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《風暴英雄》開發更新

正如大家所知道的, 關於匹配、排位賽、新英雄平衡和玩家的惡意行為這類話題, 玩家社區中一直會有大量的討論。 顯然《風暴英雄》社區中一些玩家不知道我們會不會關注他們所擔心的問題。 我們會很認真對待玩家的回饋, 但顯然還沒有做到足夠好, 來回饋玩家的回饋。 我們理應做到更好, 所以今天會透露更多關於這些話題的內容, 那麼就先從匹配說起。

MMR和匹配

對於匹配, 我們的目標是確保遊戲的有趣、公平同時又具有挑戰性。 雖然在某些方面取得了進展, 但我們並不認為在所有方面都實現了這個目標。

我們正在研究對匹配機制進行一改善, 讓我們能更接近目標的實現, 也希望能給玩家帶來更多良好的遊戲體驗。

排隊時間和匹配品質

《風暴英雄》中的匹配機制可以總結為在玩家技巧水準和合理的排隊時間中創造平衡, 帶來盡可能最好的匹配結果。 目前的匹配機制總是在尋求最佳的可能匹配, 實現的方式是通過一系列的標準來尋找水準相近的隊友和對手。 玩家在佇列中等待的時間越長, 這些限制就會越寬鬆, 以便讓玩家儘快能匹配到遊戲。 我們起初設立這種略微彈性的匹配規則是為了縮短排隊的時間, 但這種規則有時會降低匹配的品質。 在高段位元的遊戲中這種情況尤為明顯, 因為高段位元的匹配佇列中任何時候玩家數量都會比較少。

當出現這種情況時, 玩家會發現自己隊伍和對手隊伍中都會有些與自己水準不符的玩家。

根據大家的回饋, 我們認為之前可能過於強調了降低排隊時間的重要性。 之後我們將會強化這些規則, 實現更高品質的匹配。 我們計畫實裝這些改動之後, 更高段位的玩家將會獲得更高品質的匹配, 但排隊時間可能會更長。

MMR和段位遞減

玩家的匹配評級(MMR)是一種內部數值, 代表了玩家的水準, 這是基礎玩家比賽結果做出調整後得出的數值。 當玩家經常在用當前的陣容和其他活躍的玩家對戰時, 這個數值是非常準確的。 但是當玩家長時間不玩遊戲, 或者每個賽季只玩幾場排位賽,

這就會帶來一個情況, 即玩家當前的水準與自身的MMR(暫時)不匹配。 我們看到玩家的回饋, 碰到這種情況的玩家會覺得匹配的結果不公平。

為緩解這種情況並説明提高玩家MMR值和段位的準確度, 我們正在研究MMR和段位元遞減的規則。 玩家一段時間內沒有進行過遊戲後, 則MMR值會緩慢調整以適應。 類似地, 玩家在某個賽季不經常參與排位賽的話, 則段位點數也會隨著時間逐漸降低。

但最重要的是, 這種遞減的速度不能過度。 我們仍在研究這個遞減系統的具體細節, 也很希望看到玩家的意見。

基於表現的匹配

基於表現的匹配是我們去年加入的系統, 目的是為了結合玩家個人的單場表現來調整MMR值, 從而提高MMR值的準確性。

但很遺憾, 這個功能發佈後與新賽季中我們造成的一些無關的問題產生了衝突。 結果就是我們關閉了基於表現的系統, 以便能專注於解決那些問題。 在這個系統開啟時, 我們也看到了玩家的回饋, 因此想做出進一步的改進。

關於具體分數是如何調整的, 我們將會加入更多的背景介紹。 當這個功能重新回歸時, 我們會公佈更多資訊説明玩家來理解玩家是如何表現, 以及未來可以如何改進等, 所以記得關注這些詳細資訊。

