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遍地勇者的年代,它卻選擇了戰車與廢土

你有長劍神跡, 我有大炮大炮和大炮

勇者與史萊姆、魔王與公主的情感糾紛、魔法與冷兵器的世界。 從桌面遊戲誕生之初, 角色扮演的主題就一直離不開中世紀奇幻背景。

雖然也有像《創世紀》初代這樣將用鐳射槍屠龍的案例, 但它畢竟是早期遊戲發展時個人主義過於濃厚的結果。 一般來說, 即使暗藏著高科技之類的元素, 也只是劇情設定上的安排, 核心依然不會脫離中古奇幻。

在遠渡重洋來到日本後, 角色扮演一改歐美RPG較為鬆散開放的機制, 更青睞於單線推進式的流程。 玩家扮演身負使命的冒險者, 遵循著嚴格的路線安排推進流程、老老實實練級打怪攢錢買裝備。 雖然也有《勇者鬥惡龍3》這樣稍微帶有半開放式要素的地圖, 但依然不會脫離漸進式的結構。

所有人都變著法子, 想要繼續在“劍與魔法”的主題上發揮新意。 但多數作品即便並非純粹的奇幻題材, 內在依然沒有脫離傳統, 像《夢幻之星》這樣披著科幻皮的作品並沒有在本質上有所突破。

就在紅白機中後期的1991年, 一款描述後啟示錄廢土世界的作品誕生。 雖然在當時的日本本土雖然並不受重視, 但是卻在中國的土地上獲得了極高的人氣,

成為早期國內RPG愛好者們最為推崇的經典之一。 這就是既有著嚴肅純粹的科幻背景、又融入了許多個人色彩濃厚的惡趣味、將戰車與賞金獵人兩大主題作為核心的《Metal Max》。 國內稱之為《重裝機兵》。

在最新作《重裝機兵XENO》公佈後, 許多“老獵人”磨拳擦掌準備再次回歸廢土,

獵最強的通緝犯、操最野的戰車。 縱使它每次推出新作都是平臺後期, 遊戲畫面技術簡陋落伍、日式惡趣味十足, 依然能憑藉難以取代的特色在這麼多年後讓許多人為之著迷。

它的的確確是日式角色扮演大軍的一員, 但其特點、風格與設計又顯然受到了一些歐美的影響, 並衍生出了屬於自己的不可替代性。 冒險、欲望、人性與光怪陸離的科學幻想, 讓它的魅力十足卻極端另類, 成為遊戲史上的一道別樣風景。

放下肩上的負擔雲遊四方

“什麼!?你想成為賞金獵人?還沒放棄這種無聊的追求嗎!?”

如果說《雙截龍》的“你馬子被人拐走了!”是最完美的動作遊戲開場, 那麼“追求理想而走出家門”則是最經典的角色扮演遊戲序幕。

一改天降大任的套路, 《重裝機兵》一方面模糊了主角的形象以代入玩家本人, 一方面“平民化”了人物的出身。 這個概念可不是什麼一開始給你平平凡凡, 後面突然有了牛逼的爸便宜的媽, 而是從始至終都保持得十分徹底的。

主角就是誕生在這世界上無數凡人的一份子,在機緣巧合與自己的努力下,擁有了稍微與眾不同的人生經歷。

責任與使命,是許多早期角色扮演遊戲裡,主角經常在冒險中被強行賦予的。他們要聽從某個不怎麼靠譜的存在,按照傳說或是預言,完成某些與自己關係微妙的任務。然而《重裝機兵》強調的則是“開創你自己的故事”——為了夢想、為了金錢、為了變得更加強大或是隨便什麼,只要那是你自己想要的。

主角從被父親趕出家門那一刻開始,一切的行為就是為了自己——沒有什麼人告訴你該去做什麼,你在城鎮中聽到的留言,可以是重要情報也能當作耳邊風。整個遊戲即不同於如今便利的、擁有大量提示與任務日記的作品一樣,所有資訊都只能通過玩家本人去留心與記錄。同時,它自始至終也沒有一個主要的劇情線,來引導主角前往最終的目標。

你在這個世界裡的冒險從踏出家門的一刻開始,所有目的都是按照玩家自己的意願進行的。而為了讓遊戲能夠目標明確地推進,製作人宮岡寛採用的是在每個場景中穿針引線,用流言與傳聞來引導出下一個目的地。

