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作為《頭號玩家》科幻基石的VR體驗,首先要解決的是安全問題!

2016年VR元年的入局者可能不會想到, 在抖音短視頻的帶動下, VR以不經意的方式重新火了。 而隨著《環太平洋2》和《頭號玩家》兩部科幻大片的熱映,

越來越多的人知道了VR, 並開始幻想沉浸式的體驗。 不過理想很豐滿, 現實很骨感, VR從業者不得不接受一個事實:大多數人仍舊對VR保持觀望。 也許從業者更應該思考的是, 為什麼他們不敢去嘗試VR?

錯位的感知

VR很酷, 但是它從誕生之日起, 就存在著先天不足。 重度VR沉浸體驗, 多由PC提供支援, 需要使用線纜連接頭顯和PC。 而為了獲得沉浸式體驗, 用戶不得不蒙上雙眼置身于完全封閉的環境中, 對周圍一無所知。 束縛感、安全感成為了阻礙人們體驗的一道關卡。

即便使用者對此無所畏懼, 擺在他們面前的還有另一個虛擬實境尚未解決的頑疾——眩暈。 在VR內容體驗時, 大腦會接受眼睛觀看到的VR設備中的運動畫面, 並指揮身體協同, 但身體實際是靜止不動的。 小腦傳遞出錯誤信號保持身體正常運轉, 大腦無法對接收的信號正確處理, 會導致其他器官紊亂。 VR內容中的移動與現實中的靜止造成的錯位, 最終會引發眩暈和嘔吐。

也是因為眩暈的問題難以解決, 為了儘量減少眩暈的出現, 人們尋找到了一種妥協的解決方案——更改遊戲中移動的模式。 在大多數VR遊戲中, 往往通過瞬移的方式實現移動——靜止不動的人們被傳遞到下一個起落點上, 但這多少是以丟失部分沉浸感為代價的。

脫離束縛的嘗試

也許是意識到了PC VR有著太多的束縛,

移動VR應運而生, 穀歌Cardboard是一大代表。 人們只需在手機中打開VR應用, 將其塞入VR盒子中即可進行體驗。 不過, 手機高頻使用的特性, 顯然並不利於深度沉浸的VR體驗, 因此VR行業漸漸衍生出了獨立的移動VR設備——VR一體機, 使移動VR擺脫了對手機的依賴。

但是, 移動VR很難實現長時間穩定運行各種遊戲、視頻內容, 難以滿足發燒級、重度VR用戶的需求, 它更像是為輕度VR內容體驗而生的。 虛擬實境的終極目標顯然是打造出另一個“真實的世界”, 移動VR與此相去甚遠。 或許只有等到5G技術普及, 邊緣計算成熟的時候, 移動VR才有機會取代PC VR。 至於現在, AR才是移動平臺最高的選擇。

PC也並不是沒有為VR進行優化,除了圖形性能方面的“VR Ready”,還有產品形態方面的改進——為了減少束縛,廠商將PC整合進背包中,發展出了VR背包PC。不過,沉重的背包、較短的續航以及昂貴的價格都是問題。HTC、傳送科技等廠商主推的剪刀計畫是另一個思路——剪掉VR頭顯與主機之間的線纜,使用無線傳輸的方式連接頭顯和PC。

來,走兩步!

VR體驗者似乎越來越自由了,但是人們卻始終不能擺脫一個困境:置身於虛擬環境,人們很快會因為過於沉浸而忘記眼睛看不到的那個現實世界。後果多少有些慘烈:輕則跌倒、手柄破裂,重則顯示幕碎裂、身體受傷,這樣的慘劇仍在不斷上演。

VR內容雖好,但是為此受傷就不值得了。有沒有辦法兼顧自由和安全呢?人們在第一時間想到的或許會是《駭客帝國》中的場景。只需要通過“腦後插管”的方式,就可以進入到另一個“世界”中。然而現實是麻省理工腦電波控制的相關研究仍在進行中,距離落地仍十分遙遠。