我們也收到玩家回饋說在最高段位的比賽中, 基於表現的匹配並不是那麼有效。 這一類玩家的數量相對較少, 因此導致在特定情況下過少的玩家為遊戲內的表現設定了標準。

當這個功能回歸後, 將不再調整宗師和大師段位玩家的總分值。

雖然基於表現的匹配系統不能調整玩家的段位元分數, 但這個系統會收集線上玩家的資料並不斷進行改善。 我們相信這個系統已經準備好, 很快就能回歸, 後續我們將會和大家分享更多相關的資訊。

排名模式

我們知道很多熱心的玩家一直很好奇關於排名模式的更新。 我們正在對排名模式進行多方面的改進, 現在在這裡想跟大家分享一些。

定級賽

定級賽最初的目的是在缺少玩家之前比賽記錄的情況下, 能獲得更多關於玩家技巧水準資訊的一種方式。 但如果玩家在賽季中玩的遊戲場次越多, 那麼下個賽季初的時候就越沒有必要進行重新評估。 以後在當季賽季參與足夠數量的排名模式遊戲的玩家,下賽季開始時將只需要完成1場定級賽即可。完成定級賽後,玩家將會基於上賽季末的MMR值來定級。

新玩家和回歸老玩家的排序

玩家第一次進行排名模式遊戲時,我們會使用玩家在其他遊戲模式中的表現來作為評估技巧水準的初始分數。如果一名玩家很久沒玩排名模式,那麼他們在其他模式中的MMR值現在會與現有的排名模式MMR值有很大的不同。目前的情況是,第一次進入排名模式或長時間沒玩後再進入排名模式的玩家,完成定級賽後最高可以定級到鑽石3.

我們認識到,作為一個新的排名模式玩家,定級太高可能會導致因為玩家缺乏對不同段位之間遊戲區別的瞭解,而導致帶來不好的遊戲體驗。之後,新玩家在定級賽結束後定級將不會超過白金5.

此外,我們相信加入MMR和段位遞減機制,可以幫助確定那些很久沒參加排名模式的玩家更準確定級。回歸的老玩家將不再需要基於他們在其他遊戲模式中的技巧水準來重新定級排名。

英雄禁用和交換

在選人階段我們將會給雙方隊伍加入第三次禁人。我們考慮加入這個選擇已經有段時間了,但之前是想等到英雄數量能增加到一個合適的數量再加入。我們認為現在已經達到合適的數量了,因此加入第三次禁人可以讓雙方隊伍在選人的時候有更高層面的戰術選擇。我們目前的計畫是在現有的中途禁人階段加入,而不是新建一個第三階段。這可以讓選人速度更有效率,讓玩家快速進入比賽。也可以讓雙方隊伍使用這個新加入的中途禁人來對對方的選人做出回應。

第二個更模糊的,是加入英雄交換功能。我們在玩家社區看到大量對此話題的討論,而在英雄聯賽中加入這個系統要考慮到很多方面,包括增加了選人時間和複雜度,選人過程中玩家會有衝突。因此和我們今天討論的其他改進相比,英雄交換功能的重要性要略低。

雖然有這些方面的顧慮,但我們仍然在探索一些選擇的可能性。我們考慮了其他的方式,例如位置交換,玩家可以重新安排隊友的選人順序。我們也考慮使用團隊聯賽和自訂遊戲中存在的“先到先得”的方式,可能會把這些方法加入到非排名模式中進行測試。

關於這個話題我們希望聽取玩家的意見,所以有什麼想法都可以告訴我們!

新英雄平衡

我們盡力讓每個發佈的新英雄都能感受有趣而滿意的遊戲體驗。這個目標的實現有多種形式,包括激動人心的新技能、呈現出經典角色的形象,讓無論使用這些角色遊戲還是和他們對戰玩家都會覺得有趣。還一個很重要的就是每個新英雄都能讓玩家覺得能發揮作用,擁有能改變玩法的能力。我們希望能分享下,在新英雄發佈之後我們是如何看待他們的。

