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2050萬份銷量也拯救不了沙箱遊戲“泰拉瑞亞”

原標題:2050萬份銷量也拯救不了沙箱遊戲“泰拉瑞亞”

沙箱遊戲憑藉玩法的多樣性在主流遊戲中一直佔據著一席之地。 從最早的《我的世界》到《塞爾達傳說:荒野之息》, 自由度高、交互性強的特點讓沙箱遊戲散發出不一樣的魅力。

作為早期2D沙箱遊戲的代表作之一, 《泰拉瑞亞》憑藉極高的可玩性不僅收穫了許多玩家的一致好評, 也讓它的累計銷量也突破了2050萬份。 然而近日《泰拉瑞亞》的開發商Re-logic卻宣佈續作《泰拉瑞亞:來世》已取消開發, 原因是經過團隊的審核後, 發現其品質離預期相差較多。

即使名利雙收,

卻仍難逃續作取消的尷尬命運。

比起盈利更注重經營口碑

就大明星在成名前要跑許多龍套一樣, 很少有獨立遊戲開發商第一款遊戲就能夠獲得成功, 而Re-logic便是其中的一家。

Re-logic成立於2011年, 推出的第一款遊戲便是《泰拉瑞亞》。 在那時的遊戲市場上, 沙箱類遊戲只能算是一個很小的品類, 而不走尋常路的《泰拉瑞亞》則讓玩家看到了沙箱類遊戲不同的玩法。

當時的沙箱類遊戲大家都簡單地認為只有建造和創造, 然而Re-logic卻將核心玩法放在了戰鬥上, 遊戲中的建造很大程度上是為了戰鬥服務的, 譬如玩家需要通過收集到的素材來建造更厲害的武器和更改房間的結構來阻止敵人的入侵等等。 從某種角度上來說, 《泰拉瑞亞》給人的感覺更像是一個帶有沙箱元素的RPG遊戲。

遊戲自推出後便在海外獲得不錯的市場反響, 很多玩家都對這款特別的沙箱類遊戲讚賞有加, Re-logic也從一個默默無聞的小團隊變身為業界聞名的獨立遊戲開發團隊。

一款遊戲獲得成功後, 很多獨立遊戲開發商會選擇推出付費的更新內容, 通過這種商法來保持遊戲的可玩性和增加額外收入。 然而Re-logic的表現卻非常佛系, 它並沒有選擇這兩種方式而是選擇像網路遊戲一樣持續進行免費的更新。 比起盈利, Re-logic更看重的是塑造玩家中的口碑。

遊戲最初推出時僅有250個物品, 少數可供選擇的NPC和BOSS。 經過六年的更新後, 目前《泰拉瑞亞》有3800個物品, 25個NPC和350種不同形態的敵人和16個BOSS。

雖然這些免費的更新並不能為Re-logic帶來直接的收益,

但是量變引起質變, 積年累月的更新讓遊戲的完成度越來越高。

除此之外, 《我的世界》的高人氣也讓《泰拉瑞亞》搭上了順風車。 由於遊戲的部分玩法與《我的世界》相似, 很多外媒將它比作“2D版《我的世界》”, 然而很多人不知道的是, 《泰拉瑞亞》的發售日期還比《我的世界》正式版早了半年。

兩者相結合下, 遊戲的銷量再次爆發, 據官方資料顯示, 《泰拉瑞亞》總體2050萬的銷量有850萬是在過去的18個月內達成的。

Re-logic持續不斷地免費更新提升了遊戲的口碑, 也讓玩家對於《泰拉瑞亞》這個IP的認可度變高。 於是Re-logic效仿《我的世界》, 選擇線上下銷售周邊。 在海外, 《泰拉瑞亞》推出了許多周邊產品, 比如的實體CD、人物手辦、書籍和毛絨玩具,

也為獨立遊戲開創了一個新型的盈利模式。

或許是看到了玩家對於《泰拉瑞亞》續作的呼聲, 2015年Re-logic公佈了其續作《泰拉瑞亞:來世》的消息。 從官方放出的早期宣傳視頻來看, 畫風仍繼承了原作的2D橫版圖元, 但在核心玩法上加重了動作和戰鬥的成分, 並在一定程度上融入了塔防策略元素。

這款遊戲原定於2016年問世, 然而苦苦等待的玩家得到的卻是一次次跳票的消息。 兩年過去了, 玩家的期待值一再被壓低。 以至於現在傳出《泰拉瑞亞》續作被取消開發的消息, 很多玩家也表示早有了心理準備。

給獨立遊戲開發團隊敲響的警鐘

無論從哪個角度來看, 《泰拉瑞亞》毫無疑問是一款優秀且賣座的遊戲, Re-logic也憑藉這款遊戲賺得盆滿缽滿。

在這樣的背景下, 《泰拉瑞亞》的續作卻仍要面對被取消開發的境況, 不得不讓業界的獨立遊戲開發者感到一陣寒意。

對於取消遊戲開發, 官方這麼解釋道:“我們的團隊對於這款遊戲有很清晰的想法, 儘管我們付出了最大的努力, 但目前的遊戲狀態離這個目標還差很遠, 而且比我們原來的計畫也落後很多”。 所以我們認為, 重做這個項目已經是不現實的選擇, 繼續投入這麼大的工作量會直接干涉其他項目的進行。

在大家以往的印象中, 一款遊戲被取消開發大部分是因為缺少資金或是團隊解散這樣不可挽回的問題。 然而Re-logic的這則公告卻又揭示出獨立遊戲團隊可能遇到的另外一個問題:那就是整體專案管理不當。

對於已經在業界摸爬滾打7年的Re-logic來說,雖然已經有了豐富的製作經驗,然而與其他大廠相比,12個人的團隊規模可能僅僅是大廠的一個部門。一旦有多個專案同時進行,人力資源的調配不均一定程度上會拖慢專案開發進度。

另外前作的成功也給了他們一定的壓力,再加上Re-logic對於遊戲的玩法設計有著近乎完美的追求,抱著“做不好還不如不做”的心思開發團隊決定趁早止損取消開發續作。

其實這種情況在國內的獨立遊戲開發團隊中也一直存在著,除了整體專案管理不當外,還有找不到衡量遊戲設計好壞的標準,這也會導致開發團隊反復推翻之前做完的遊戲內容,拖慢專案的開發進度。

對於一款遊戲的消失,感到最遺憾的不僅是開發商,還有懷抱著希望等待許久的粉絲。有著天馬行空的想法和近乎完美的追求是一件好事,但沒有一個完整可行的計畫卻會反受其累。

對於已經在業界摸爬滾打7年的Re-logic來說,雖然已經有了豐富的製作經驗,然而與其他大廠相比,12個人的團隊規模可能僅僅是大廠的一個部門。一旦有多個專案同時進行,人力資源的調配不均一定程度上會拖慢專案開發進度。

另外前作的成功也給了他們一定的壓力,再加上Re-logic對於遊戲的玩法設計有著近乎完美的追求,抱著“做不好還不如不做”的心思開發團隊決定趁早止損取消開發續作。

其實這種情況在國內的獨立遊戲開發團隊中也一直存在著,除了整體專案管理不當外,還有找不到衡量遊戲設計好壞的標準,這也會導致開發團隊反復推翻之前做完的遊戲內容,拖慢專案的開發進度。

對於一款遊戲的消失,感到最遺憾的不僅是開發商,還有懷抱著希望等待許久的粉絲。有著天馬行空的想法和近乎完美的追求是一件好事,但沒有一個完整可行的計畫卻會反受其累。

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