與賞金獵人同行的交流、酒吧裡鎮民們的傳聞、在獵人工會接受任務時得到的資訊。你在城鎮中獲得新的線索,然後前往野外探索後又獲得了“在某處有XX”這樣的蛛絲馬跡、或是意外地發現了前往另一片大陸的海底隧道。這些流程的安排都充滿了未知、無目的性探索下的意外之喜,雖然肯定不適用於其它同類作品,但卻完美符合自身的基調。

遊戲甚至破天荒地設計了開放式的任務與通關條件——整個流程中僅有不到10處障礙/敵人形成的必要互動。幾乎有80%的城鎮與迷宮是非強制性的,甚至遊戲在完成了主角的心願“成為賞金獵人”那一刻,玩家便已經達成了通關條件,唯一的區別在於玩家完成度高低時通關畫面的豐富程度。

而這也正是對應了那句經典臺詞:“這個世界是以你走過多少路,見過多少人來衡量一個人的人生價值的。”

當然了,既然你被趕出來的原因是為了成為賞金獵人(國內譯為超級勇士),而四處打聽後也多次聽到“戰車”的字眼,那麼搞一台戰車就是你最初的任務了。

世紀末不需要救世主胡扯

黃沙、荒漠、破敗的建築與變異的怪物,雖然沒有開場白和背景介紹,但我依然能將本作與“世界末日”聯繫上。好萊塢和北斗神拳,讓不少孩子在20年前就多少對廢土有一定的概念,而本作可以算是國內玩家最早接觸到這一題材的案例(元祖的《廢土》還是門檻太高了)。

要知道,在一堆角色裝備都是刀槍劍棍的環境下,突然在箱子裡開出個霰彈槍、防彈衣和手榴彈什麼的要新鮮太多了。而且在那個時候幾乎沒人會對“一人站一邊大眼瞪小眼”的回合制有過度抵觸,看著主角從彈弓到手槍、扛著機槍掃射到能量武器,簡單的動作依然顯得十分別致有趣。

但真正的好戲還是在後頭——你找到了一台舊世界的戰車。雖然連副炮都壞了而且還是別人順路幫忙才撿了個便宜,但它依然能在瞬間讓你感受到:之前自己對於“強大”的理解是多麼狹隘。

作為MM系列的核心主題之一,戰車是一種可以通過虛構的車載AI“C裝置”,來實現單人駕駛的戰爭機器。它們是遊戲世界觀裡,人類文明鼎盛到末世的最強武裝力量。從玩家使用的超小型單兵戰車、到之後遭遇的各種BOSS級陸地戰艦都可以算進這一範圍內。

而這時本作的不同之處也體現了出來:極端高科技化,這是本作有別於其它廢土作品裡的一環。在MM的世界觀裡讓人類陷入苦難的不僅僅是環境的破壞,還有著來源未知,遍佈全世界的各種怪物與殺人機器。

但是不要以為這看似殘酷暴力的世界就很沉重了,在這裡給人類找麻煩的傢伙都是些怎麼看都不太正經的怪咖。

盤踞在山中的怪物,是一群背著火焰噴射器、打架的時候會撒酒瘋的猩猩。系列每次玩家都會和一群崇拜蛋白質的肌肉神教教徒懟上、如果不慎敗北還可能被抓去洗腦變成肌肉教徒。你的戰車不僅有以“紅狼”這樣的主戰坦克,還可能是裝載著導彈、野馬脾氣的巴士;而對手要麼是身上托著大廈的巨型寄居蟹、要不就是“穿著”軍艦外殼的恐龍。

這種壓根就沒有邏輯的設計,淡化了《重裝機兵》的嚴肅味、並隨手撒進去了一大把的荒謬胡逼。

但該正經的時候,它依然會讓你動容不已——以前曾經有人提出過日系RPG經常有著“環保”的思想核心,而本作在這一點上是做得最純粹徹底的。遊戲中玩家走過萬水千山,殺死無數怪物,卻發現這片土地迎來的不幸恰恰源自人類之手。縱使有著幕後黑手在最後推了一把,但仍舊與人類的貪婪愚蠢脫不了干係。