新英雄平衡改動

我們收到一些回饋說瑪維和費尼克斯發佈時都太強了,對此看法我們也同意。過去很多英雄發佈時都會經過認真考慮和平衡,甚至會比他們應有的水準更弱。如果新英雄很弱,那麼在競技模式和排名模式中會很少看到他們出場,我們也就無法迅速收集英雄的資料,也就無法順勢改進。我們希望新英雄在發佈時能具有吸引力,但前提是保持平衡。我們以後將會繼續在這方面進行不斷改善。

我們的節奏是針對新英雄每兩周逐漸發佈平衡更新。這就能讓我們擁有足夠的時間來收集資料,讓玩家熟悉如何使用和對陣時空樞紐中的新英雄。

在這個時間表之外我們偶爾也會發佈額外的平衡更新,比如最近對瑪維的更新(查莉婭甚至更早)。這種情況並不夠理想,玩家沒有足夠的時間來從直覺上探究英雄的強勢和弱勢的一面。這也意味著我們只能用數量很少的資料和線上玩家體驗來做出決定。我們的目標是避免玩家產生下意識的反應,而讓玩家有足夠的時間來瞭解新英雄,並且在我們發佈平衡調整之前能收集到資料。

排名模式中的新英雄

我們知道有些玩家希望在新英雄發佈後,排名模式中能將新英雄鎖定幾周的時間,我們也在內部進行了討論。然而英雄聯賽的資料對於我們至關重要,我們需要這些資料來對新英雄進行調整以及滿足兩周發佈補丁的時間安排。我們希望在排名模式中加入第三次禁人可以幫忙緩解這個壓力,將額外的這次禁人用在太強的新英雄或重做後的英雄身上。

惡意行為和舉報

《風暴英雄》的競技體驗可以讓玩家血脈僨張,也會出現讓人生氣的時候,單一個玩家的負面行為可能會毀了比賽中所有10名玩家的遊戲體驗。我們再次明確表示:絕不容忍惡意行為。我們一直在研究改進檢測負面行為的方式,解決負面行為出現時造成的消極影響,以及我們採取糾正措施時發佈的通知。

加大舉措

我們一直在研究新的機制,利用機器學習來改善對玩家舉報行為的驗證。內部測試表明,新機制可以讓我們針對舉報採取措施的數量比之前的方式高很多倍,同時擁有更高的可信度。我們仍在做進一步調整,希望能儘快上線這個新機制。

反復惡意行為的處罰

有了檢測系統的改進,我們正在重新審視針對反復惡意行為的玩家的處罰。目前有反復聊天辱駡行為的處罰是延長禁言時間。對絕大部分玩家而言這個處罰足以有效,但少數玩家群體會繼續做出惡意行為,導致影響周圍所有人的遊戲體驗。與其延長他們的禁言時間,我們將會加大處罰程度,如果不斷出現惡意行為,表明這些玩家無法控制自己的行為,處罰將從禁言到凍結,甚至封停。

不參與遊戲和故意送人頭

比賽中暫離、提前離開比賽、故意送人頭,都是破壞遊戲、影響比賽公平性的行為。我們一直在想辦法解決這類行為問題,同時降低這些負面行為對其他玩家的影響。作為這項工作的一部分,我們深入開發了一個“失敗減免”功能。如果比賽中由於其他玩家未參與而導致輸掉比賽,這一功能會降低被扣掉的排名分數。離開遊戲的玩家將會因比賽的失敗而受到處罰,重複再犯會導致更嚴厲的處罰。這個系統最初將只應用於玩家退場導致的失敗,我們計畫未來將其覆蓋到暫離玩家和惡意送人頭等行為。

交流

應對惡意行為的一個難點就是大部分此類行為是發生在幕後,因此表面看起來似乎沒有什麼後果。幾個月之前,對那些不參與遊戲或故意送人頭的玩家被舉報處罰後,我們開始向這些玩家的帳號發送郵件。我們希望最終可以將這些通知加入到遊戲裡,使其更容易被看到。同時我們會擴大通知的範圍,每一批凍結和封禁通知的範圍將會讓更多玩家看到。這些是過去我們所做的一些零零散散的工作,以後這個工作會進入一個穩定的節奏。

我們認識到最近與玩家群體的交流不夠多,之後我們希望能更多與玩家交流,和大家分享我們的想法與計畫。希望今天的博文中,關於未來《風暴英雄》的一些計畫的資訊,可以解決玩家心中的一些疑問。我們時空樞紐中再見!

