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中國最傳奇的玩家,玩傳奇被虐後,一氣之下開發出最賺錢的遊戲!

在介紹《征途》之前, X博士覺得有必要來先來瞭解一下巨人網路的創始人史玉柱。

相信許多年輕玩家對史玉柱的印象除了《征途》系列遊戲之外, 就只有逢年過節在電視上鬼畜洗腦的腦白金廣告。

認為他只是一個賣保健品的外行而已, 但實際上, 他應該中國最早的一批遊戲玩家。

中國最具傳奇色彩的玩家

在1980年, 史玉柱以及全縣總分第一的成績考入浙江大學數學系, 1988年從深圳大學軟體科學系研究生畢業。

1988年的研究生, 就不需要多做什麼解釋了吧。

研究生畢業後的史玉柱辭掉了當時公務員的工作, 下海創業。 半年後, 在家編寫出一套名為M-6401的文書處理軟體。 4個月後, M-6401銷售額就突破100萬元。

畢業五年後, 史玉柱創立的巨人集團成為中國第二大民營高科技企業。 其中僅中文手寫電腦和軟體的當年銷售額即達到了3.6億元。

直到後來, 才有了腦黃金、腦白金、黃金搭檔這些大家熟知的保健品。

在商業上幾經沉浮, 最終成功的史玉柱, 開始有了成功後的寂寞。 沒事就玩玩遊戲放鬆心情。

網上流傳了這麼一個故事, 當年史玉柱在玩傳奇的時候, 在多次被人隨便PK掉之後, 他找到了本區級別最高的帳號, 對方是溫州網吧老闆。 史玉柱立即吩咐溫州分公司經理到網吧, 付3000元, 將這個70的級帳號拿到手。 儘管有了70級的帳戶, 史玉柱依然無法所向披靡, 他急得直接找陳天橋, 陳天橋告訴他:“裝備更重要。 ”史玉柱立即花了一萬塊元買了一套頂級裝備。

估計正是如此特別的遊戲經歷,

才啟發了他後來的《征途》製作理念。

史老闆在玩傳奇的時候, 洞察到了這款遊戲有兩個可拓展的空間:

·遊戲免費道具收費, 遊戲中經濟系統自發穩定

在中國網遊發展早期, 那個時候的遊戲基本都採用計時收費模式。 這個模式存在兩個問題:

遊戲幣與點卡的兌換比價關係會隨著遊戲的運營變得膨脹。 玩家在遊戲裡farm遊戲幣的興趣會越來越低。

針對這樣的經濟系統, 《征途》推出了遊戲免費, 道具收費的運營模式。

遊戲內的貨幣為金-銀雙幣制。 金幣由官方定價, 和人民幣直接掛鉤, 屬於硬通貨, 而銀子有玩家在遊戲過程中產生。 玩家中金、銀的比價關係, 在股票交易所有玩家自發形成, 它將根據遊戲的實際情況進行變動,

可以達到自行調節的目的, 並且穩定遊戲內的經濟體系。

這樣的設計下, 讓有錢人儘量花更多的錢, 同時也保證了免費玩家的基本生存, 讓免費和付費玩家各有各自的追求。

同時, 遊戲免費其實也是史老闆的一個行銷手段, 通過免費, 大大擴展了遊戲用戶數量。從而形成了一個類似現實的經濟體系,下層免費玩家為土豪打工,上層土豪直接消費。

也正是免費制的推出,間接的點醒了中國網遊後續的發展方向。

·與人鬥其樂無窮 解決後期玩法不足的問題

在當時《傳奇》的那個時代,由於受到研發經驗以及技術實力的限制。導致了遊戲玩法很少。比如當年的傳奇,花了三年才升到了44級,升級過程也是非常的枯燥無聊。

《征途》在當時巧妙的將遊戲內容轉向了人與人的交互和鬥爭上,解決了遊戲玩法不足的問題。

對比當年支持PVP的遊戲,玩家之間的PK最多也就是看對方不爽,開紅PK。擊殺後也沒有什麼特別的獎勵。

而《征途》不同,他的許多玩法設計,就是為了誘發玩家之間的爭鬥。國運、採集、國家任務、搬磚、刺探等任務都在刺激著玩家的PVP熱情。

從個人與個人之間的爭鬥,到家族與家族之間的爭鬥,再到國家與國家之間爭鬥。玩家在遊戲裡總是有各式各樣的理由發生爭鬥,並且樂此不疲。順便也印證了那句老話:與人鬥其樂無窮。

大大擴展了遊戲用戶數量。從而形成了一個類似現實的經濟體系,下層免費玩家為土豪打工,上層土豪直接消費。

也正是免費制的推出,間接的點醒了中國網遊後續的發展方向。

·與人鬥其樂無窮 解決後期玩法不足的問題

在當時《傳奇》的那個時代,由於受到研發經驗以及技術實力的限制。導致了遊戲玩法很少。比如當年的傳奇,花了三年才升到了44級,升級過程也是非常的枯燥無聊。

《征途》在當時巧妙的將遊戲內容轉向了人與人的交互和鬥爭上,解決了遊戲玩法不足的問題。

對比當年支持PVP的遊戲,玩家之間的PK最多也就是看對方不爽,開紅PK。擊殺後也沒有什麼特別的獎勵。

而《征途》不同,他的許多玩法設計,就是為了誘發玩家之間的爭鬥。國運、採集、國家任務、搬磚、刺探等任務都在刺激著玩家的PVP熱情。

從個人與個人之間的爭鬥,到家族與家族之間的爭鬥,再到國家與國家之間爭鬥。玩家在遊戲裡總是有各式各樣的理由發生爭鬥,並且樂此不疲。順便也印證了那句老話:與人鬥其樂無窮。

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