就算已經面對滿目瘡痍的世界,人類始終還是走著過去的老路子:互相排斥、殘害同胞、富人強者壓迫平民等等行徑比比皆是。而另一邊,那些心懷信念與善意的人,在這種殘酷無情的環境下,也迸發出了比和平年代更加耀眼的人性光芒。

群像,是系列一貫強調的敘事方式。玩家扮演的是一個過客,用自己的眼睛去觀察這片廢土發生的林林總總。初代是最為強調這一點的,但在後續作品強化了玩家人物與世界的互動,開始允許你去適當地影響一些事件的走向,也算是相當不錯的嘗試。

很難說這個系列惡搞還是嚴肅哪一個基調更濃,紅狼妮娜等等角色的悲劇讓無數人刻骨銘心,但像4代那樣“騎妹子”的詭異設計依然在辣玩家的眼。它就像是霜淇淋、水果拼盤和大塊烤肉同時被擺上桌:不考慮你的腸胃健康,就是想到什麼能爽就塞進去哪個。

不平衡的系統也能有粉絲團

如果要以日式RPG的標準來看,《重裝機兵》深度設計上顯然要差一線主流一截。但它顯然也不屑於追求學習它人,除了早以走出風格的經典系統,它在設計理念上也與多數同行們有著決定性的不同。

精細的數值、高深的門檻、平衡性耐玩度等等對於MM系列都只是次要。戰鬥就要爽、富貴險中求、改造就要改個痛痛快快不計後果與邏輯,才是它最具魅力的一點。要麼碾壓對手、要麼面對慘敗,練級永遠是最後手段,一路靠著運氣沖到底撿到高級裝備爽爽越級打怪才是正確玩法。

雖然初代的系統略顯保守,但後來的作品中,對於戰車與人類雙系統的設計越來越放開手腳。

簡單易懂的屬性、粗暴至極的點數成長與一看便懂的技能職業系統讓玩家對角色培養投入的精力幾乎為零。反正你只要不停吃喝打砸,穿最好殺最肥的就行。而戰車系統雖然有著重量值部位損壞等等看似複雜的內容,依然是不需要太多的RPG經驗就能駕馭。

變強,不斷地變得更強,一根炮管不夠就開更多的洞插更多的炮管。如果遇到打不過的敵人,一定是你的戰車炮管不夠多口徑不夠大,“越大越多的數字”一定是比現在更好,是系列永恆不變的真理。

在NDS平臺上的《重裝機兵2R》是個人JRPG的最愛之一:大量的武器配件與更加開放的遊戲結構、豐富至極充滿爽快感的成長與戰鬥系統讓我極為滿足,尤其是多炮塔連發齊射,快感幾乎媲美純正的戰車模擬遊戲。

如果說傳統日式RPG系統理念是如同手術刀切割一般,強調精細嚴謹,循規蹈矩的話,MM系列的系統設計就如同它的主題一般:豪邁血性、充滿了博弈與冒險精神。

挑戰自我、不斷追求更加強大的武器。明明是回合制的傳統RPG設計,卻能令整個遊戲充滿了奇妙的競爭感。前文所述的“完全為了自己而奮鬥”的主題,加上日系風格天賦的情感渲染力,讓本作充滿了一種難以描述的青春與熱血的氣息。

對了,說到青春熱血,最後也提及一下國內的重裝機兵同人圈。

出於對系列、尤其是初代的熱愛,在國內遊戲與網路環境還極為青澀的世紀初,許多愛好者組成了頗具規模的交流網站。從遊戲本身的研究、拆解與改造,到小說與音樂的同人作品都充滿了熱情。而在國產獨立遊戲尚未出現之前,許多MM系列愛好者就利用RPG大師工具,設計開發出了許多不亞於原作,甚至在劇情上有著獨特見解的同人遊戲。

挑人的遊戲,挑上了就欲罷不能

半開放式的地圖、非絕對必要性的任務設計、戰車與人類雙層結構的角色培養系統、再配上那個性獨特的廢土主題。《重裝機兵》無論是在誕生的90年代初,還是末日題材流行的如今,都有著獨樹一幟的強烈個性。你可以說不瞭解、甚至不喜歡它,但也無法否認它至今也難以在題材廣泛的遊戲界內找到同樣的替代品。