以後在當季賽季參與足夠數量的排名模式遊戲的玩家,下賽季開始時將只需要完成1場定級賽即可。完成定級賽後,玩家將會基於上賽季末的MMR值來定級。

新玩家和回歸老玩家的排序

玩家第一次進行排名模式遊戲時,我們會使用玩家在其他遊戲模式中的表現來作為評估技巧水準的初始分數。如果一名玩家很久沒玩排名模式,那麼他們在其他模式中的MMR值現在會與現有的排名模式MMR值有很大的不同。目前的情況是,第一次進入排名模式或長時間沒玩後再進入排名模式的玩家,完成定級賽後最高可以定級到鑽石3.

我們認識到,作為一個新的排名模式玩家,定級太高可能會導致因為玩家缺乏對不同段位之間遊戲區別的瞭解,而導致帶來不好的遊戲體驗。之後,新玩家在定級賽結束後定級將不會超過白金5.

此外,我們相信加入MMR和段位遞減機制,可以幫助確定那些很久沒參加排名模式的玩家更準確定級。回歸的老玩家將不再需要基於他們在其他遊戲模式中的技巧水準來重新定級排名。

英雄禁用和交換

在選人階段我們將會給雙方隊伍加入第三次禁人。我們考慮加入這個選擇已經有段時間了,但之前是想等到英雄數量能增加到一個合適的數量再加入。我們認為現在已經達到合適的數量了,因此加入第三次禁人可以讓雙方隊伍在選人的時候有更高層面的戰術選擇。我們目前的計畫是在現有的中途禁人階段加入,而不是新建一個第三階段。這可以讓選人速度更有效率,讓玩家快速進入比賽。也可以讓雙方隊伍使用這個新加入的中途禁人來對對方的選人做出回應。

第二個更模糊的,是加入英雄交換功能。我們在玩家社區看到大量對此話題的討論,而在英雄聯賽中加入這個系統要考慮到很多方面,包括增加了選人時間和複雜度,選人過程中玩家會有衝突。因此和我們今天討論的其他改進相比,英雄交換功能的重要性要略低。

雖然有這些方面的顧慮,但我們仍然在探索一些選擇的可能性。我們考慮了其他的方式,例如位置交換,玩家可以重新安排隊友的選人順序。我們也考慮使用團隊聯賽和自訂遊戲中存在的“先到先得”的方式,可能會把這些方法加入到非排名模式中進行測試。

關於這個話題我們希望聽取玩家的意見,所以有什麼想法都可以告訴我們!

新英雄平衡

我們盡力讓每個發佈的新英雄都能感受有趣而滿意的遊戲體驗。這個目標的實現有多種形式,包括激動人心的新技能、呈現出經典角色的形象,讓無論使用這些角色遊戲還是和他們對戰玩家都會覺得有趣。還一個很重要的就是每個新英雄都能讓玩家覺得能發揮作用,擁有能改變玩法的能力。我們希望能分享下,在新英雄發佈之後我們是如何看待他們的。

新英雄平衡改動

我們收到一些回饋說瑪維和費尼克斯發佈時都太強了,對此看法我們也同意。過去很多英雄發佈時都會經過認真考慮和平衡,甚至會比他們應有的水準更弱。如果新英雄很弱,那麼在競技模式和排名模式中會很少看到他們出場,我們也就無法迅速收集英雄的資料,也就無法順勢改進。我們希望新英雄在發佈時能具有吸引力,但前提是保持平衡。我們以後將會繼續在這方面進行不斷改善。