其實在現實世界中,HTC Vive、Oculus Rift等設備早早就考慮到了安全問題。它們的解決方式是提供房間規模的設置,通過基站、感測器等圈定出一個可玩的安全範圍。當玩家沉浸在虛擬世界中,快要步出安全區域時會以“綠色柵欄”進行提醒,但通常玩家注意到時已經為時過晚。

第二種解決方案顯然來得更簡單些。人們早已在抖音等應用中目睹了真實世界中專為VR打造的特殊設備:萬向跑步機。在這個被保護起來的“領地”中,人們被永久地固定在設備中央,無需擔憂體驗VR所帶來的安全隱患,甚至可以在其中大玩“吃雞”類遊戲,奔跑、閃避。

但即便是萬向跑步機,仍不算是一種成熟的“安全”解決方案。比如Omni萬向跑步機,先不提不同尺寸的腰環、不同尺寸的特製鞋對用戶的折磨,光是花在重新習慣“平底鍋”中行走、奔跑的模式就已經讓人望而卻步。此外,多用在“吃雞”遊戲中的萬向跑步機也對遊戲內容有所限制,並非所有VR體驗都適用。

“環太平洋”式的防護

一旦使用Omni、KAT等萬向跑步機,人們似乎很難突破其規定的範式。是否還存在一種全新的設備來進行重度的VR體驗?不會影響體驗又能保障安全的適合所有重度VR遊戲場景的專用設備存在嗎?

在電影《環太平洋》中,主角駕駛機甲時均身著作戰服,以此連接並控制機甲,這是很多科幻迷從小就幻想的戰鬥方式。在VR行業中,我們恰巧也發現了一種類似於“環太平洋”式的VR體驗防護設備——夢語者勢能反應艙。

夢神科技的夢語者勢能反應艙重點在於其力臂方向控制系統、外骨骼反向支撐系統的控制和防護方式,當使用者穿上“作戰服”勢能盔甲進入到VR世界後,可以通過對機械力臂的控制實現在安全區域內移動和轉向。同時,由於運動與視覺的協調,以及內容與硬體的適配,可以最大程度地降低眩暈。甚至,一如《頭號玩家》中的力回饋套裝,設備能夠在受到攻擊時給予振動回饋。

時刻存在的防護、虛實匹配的移動、適合多種場景的空間,這多少已經滿足了VR重度遊戲體驗的需求。在夢神科技CEO馮博的描述中,生態艙是可以被整合進生活場所的,甚至成為臥室的一部分。對於重度VR用戶體驗者來說,未來的生活、娛樂都是可以在勢能反應艙中完成的。想像一下,躺下便是臥室、起身便是娛樂室,這樣的世界是不是離《頭號玩家》的世界更近了?

夢神科技創始人兼CEO馮博

馮博認為,VR的世界應該是和現實不同的,是天馬行空的。就像《頭號玩家》中的飛行場景,這在現實中顯然是做不到的。夢語者想要打造一個與現實不同的VR世界,並通過勢能反應艙將安全、無束縛的重度沉浸式VR體驗帶給用戶。甚至,通過體感設備,使用者可以如《頭號玩家》一般化身成為虛擬世界中的角色控制其行動。

寫在最後

雖然我們離腦後插管的世界仍有一定距離,但是虛擬實境行業的從業者們始終在不遺餘力地提升著VR設備的安全性、減少著其束縛性,為未來的無限可能努力著。或許要不了多久,隨著VR設備安全性及其他功能的提升,人們就能克服對VR體驗的恐懼,擁抱虛擬實境。那個時候,我們距離《頭號玩家》的世界也就不遠了。

PC也並不是沒有為VR進行優化,除了圖形性能方面的“VR Ready”,還有產品形態方面的改進——為了減少束縛,廠商將PC整合進背包中,發展出了VR背包PC。不過,沉重的背包、較短的續航以及昂貴的價格都是問題。HTC、傳送科技等廠商主推的剪刀計畫是另一個思路——剪掉VR頭顯與主機之間的線纜,使用無線傳輸的方式連接頭顯和PC。

來,走兩步!

