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歷經數次跳票的獨立遊戲《Below》,為何製作了5年?

“製作一款遊戲真的太具有挑戰性了。 ”這家位於加拿大多倫多的開發商Capybara的老闆Nathan Vella在電話那頭告訴我。

“它會給你的身體帶來挑戰, 並且精神上的挑戰也始終存在。 製作一款遊戲會推著你往前走。 我經常這樣來比喻:我不知道你是否去過沙漠或者某些特別熱的地方, 比方說35度, 特別熱!但那是一種暖熱, 所以還可以承受。 你覺得還好, 逐漸習慣了沙漠裡的荒唐熱度。 ”

“做一個5年的項目, 就像當你站在沙漠裡時, 在你和太陽之間放一個巨大的放大鏡。 這讓一切都變得更加困難, 會放大所有問題。 團隊需要持之以恆地繼續前進,

才能走過某個節點……延期真的令人失望, 但與此同時, 如果你倉促推出一款自己並不滿意, 不會感到自豪且不能與玩家們坦誠相待的遊戲, 那會更令人失望。 ”

Nathan Vella

Vella所說的遊戲就是《Below》, 一款Roguelike地牢生存遊戲。 Capy最早在2013年E3展上公佈這款遊戲, 經過幾次跳票後,

迄今為止研發週期已經超過5年。 玩家們一度認為《Below》將會永無天日。

但Capy堅稱《Below》將在今年發售。 對於想玩這款遊戲的玩家來說, 這是個好消息;對過去5年每天都在為《Below》創作內容的那些開發者來說, 這個消息更棒。

毫無疑問, Capy在《Below》開發期間遇到了一些巨大挑戰。 誰都不希望延期, 或是花費五年時間做一款遊戲。 但開發團隊究竟面臨著哪些挑戰?製作《Below》為什麼耗費了這麼長時間?

“我們打造了遊戲的每個主要部分, 包括量級、視角、系統、戰鬥, 以及有趣的探索體驗。 ”Vella說道, “作為一家開發商, 我們接下來的問題是自我反省, 思考它們是否足夠好, 又或者還有提升空間?”

《Below》的製作量級遠遠超出了Capy的原定計劃。 如今回想起來, Vella對在2013年宣佈這款遊戲感到後悔。 “我們覺得較早宣佈一款遊戲很酷, 能夠讓一些玩家關注我們。 ”他解釋說, “但我們現在都很清楚, 實在是太早了。 ”

但在當時, Capy不知道過早宣佈遊戲可能帶來哪些問題, 團隊預想中的遊戲量級也遠不像現在這樣龐大。 “我們根本沒想到會製作這樣一款龐大、流程漫長的奇怪遊戲。

2016年, 當Capy最後一次宣佈《Below》延期發售, 許多玩家覺得這款遊戲也許永遠難見天日了。 對那些曾對《Below》充滿期待的玩家來說, Capy的聲明太令人沮喪了。

此前Capy已經數次宣佈《Below》跳票, 這間工作室希望那是最後一次——時隔兩年, Capy終於公佈了更具體的發售時間:《Below》將在2018年發售。

“很多人認為我們會取消這款遊戲, 我對此完全理解。 ”Vella透露, “但我寧願讓人們有這些猜測, 而不想再次冒險, 導致他們失望, 甚至對遊戲完全失去興趣。 我寧願玩家對這個消息感到憤怒, 而不是再也不在乎我們做些什麼了。 ”

自從2016年發佈那次聲明之後, Capy一直致力於打磨遊戲。 這間工作室花了幾個月時間完善系統, 添加、修改或刪減內容。 Vella提到了二八定律:在電子遊戲開發過程中, 最後20%的內容占了製作總時長的80%——“這個項目完全就是這樣的”。

“許多內容都需要長時間打磨和從零開始重做, 因為我們不太滿意。 ”Vella說, “甚至包括對那些完成度已經很高的部件進行嚴格審查, 看看它們的表現效果是否足夠理想。 我們努力將內容打磨得更好,從很多方面來看,這與創作新內容一樣困難。”

為了確保《Below》流暢運行,Capy還遇到了一些技術挑戰。這款遊戲擁有一種獨特的、個性鮮明的藝術風格,但其鏡頭視角更為獨特——有時遊戲畫面會縮小,使得玩家角色在螢幕內看上去就像一個小小的勇士。單螢幕的關卡擁有許多內容:當遊戲開始時,你在暴風雨中探索一個巨大的草坪,風雨肆虐卷起數千葉片,你只能跑來跑去躲避。