幸運與不幸多年來始終伴隨著這個系列——它的怪異讓其始終處於邊緣領域中的極端、而這種個性也令其培養出了一批感情深厚的粉絲;即便銷量與口碑一直無法在本土獲得肯定,但它就和《魂鬥羅》、《惡魔城》這樣的經典一樣:牆內開花牆外香,在中國形成了一支小眾且忠實的愛好者。

雖然不是什麼大紅大紫的主流孩子,但是它靠著粉絲和開發者的熱情,二十多年來也算延續了不少作品。基本上核心的主體都不會脫離上述介紹的內容。我無法對任何人保證最新作《重裝機兵XENO》的品質,我甚至對許多諮詢本作入手價值的朋友表示“請觀望”。

因為它雖然聘請了“大家一聽就雞兒邦硬”的色情本子畫師、改變了回合制作業系統、還配上了“世紀末處女傳說”這樣的宣傳標語,依然改變不了這是個怪異隨性的冷門玩意兒。

不是誰都能接受長著兩條大白腿的巨炮、會tm自己先逃跑的戰車、以及一大堆我都不敢保證會無厘頭到什麼程度的惡搞。而前文所述的爽快感,也犧牲了許多玩家喜愛的嚴謹與精妙、更不要提這次劇情風格的變化是否會兩頭不討好等等問題了。

但個人呢?對我來說,那無可取代的另類廢土、無數戰車巨炮帶來的魅力,伴隨著痛快無比的節奏感在這二十年裡依舊吸引著我。有哭有笑、狗屁不通、充滿人生哲理又tm讓人一頭霧水的故事即熱鬧又充滿親切感。它不是最好的角色扮演,但其中傳遞出的情感和那極端個人化的符號,卻是永遠也無可替代的。

主角就是誕生在這世界上無數凡人的一份子,在機緣巧合與自己的努力下,擁有了稍微與眾不同的人生經歷。

責任與使命,是許多早期角色扮演遊戲裡,主角經常在冒險中被強行賦予的。他們要聽從某個不怎麼靠譜的存在,按照傳說或是預言,完成某些與自己關係微妙的任務。然而《重裝機兵》強調的則是“開創你自己的故事”——為了夢想、為了金錢、為了變得更加強大或是隨便什麼,只要那是你自己想要的。

主角從被父親趕出家門那一刻開始,一切的行為就是為了自己——沒有什麼人告訴你該去做什麼,你在城鎮中聽到的留言,可以是重要情報也能當作耳邊風。整個遊戲即不同於如今便利的、擁有大量提示與任務日記的作品一樣,所有資訊都只能通過玩家本人去留心與記錄。同時,它自始至終也沒有一個主要的劇情線,來引導主角前往最終的目標。

你在這個世界裡的冒險從踏出家門的一刻開始,所有目的都是按照玩家自己的意願進行的。而為了讓遊戲能夠目標明確地推進,製作人宮岡寛採用的是在每個場景中穿針引線,用流言與傳聞來引導出下一個目的地。

與賞金獵人同行的交流、酒吧裡鎮民們的傳聞、在獵人工會接受任務時得到的資訊。你在城鎮中獲得新的線索,然後前往野外探索後又獲得了“在某處有XX”這樣的蛛絲馬跡、或是意外地發現了前往另一片大陸的海底隧道。這些流程的安排都充滿了未知、無目的性探索下的意外之喜,雖然肯定不適用於其它同類作品,但卻完美符合自身的基調。

遊戲甚至破天荒地設計了開放式的任務與通關條件——整個流程中僅有不到10處障礙/敵人形成的必要互動。幾乎有80%的城鎮與迷宮是非強制性的,甚至遊戲在完成了主角的心願“成為賞金獵人”那一刻,玩家便已經達成了通關條件,唯一的區別在於玩家完成度高低時通關畫面的豐富程度。

而這也正是對應了那句經典臺詞:“這個世界是以你走過多少路,見過多少人來衡量一個人的人生價值的。”

當然了,既然你被趕出來的原因是為了成為賞金獵人(國內譯為超級勇士),而四處打聽後也多次聽到“戰車”的字眼,那麼搞一台戰車就是你最初的任務了。

世紀末不需要救世主胡扯

黃沙、荒漠、破敗的建築與變異的怪物,雖然沒有開場白和背景介紹,但我依然能將本作與“世界末日”聯繫上。好萊塢和北斗神拳,讓不少孩子在20年前就多少對廢土有一定的概念,而本作可以算是國內玩家最早接觸到這一題材的案例(元祖的《廢土》還是門檻太高了)。

