊戲,但是從更新公告中我們不難看出,有許多在更新後得到修正的問題其實是十分基本的,甚至可以說是只要玩過這個遊戲就都可以感受到的。我在這裡不進行憑空的猜測,但是這些缺點最終由玩家來發現,是不是代表製作組在遊戲完成以後甚至都沒有進行過相應的測試?當然,這也有可能是緊張的時間期限和略顯不足的人力資源所帶來的幾乎無可避免的缺陷——這也是這款遊戲在第一天上線就慘遭吐槽的原因之一。亡羊補牢,為時未晚,不過也希望遊戲製作方在自己的下一部作品中能做到未雨綢繆,提前發佈搶先體驗版本並收集玩家意見,以便及時進一步調整,從而避免在短時間內不斷發佈更新對玩家持續發現的問題進行修復。

最後,我想鼓勵一下Restory這個5人製作團隊。比起無線打臉的《幻》的製作方以及如今不斷和日本黃油小作坊簽訂契約並持續向steam上提供品質低劣遊戲的偽“Sakuragames”,貴工作室的態度和所作所為才是如今國產遊戲開發者們的標杆。儘管《初體計畫》不是一部多麼優秀和成功的作品,但請相信,這一切都被我們看在眼裡,沒有人會輕視一個努力付出過的團隊,我由衷地敬佩敢於努力實現夢想的你們,也期待我今天的支持會換來你們下一部更優秀的作品。

偷偷發個牢騷應該沒人看見吧。為什麼我給的分這麼低呢?因為這個遊戲實在談不上“好玩”,甚至還不如作為手遊的崩崩崩。當然五個人的小團體肯定是不能和大公司相提並論的,steam上給了個好評,說的相對中肯也是為了鼓勵一下作者,當然也有自己怕被噴的原因……過了這麼久這個遊戲的評價終於變成褒貶不一了,看來是沒能熬過時間的考驗。

嘰咪嘰咪——屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣

第一章有兩個BOSS,後三章每章一個,並且人形BOSS在攻擊判定上是要強於玩家的,對平砍基本是玩家輸,即使最後一關的BOSS理論上和你機體性能應該是完全一樣的 ,所以基本只能抓BOSS的硬直貼身砍幾刀,砍完就跑,否則你會看到兩個人貼身互相進行帶殘影或者某些特效的閃避,而你和BOSS幾乎都沒怎麼掉血。但因為你的硬直遠大於BOSS,所以很快就會被BOSS一頓胖揍。

玩家可以使用輕攻擊、重攻擊,也可以通過一些簡單的鍵位組合使出一些加了特技的連招,比如浮空連:只對人形雜兵有效;通過跑動加攻擊釋放出自動索敵的帶位移平砍,自動鎖定離你最近的敵人,哪怕她都不在你的視野裡。;也可以蓄力使出一套效果很強不帶霸體的素質N連或者怒射一槍使敵人進入斬殺狀態,而這個狀態的敵人只能讓你在停止手頭的一切動作並停頓半秒且沒有被攻擊打斷的情況下獲得一個幾秒鐘的霸體並回復一些魔力,但其實這個狀態的敵人還是可以隨手打人。但事實上,斬殺結束的玩家會陷入一個莫名其妙的硬直並受到各種各樣的傷害。

其他諸如一閃、閃反、防反之類的技能就不多贅述了,但是因為這些技能BOSS也能使用,就會導致玩家在一刀砍出以後被本應有個硬直的BOSS反秀一波,典型的例子就是九夜。而角色的大招——效果很好,全場殺,對BOSS以外的敵人都是一擊秒殺,不僅是這個遊戲唯二的自帶無敵的技能——還有一個是斬殺動畫,還能恢復部分生命值,雖然使用就會消耗所有魔力,但這個大招性能上確實有些imba。

不過有些技能的設定就真的很雞肋了,收益和付出的風險完全不成正比,比如那個蓄力槍擊,把別人打成斬殺狀態他還是可以跑過來A我啊!還有那個和閃避在同一個鍵位上的防禦——大姐我們這是3D,360度受敵,你這個90度的防禦有什麼用嘛?我還不如閃兩下。

再有就是那些指令串很長的連招。慢慢你就會發現,太長的連招並沒有什麼卵用。還是因為這個遊戲是3DACT,不是無雙割草,當你砍你面前的敵人的時候,另外三個方向的敵人都可以輕鬆傷害到你並打斷你的攻擊。既然不能貪刀,這些連招也只能在敵人數量極少的情況下使用了。然而又不讓我連BOSS。(╯-_-)╯╧╧。

遊戲劇情

因為遊戲本身在劇情方面沒講出令人眼前一亮的故事,我也就不太在意對新人玩家的輕微劇透了。

在談到劇情本身的問題之前,我們首先要討論的是:一款ACT遊戲的哪些要素會讓我關注這款遊戲的劇情?