考慮到其美術風格,《Below》似乎對設備性能要求不高,但Vella稱遊戲對Xbox One(《Below》將首先登陸Xbox One)的機能提出了較高要求。

“在電子遊戲裡,我們已經習慣了角色距離玩家很近。”Vella說,“我們能讓鏡頭距離角色多近?假設在第三人稱視角下,玩家希望看到角色的耳毛,或者在一款FPS遊戲中看到槍械劃痕……我們朝著相反方向設計,人們經常會認為這更容易,但事實上我們也遇到了極大的技術挑戰。”

Capy最初計畫讓《Below》在1080p解析度下運行,每秒30幀,但在開發過程中,為了最大限度發揮Xbox One X機能,這間工作室將遊戲性能提升到了支援4K解析度,每秒60幀的水準。這在性能更強的Xbox One X設備上更容易實現,不過要想讓《Below》以1080p 60幀在標準的Xbox One機器上運行,Capy遇到了更大的技術挑戰。

隨著遊戲量級擴大,《Below》的美術風格也在發生演變。《Below》研發初期的畫面比目前明亮得多,過去幾年開發團隊讓遊戲畫面變得越來越暗——有時螢幕甚至完全變黑,玩家角色待在某個角落裡,身邊只有一小束光。

“過去一段時間裡,也就是在我們發佈最後一次延期發售的聲明之後,這成了我們製作這款遊戲的基礎之一。”Vella透露,“我們有足夠的信心做一款黑暗的遊戲,希望玩家能正確地設定伽馬值。”

如今,過勞是電子遊戲開發者面臨的主要問題之一。開發者也許會花太長時間努力製作遊戲,但部分作品卻永無天日,而他們也許會因為疲憊、憤怒等原因徹底退出遊戲行業。如果開發者花了幾年時間做一款創作願景或方向多次發生變化的遊戲,他們完全有可能失去信心。

“確實很辛苦,但我們始終保持樂觀。”當被問到《Below》的漫長開發週期是否對團隊造成影響時Vella說,“任何一款遊戲都有可能遇到這種情況,不過開發週期越長,你就越能夠意識到這一點。毫無疑問,這始終是個挑戰。我還沒有切身感受,因為我並沒有深入參與專案,沒有創作資源或解決一些棘手問題。但對那些過去幾年每天都在製作這款遊戲的人來說,我相信這是個巨大挑戰。”

“作為一個團隊,我們相信能共同克服挑戰,我對此感到自豪。”

我問Vella,他是否考慮過取消《Below》的開發。Vella的回答毫不含糊。

“不,完全不會。其他人也許有過這個想法,不過對我們來說,我們絕不會讓整個團隊的創作成果就此埋沒。每個人都非常努力地工作,為這款遊戲傾注了大量精力和創造力,人們需要看到它。”Vella說。

“我百分之百地確信,有人會不喜歡這款遊戲,它不是人見人愛的類型。遊戲難度很大,某些玩家也許希望提供更多引導,或者對角色持續死亡感到沮喪,這沒問題。某些玩家也許不喜歡操作一個太小的角色遊玩,這也沒問題。無論如何,我們已經為製作這款遊戲投入了許多,我從未考慮過半途而廢。”

經過長達5年的創作,《Below》開發團隊終於看到了隧道盡頭的光芒。《Below》的開發經歷了起起落落,就像遊戲中的設定那樣:角色死亡後會重生,不過你必須找到屍體才能拾取丟失的物品。世界已經變了,洞穴發生稍許變化,路線也變得跟之前不同。

我可以認為《Below》是一部靈感來源於生活的藝術作品嗎?每當角色死亡,《Below》的環境都會重塑,同樣Capy的開發團隊也頻繁重塑這款遊戲——幸運的是它從未死亡。

“就是這麼回事!”Vella說,“這正在發生。”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Why Below has taken half a decade to make》

原作者:Wesley Yin-Poole

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

我們努力將內容打磨得更好,從很多方面來看,這與創作新內容一樣困難。”