要知道,在一堆角色裝備都是刀槍劍棍的環境下,突然在箱子裡開出個霰彈槍、防彈衣和手榴彈什麼的要新鮮太多了。而且在那個時候幾乎沒人會對“一人站一邊大眼瞪小眼”的回合制有過度抵觸,看著主角從彈弓到手槍、扛著機槍掃射到能量武器,簡單的動作依然顯得十分別致有趣。

但真正的好戲還是在後頭——你找到了一台舊世界的戰車。雖然連副炮都壞了而且還是別人順路幫忙才撿了個便宜,但它依然能在瞬間讓你感受到:之前自己對於“強大”的理解是多麼狹隘。

作為MM系列的核心主題之一,戰車是一種可以通過虛構的車載AI“C裝置”,來實現單人駕駛的戰爭機器。它們是遊戲世界觀裡,人類文明鼎盛到末世的最強武裝力量。從玩家使用的超小型單兵戰車、到之後遭遇的各種BOSS級陸地戰艦都可以算進這一範圍內。

而這時本作的不同之處也體現了出來:極端高科技化,這是本作有別於其它廢土作品裡的一環。在MM的世界觀裡讓人類陷入苦難的不僅僅是環境的破壞,還有著來源未知,遍佈全世界的各種怪物與殺人機器。

但是不要以為這看似殘酷暴力的世界就很沉重了,在這裡給人類找麻煩的傢伙都是些怎麼看都不太正經的怪咖。

盤踞在山中的怪物,是一群背著火焰噴射器、打架的時候會撒酒瘋的猩猩。系列每次玩家都會和一群崇拜蛋白質的肌肉神教教徒懟上、如果不慎敗北還可能被抓去洗腦變成肌肉教徒。你的戰車不僅有以“紅狼”這樣的主戰坦克,還可能是裝載著導彈、野馬脾氣的巴士;而對手要麼是身上托著大廈的巨型寄居蟹、要不就是“穿著”軍艦外殼的恐龍。

這種壓根就沒有邏輯的設計,淡化了《重裝機兵》的嚴肅味、並隨手撒進去了一大把的荒謬胡逼。

但該正經的時候,它依然會讓你動容不已——以前曾經有人提出過日系RPG經常有著“環保”的思想核心,而本作在這一點上是做得最純粹徹底的。遊戲中玩家走過萬水千山,殺死無數怪物,卻發現這片土地迎來的不幸恰恰源自人類之手。縱使有著幕後黑手在最後推了一把,但仍舊與人類的貪婪愚蠢脫不了干係。

就算已經面對滿目瘡痍的世界,人類始終還是走著過去的老路子:互相排斥、殘害同胞、富人強者壓迫平民等等行徑比比皆是。而另一邊,那些心懷信念與善意的人,在這種殘酷無情的環境下,也迸發出了比和平年代更加耀眼的人性光芒。

群像,是系列一貫強調的敘事方式。玩家扮演的是一個過客,用自己的眼睛去觀察這片廢土發生的林林總總。初代是最為強調這一點的,但在後續作品強化了玩家人物與世界的互動,開始允許你去適當地影響一些事件的走向,也算是相當不錯的嘗試。

很難說這個系列惡搞還是嚴肅哪一個基調更濃,紅狼妮娜等等角色的悲劇讓無數人刻骨銘心,但像4代那樣“騎妹子”的詭異設計依然在辣玩家的眼。它就像是霜淇淋、水果拼盤和大塊烤肉同時被擺上桌:不考慮你的腸胃健康,就是想到什麼能爽就塞進去哪個。

不平衡的系統也能有粉絲團

如果要以日式RPG的標準來看,《重裝機兵》深度設計上顯然要差一線主流一截。但它顯然也不屑於追求學習它人,除了早以走出風格的經典系統,它在設計理念上也與多數同行們有著決定性的不同。

精細的數值、高深的門檻、平衡性耐玩度等等對於MM系列都只是次要。戰鬥就要爽、富貴險中求、改造就要改個痛痛快快不計後果與邏輯,才是它最具魅力的一點。要麼碾壓對手、要麼面對慘敗,練級永遠是最後手段,一路靠著運氣沖到底撿到高級裝備爽爽越級打怪才是正確玩法。