VR體驗者似乎越來越自由了,但是人們卻始終不能擺脫一個困境:置身於虛擬環境,人們很快會因為過於沉浸而忘記眼睛看不到的那個現實世界。後果多少有些慘烈:輕則跌倒、手柄破裂,重則顯示幕碎裂、身體受傷,這樣的慘劇仍在不斷上演。

VR內容雖好,但是為此受傷就不值得了。有沒有辦法兼顧自由和安全呢?人們在第一時間想到的或許會是《駭客帝國》中的場景。只需要通過“腦後插管”的方式,就可以進入到另一個“世界”中。然而現實是麻省理工腦電波控制的相關研究仍在進行中,距離落地仍十分遙遠。

其實在現實世界中,HTC Vive、Oculus Rift等設備早早就考慮到了安全問題。它們的解決方式是提供房間規模的設置,通過基站、感測器等圈定出一個可玩的安全範圍。當玩家沉浸在虛擬世界中,快要步出安全區域時會以“綠色柵欄”進行提醒,但通常玩家注意到時已經為時過晚。

第二種解決方案顯然來得更簡單些。人們早已在抖音等應用中目睹了真實世界中專為VR打造的特殊設備:萬向跑步機。在這個被保護起來的“領地”中,人們被永久地固定在設備中央,無需擔憂體驗VR所帶來的安全隱患,甚至可以在其中大玩“吃雞”類遊戲,奔跑、閃避。

但即便是萬向跑步機,仍不算是一種成熟的“安全”解決方案。比如Omni萬向跑步機,先不提不同尺寸的腰環、不同尺寸的特製鞋對用戶的折磨,光是花在重新習慣“平底鍋”中行走、奔跑的模式就已經讓人望而卻步。此外,多用在“吃雞”遊戲中的萬向跑步機也對遊戲內容有所限制,並非所有VR體驗都適用。

“環太平洋”式的防護

一旦使用Omni、KAT等萬向跑步機,人們似乎很難突破其規定的範式。是否還存在一種全新的設備來進行重度的VR體驗?不會影響體驗又能保障安全的適合所有重度VR遊戲場景的專用設備存在嗎?

在電影《環太平洋》中,主角駕駛機甲時均身著作戰服,以此連接並控制機甲,這是很多科幻迷從小就幻想的戰鬥方式。在VR行業中,我們恰巧也發現了一種類似於“環太平洋”式的VR體驗防護設備——夢語者勢能反應艙。

夢神科技的夢語者勢能反應艙重點在於其力臂方向控制系統、外骨骼反向支撐系統的控制和防護方式,當使用者穿上“作戰服”勢能盔甲進入到VR世界後,可以通過對機械力臂的控制實現在安全區域內移動和轉向。同時,由於運動與視覺的協調,以及內容與硬體的適配,可以最大程度地降低眩暈。甚至,一如《頭號玩家》中的力回饋套裝,設備能夠在受到攻擊時給予振動回饋。

時刻存在的防護、虛實匹配的移動、適合多種場景的空間,這多少已經滿足了VR重度遊戲體驗的需求。在夢神科技CEO馮博的描述中,生態艙是可以被整合進生活場所的,甚至成為臥室的一部分。對於重度VR用戶體驗者來說,未來的生活、娛樂都是可以在勢能反應艙中完成的。想像一下,躺下便是臥室、起身便是娛樂室,這樣的世界是不是離《頭號玩家》的世界更近了?

夢神科技創始人兼CEO馮博

馮博認為,VR的世界應該是和現實不同的,是天馬行空的。就像《頭號玩家》中的飛行場景,這在現實中顯然是做不到的。夢語者想要打造一個與現實不同的VR世界,並通過勢能反應艙將安全、無束縛的重度沉浸式VR體驗帶給用戶。甚至,通過體感設備,使用者可以如《頭號玩家》一般化身成為虛擬世界中的角色控制其行動。

寫在最後

雖然我們離腦後插管的世界仍有一定距離,但是虛擬實境行業的從業者們始終在不遺餘力地提升著VR設備的安全性、減少著其束縛性,為未來的無限可能努力著。或許要不了多久,隨著VR設備安全性及其他功能的提升,人們就能克服對VR體驗的恐懼,擁抱虛擬實境。那個時候,我們距離《頭號玩家》的世界也就不遠了。

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