為了確保《Below》流暢運行,Capy還遇到了一些技術挑戰。這款遊戲擁有一種獨特的、個性鮮明的藝術風格,但其鏡頭視角更為獨特——有時遊戲畫面會縮小,使得玩家角色在螢幕內看上去就像一個小小的勇士。單螢幕的關卡擁有許多內容:當遊戲開始時,你在暴風雨中探索一個巨大的草坪,風雨肆虐卷起數千葉片,你只能跑來跑去躲避。

考慮到其美術風格,《Below》似乎對設備性能要求不高,但Vella稱遊戲對Xbox One(《Below》將首先登陸Xbox One)的機能提出了較高要求。

“在電子遊戲裡,我們已經習慣了角色距離玩家很近。”Vella說,“我們能讓鏡頭距離角色多近?假設在第三人稱視角下,玩家希望看到角色的耳毛,或者在一款FPS遊戲中看到槍械劃痕……我們朝著相反方向設計,人們經常會認為這更容易,但事實上我們也遇到了極大的技術挑戰。”

Capy最初計畫讓《Below》在1080p解析度下運行,每秒30幀,但在開發過程中,為了最大限度發揮Xbox One X機能,這間工作室將遊戲性能提升到了支援4K解析度,每秒60幀的水準。這在性能更強的Xbox One X設備上更容易實現,不過要想讓《Below》以1080p 60幀在標準的Xbox One機器上運行,Capy遇到了更大的技術挑戰。

隨著遊戲量級擴大,《Below》的美術風格也在發生演變。《Below》研發初期的畫面比目前明亮得多,過去幾年開發團隊讓遊戲畫面變得越來越暗——有時螢幕甚至完全變黑,玩家角色待在某個角落裡,身邊只有一小束光。

“過去一段時間裡,也就是在我們發佈最後一次延期發售的聲明之後,這成了我們製作這款遊戲的基礎之一。”Vella透露,“我們有足夠的信心做一款黑暗的遊戲,希望玩家能正確地設定伽馬值。”

如今,過勞是電子遊戲開發者面臨的主要問題之一。開發者也許會花太長時間努力製作遊戲,但部分作品卻永無天日,而他們也許會因為疲憊、憤怒等原因徹底退出遊戲行業。如果開發者花了幾年時間做一款創作願景或方向多次發生變化的遊戲,他們完全有可能失去信心。

“確實很辛苦,但我們始終保持樂觀。”當被問到《Below》的漫長開發週期是否對團隊造成影響時Vella說,“任何一款遊戲都有可能遇到這種情況,不過開發週期越長,你就越能夠意識到這一點。毫無疑問,這始終是個挑戰。我還沒有切身感受,因為我並沒有深入參與專案,沒有創作資源或解決一些棘手問題。但對那些過去幾年每天都在製作這款遊戲的人來說,我相信這是個巨大挑戰。”

“作為一個團隊,我們相信能共同克服挑戰,我對此感到自豪。”

我問Vella,他是否考慮過取消《Below》的開發。Vella的回答毫不含糊。

“不,完全不會。其他人也許有過這個想法,不過對我們來說,我們絕不會讓整個團隊的創作成果就此埋沒。每個人都非常努力地工作,為這款遊戲傾注了大量精力和創造力,人們需要看到它。”Vella說。

“我百分之百地確信,有人會不喜歡這款遊戲,它不是人見人愛的類型。遊戲難度很大,某些玩家也許希望提供更多引導,或者對角色持續死亡感到沮喪,這沒問題。某些玩家也許不喜歡操作一個太小的角色遊玩,這也沒問題。無論如何,我們已經為製作這款遊戲投入了許多,我從未考慮過半途而廢。”

經過長達5年的創作,《Below》開發團隊終於看到了隧道盡頭的光芒。《Below》的開發經歷了起起落落,就像遊戲中的設定那樣:角色死亡後會重生,不過你必須找到屍體才能拾取丟失的物品。世界已經變了,洞穴發生稍許變化,路線也變得跟之前不同。

我可以認為《Below》是一部靈感來源於生活的藝術作品嗎?每當角色死亡,《Below》的環境都會重塑,同樣Capy的開發團隊也頻繁重塑這款遊戲——幸運的是它從未死亡。

“就是這麼回事!”Vella說,“這正在發生。”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Why Below has taken half a decade to make》

原作者:Wesley Yin-Poole

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