雖然初代的系統略顯保守,但後來的作品中,對於戰車與人類雙系統的設計越來越放開手腳。

簡單易懂的屬性、粗暴至極的點數成長與一看便懂的技能職業系統讓玩家對角色培養投入的精力幾乎為零。反正你只要不停吃喝打砸,穿最好殺最肥的就行。而戰車系統雖然有著重量值部位損壞等等看似複雜的內容,依然是不需要太多的RPG經驗就能駕馭。

變強,不斷地變得更強,一根炮管不夠就開更多的洞插更多的炮管。如果遇到打不過的敵人,一定是你的戰車炮管不夠多口徑不夠大,“越大越多的數字”一定是比現在更好,是系列永恆不變的真理。

在NDS平臺上的《重裝機兵2R》是個人JRPG的最愛之一:大量的武器配件與更加開放的遊戲結構、豐富至極充滿爽快感的成長與戰鬥系統讓我極為滿足,尤其是多炮塔連發齊射,快感幾乎媲美純正的戰車模擬遊戲。

如果說傳統日式RPG系統理念是如同手術刀切割一般,強調精細嚴謹,循規蹈矩的話,MM系列的系統設計就如同它的主題一般:豪邁血性、充滿了博弈與冒險精神。

挑戰自我、不斷追求更加強大的武器。明明是回合制的傳統RPG設計,卻能令整個遊戲充滿了奇妙的競爭感。前文所述的“完全為了自己而奮鬥”的主題,加上日系風格天賦的情感渲染力,讓本作充滿了一種難以描述的青春與熱血的氣息。

對了,說到青春熱血,最後也提及一下國內的重裝機兵同人圈。

出於對系列、尤其是初代的熱愛,在國內遊戲與網路環境還極為青澀的世紀初,許多愛好者組成了頗具規模的交流網站。從遊戲本身的研究、拆解與改造,到小說與音樂的同人作品都充滿了熱情。而在國產獨立遊戲尚未出現之前,許多MM系列愛好者就利用RPG大師工具,設計開發出了許多不亞於原作,甚至在劇情上有著獨特見解的同人遊戲。

挑人的遊戲,挑上了就欲罷不能

半開放式的地圖、非絕對必要性的任務設計、戰車與人類雙層結構的角色培養系統、再配上那個性獨特的廢土主題。《重裝機兵》無論是在誕生的90年代初,還是末日題材流行的如今,都有著獨樹一幟的強烈個性。你可以說不瞭解、甚至不喜歡它,但也無法否認它至今也難以在題材廣泛的遊戲界內找到同樣的替代品。

幸運與不幸多年來始終伴隨著這個系列——它的怪異讓其始終處於邊緣領域中的極端、而這種個性也令其培養出了一批感情深厚的粉絲;即便銷量與口碑一直無法在本土獲得肯定,但它就和《魂鬥羅》、《惡魔城》這樣的經典一樣:牆內開花牆外香,在中國形成了一支小眾且忠實的愛好者。

雖然不是什麼大紅大紫的主流孩子,但是它靠著粉絲和開發者的熱情,二十多年來也算延續了不少作品。基本上核心的主體都不會脫離上述介紹的內容。我無法對任何人保證最新作《重裝機兵XENO》的品質,我甚至對許多諮詢本作入手價值的朋友表示“請觀望”。

因為它雖然聘請了“大家一聽就雞兒邦硬”的色情本子畫師、改變了回合制作業系統、還配上了“世紀末處女傳說”這樣的宣傳標語,依然改變不了這是個怪異隨性的冷門玩意兒。

不是誰都能接受長著兩條大白腿的巨炮、會tm自己先逃跑的戰車、以及一大堆我都不敢保證會無厘頭到什麼程度的惡搞。而前文所述的爽快感,也犧牲了許多玩家喜愛的嚴謹與精妙、更不要提這次劇情風格的變化是否會兩頭不討好等等問題了。

但個人呢?對我來說,那無可取代的另類廢土、無數戰車巨炮帶來的魅力,伴隨著痛快無比的節奏感在這二十年裡依舊吸引著我。有哭有笑、狗屁不通、充滿人生哲理又tm讓人一頭霧水的故事即熱鬧又充滿親切感。它不是最好的角色扮演,但其中傳遞出的情感和那極端個人化的符號,卻是永遠也無可替代的。

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