我們的節奏是針對新英雄每兩周逐漸發佈平衡更新。這就能讓我們擁有足夠的時間來收集資料,讓玩家熟悉如何使用和對陣時空樞紐中的新英雄。

在這個時間表之外我們偶爾也會發佈額外的平衡更新,比如最近對瑪維的更新(查莉婭甚至更早)。這種情況並不夠理想,玩家沒有足夠的時間來從直覺上探究英雄的強勢和弱勢的一面。這也意味著我們只能用數量很少的資料和線上玩家體驗來做出決定。我們的目標是避免玩家產生下意識的反應,而讓玩家有足夠的時間來瞭解新英雄,並且在我們發佈平衡調整之前能收集到資料。

排名模式中的新英雄

我們知道有些玩家希望在新英雄發佈後,排名模式中能將新英雄鎖定幾周的時間,我們也在內部進行了討論。然而英雄聯賽的資料對於我們至關重要,我們需要這些資料來對新英雄進行調整以及滿足兩周發佈補丁的時間安排。我們希望在排名模式中加入第三次禁人可以幫忙緩解這個壓力,將額外的這次禁人用在太強的新英雄或重做後的英雄身上。

惡意行為和舉報

《風暴英雄》的競技體驗可以讓玩家血脈僨張,也會出現讓人生氣的時候,單一個玩家的負面行為可能會毀了比賽中所有10名玩家的遊戲體驗。我們再次明確表示:絕不容忍惡意行為。我們一直在研究改進檢測負面行為的方式,解決負面行為出現時造成的消極影響,以及我們採取糾正措施時發佈的通知。

加大舉措

我們一直在研究新的機制,利用機器學習來改善對玩家舉報行為的驗證。內部測試表明,新機制可以讓我們針對舉報採取措施的數量比之前的方式高很多倍,同時擁有更高的可信度。我們仍在做進一步調整,希望能儘快上線這個新機制。

反復惡意行為的處罰

有了檢測系統的改進,我們正在重新審視針對反復惡意行為的玩家的處罰。目前有反復聊天辱駡行為的處罰是延長禁言時間。對絕大部分玩家而言這個處罰足以有效,但少數玩家群體會繼續做出惡意行為,導致影響周圍所有人的遊戲體驗。與其延長他們的禁言時間,我們將會加大處罰程度,如果不斷出現惡意行為,表明這些玩家無法控制自己的行為,處罰將從禁言到凍結,甚至封停。

不參與遊戲和故意送人頭

比賽中暫離、提前離開比賽、故意送人頭,都是破壞遊戲、影響比賽公平性的行為。我們一直在想辦法解決這類行為問題,同時降低這些負面行為對其他玩家的影響。作為這項工作的一部分,我們深入開發了一個“失敗減免”功能。如果比賽中由於其他玩家未參與而導致輸掉比賽,這一功能會降低被扣掉的排名分數。離開遊戲的玩家將會因比賽的失敗而受到處罰,重複再犯會導致更嚴厲的處罰。這個系統最初將只應用於玩家退場導致的失敗,我們計畫未來將其覆蓋到暫離玩家和惡意送人頭等行為。

交流

應對惡意行為的一個難點就是大部分此類行為是發生在幕後,因此表面看起來似乎沒有什麼後果。幾個月之前,對那些不參與遊戲或故意送人頭的玩家被舉報處罰後,我們開始向這些玩家的帳號發送郵件。我們希望最終可以將這些通知加入到遊戲裡,使其更容易被看到。同時我們會擴大通知的範圍,每一批凍結和封禁通知的範圍將會讓更多玩家看到。這些是過去我們所做的一些零零散散的工作,以後這個工作會進入一個穩定的節奏。

我們認識到最近與玩家群體的交流不夠多,之後我們希望能更多與玩家交流,和大家分享我們的想法與計畫。希望今天的博文中,關於未來《風暴英雄》的一些計畫的資訊,可以解決玩家心中的一些疑問。我們時空樞紐中再見!

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