我覺得相對重要的就是遊戲本身的遊戲模式能為我們帶來的樂趣。當我發現這款遊戲的怪物類型相對匱乏,我的遊戲流程僅僅是從一個區域移動到另一個區域並且在該區域消滅種類基本固定的、攻擊欲望很強的怪物的時候,我就只能將注意力轉移到遊戲的劇情上了。

很可惜,製作組的經費看起來也不是很足。

我們從過場動畫中知道了複製人正在危害學校,但我們不知道這是什麼複製人,也不知道這是一所什麼學校、其中的各種迷之裝置有什麼樣的作用,更不知道兩位女主角的身份和她們究竟承擔著什麼樣的責任。

所以我們更加不可能知道炫酷的龍琦在打完傳送回城以後為什麼就真的永遠消失了,為什麼一個醞釀了如此多計畫的研究所只有幾個複製人在把守,並且讓我們到最後我們都不知道幕後黑手是誰,為什麼要這麼做。

而人物的對白看起來也是盡力縮短以後的產物,角色們都儘量做到見面一言不合就開打。不過很顯然這裡涉及到了經費的問題,我也就不深究了。

簡而言之,我看到了很多設定和很多可以展開的點,但製作方因為種種原因並沒有將這些東西講清楚,給人一種半成品的感覺。事實上,我們只要打開成就列表,就能知道這個故事大概的走向了。

另外有沒有人來解釋一下為啥有些角色講臺詞都不用動嘴啊2333,懶癌晚期心電感應?(¬、¬)

事實上,同為國產的ICEY就是一個怪物種類很少的ACT類遊戲。但是因為其同時具備作為一個Meta遊戲的、長度適中且有趣的劇情,而2D的畫風也使其在動作方面不至於讓玩家感覺太過生硬,所以很多人都忽視了這一點。

其實補充劇情也不意味著一定要重新做那些劇情動畫,我覺得完全可以參考鐵拳7那樣,放幾張靜態CG然後用文字描述在下方進行一些必要說明,甚至都不用請CV 。否則現在的遊戲劇情看起來確實有些空洞,讓人一臉茫然——希望製作組不要浪費這麼好的人設。

PC適配

優化還行,筆記本能玩,掉幀情況不是很明顯。

既沒有手柄也沒有搖杆,拿著鍵盤就覺得自己天下無敵的我驚喜地發現這款遊戲的默認鍵位設定就比較符合我的個人操作習慣。儘管遊戲視角方面存在這樣那樣的問題,但是既然官方一直在努力為我們提供更好的遊戲體驗,我們有理由相信這個視角問題終將得到完美解決。就目前來看,唯一會使鍵盤玩家感到苦惱的問題就是在移動中無法同時做到攻擊和切換視角。

一些技巧/提示

0.推薦模式下基本上到第三章結尾就能買滿所有技能了。

1.看似沒用的掏槍射擊對所有BOSS有奇效,建議能量滿了二話不說先狂按射爆鍵。

2.評論區有人說蓄力輕攻擊打不到人或者根本沒機會蓄力。其實這個技能只要敵人距離你很近你就能依靠其自動索敵的性能命中敵人,而敵人又只會跟著你跑,所以場地夠大的時候我們只要清理掉遠端44雜兵就能開始放風箏,在地圖上跑對角線並在牆角蓄力。視角無所謂是否朝向敵人,因為你背對靠近的敵人使用蓄力斬也能自動黏上敵人。

3.壓力不大的時候可以卡在固定炮臺後面蓄力。

4.所有BOSS基本都可以繞著跑圈,注意是跑。這一點對第二關的BOSS來說尤其重要:只要你繞著他跑步,等他丟超大魔方的時候貼臉砍幾刀慢慢就能無傷磨死。

5.不貪刀就不會死,靈活機動的戰鬥就很穩。

個人想法

雖然官方確實有在積極地改良並更新這款遊戲,但是從更新公告中我們不難看出,有許多在更新後得到修正的問題其實是十分基本的,甚至可以說是只要玩過這個遊戲就都可以感受到的。我在這裡不進行憑空的猜測,但是這些缺點最終由玩家來發現,是不是代表製作組在遊戲完成以後甚至都沒有進行過相應的測試?當然,這也有可能是緊張的時間期限和略顯不足的人力資源所帶來的幾乎無可避免的缺陷——這也是這款遊戲在第一天上線就慘遭吐槽的原因之一。亡羊補牢,為時未晚,不過也希望遊戲製作方在自己的下一部作品中能做到未雨綢繆,提前發佈搶先體驗版本並收集玩家意見,以便及時進一步調整,從而避免在短時間內不斷發佈更新對玩家持續發現的問題進行修復。

最後,我想鼓勵一下Restory這個5人製作團隊。比起無線打臉的《幻》的製作方以及如今不斷和日本黃油小作坊簽訂契約並持續向steam上提供品質低劣遊戲的偽“Sakuragames”,貴工作室的態度和所作所為才是如今國產遊戲開發者們的標杆。儘管《初體計畫》不是一部多麼優秀和成功的作品,但請相信,這一切都被我們看在眼裡,沒有人會輕視一個努力付出過的團隊,我由衷地敬佩敢於努力實現夢想的你們,也期待我今天的支持會換來你們下一部更優秀的作品。

偷偷發個牢騷應該沒人看見吧。為什麼我給的分這麼低呢?因為這個遊戲實在談不上“好玩”,甚至還不如作為手遊的崩崩崩。當然五個人的小團體肯定是不能和大公司相提並論的,steam上給了個好評,說的相對中肯也是為了鼓勵一下作者,當然也有自己怕被噴的原因……過了這麼久這個遊戲的評價終於變成褒貶不一了,看來是沒能熬過時間的考驗。

嘰咪嘰咪——屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣

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