最近大火的《第5人格》, 重新定義了“五黑”——1V4瞭解一下?
關於“不對稱競技”這個名詞, 我印象中最早出現在幾年前的《進化(Evolve)》裡。 在這款遊戲中玩家們需要分成獵人與怪物兩派進行對戰, 聽起來是不是和傳統FPS沒什麼兩樣?
玩過《進化》的玩家會知道, 本作最獨特之處並不是分兩派對抗, 而是對抗雙方的人數不平等:獵人方有4個人, 怪物方只有1個人——並且怪物一開始很弱小, 必須不斷在地圖中進化成長、最終成為獵人們的噩夢……
這麼說或許不太好理解, 你可以想像成一款所有怪物由真實玩家扮演的《怪物獵人》。
《進化》裡玩家們將分成兩大陣營對掐
作為試水之作, 《進化》推出後的市場反響沒有達到預期, 反而是另一款類似的遊戲《黎明殺機》更受玩家們歡迎。 我覺得最大的原因在於《進化》中怪物方需要不斷遊走求存並變得更強大, 然後才能反殺——獵物與獵手的身份不斷交換固然吸引人,
追殺與逃亡, 《黎明殺機》的機制簡單粗暴
而《黎明殺機》更簡單粗暴:殺手方一上來就是食物鏈頂端的存在,
殘酷、刺激、目的明確, 所以玩家們很容易上手, 也能充分享受遊戲樂趣, 而不用糾結於什麼時候該逃跑什麼時候該圍殺……
殺手與逃亡者, 提供了完全不同的樂趣
基於同樣機制的《第5人格》, 能迅速在“吃雞”大潮中殺出一條血路, 大抵也是靠著這種另類的刺激與樂趣。
四人組隊開黑, 戲耍監管者於股掌之間, 一不留神就要被監管者抓住。 命懸一線、如同走鋼絲的刺激, 以及和其他隊友的無間配合是這款遊戲最大的魅力所在。 找不到小夥伴的獨行俠, 也可以專注於扮演監管者, 享受高高在上碾壓眾生的快感。
團隊配合比個人技術更重要的《第5人格》
即使來個“五黑”, 也一樣可以自訂遊戲, 四個人扮演逃亡者、一個人扮演監管者, 遊戲中打不過大家還能出點盤外招, 比如“你敢抓我晚飯就你請”。
一局遊戲10來分鐘, 就能完成一次純粹的樂趣釋放, 這豈不比坐等組滿100人、苟活半小時摸到決賽圈裡被人一槍爆頭來得痛快?
另一個重要因素則在於, 無論是《黎明殺機》還是《第5人格》, 都弱化了MOBA或“吃雞”類遊戲裡對技術、槍法的要求, 大幅降低了入門門檻。 在此基礎上想要玩得更溜也可以:風箏殺手或監管者、為隊友創造條件, “團隊合作”被提到前所未有的高度——在此之前“團隊合作”高於個人技術的遊戲我只見過《風暴英雄》。
想當獨行俠?監管者歡迎你
於是妹子們來了。槍法不好?操作不溜?一樣能在團隊裡起到巨大的作用並成功逃出生天。有了妹子們加入,漢子們自然趨之若鶩。
所以飆升到各大榜單第一名,也在情理之中——畢竟吃雞吃久了,大家也想換換口味,對吧?
至於抄襲什麼的,既然《黎明殺機》團隊都被財大氣粗的網易給收買了,身為玩家的我們就別操這個心了——畢竟任天堂在丁老板眼中,都僅僅是“民間高手”而已。
“團隊合作”被提到前所未有的高度——在此之前“團隊合作”高於個人技術的遊戲我只見過《風暴英雄》。想當獨行俠?監管者歡迎你
於是妹子們來了。槍法不好?操作不溜?一樣能在團隊裡起到巨大的作用並成功逃出生天。有了妹子們加入,漢子們自然趨之若鶩。
所以飆升到各大榜單第一名,也在情理之中——畢竟吃雞吃久了,大家也想換換口味,對吧?
至於抄襲什麼的,既然《黎明殺機》團隊都被財大氣粗的網易給收買了,身為玩家的我們就別操這個心了——畢竟任天堂在丁老板眼中,都僅僅是“民間高手”而已。