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他鄉生存之路,是死是生?——《客死文蘭》

本文系玩家投稿, 不代表嘰咪嘰咪觀點

嘰咪嘰咪評測師蘇小滿對於《客死文蘭》的原創文章, 未經授權請勿轉載

文蘭, 是維京人傳說中的草原之國, 在維京語中意為“美酒地”, 在傳說故事the Saga of Eric the Red和the Saga of Greenlanders中被提及, 由著名的著名的維京探險家、海盜、殖民者紅發埃裡克之子萊夫·埃裡克松發現。 傳說那裡遍地小麥和鮭魚, 又有大批的漿果釀酒。 而今天我們要提到的遊戲, 便是發生在這片土地之上。

《客死文蘭》作為CCCP繼《死在百慕大》開發的續作, 如同前作一樣, 這款遊戲是一款擁有生存、資源配置、角色扮演等諸多元素的生存類比遊戲,

本作也保留了包括圍爐談話等在前作能體現遊戲特色要素, 並在前作基礎上增加了生存的緊迫感和其他元素。

生存要素

在遊戲中, 生存這一主題要素可以說是處處可見。 從每個人物的五種狀態屬性(疲倦、饑餓、疾病、受傷、壓力), 到水、食物等各種資源的分配, 無不需要玩家小心的操控以避免資源的不足或人物的崩潰——角色要是有一種數值達到100%便會直接死亡, 而未經醃制等處理的食物則會在每晚過去後都可能腐敗。

同時作為生存類遊戲, 《客死文蘭》也將天氣與角色的日常生活與工作、屬性變化關聯了起來, 比如雨天角色不需去收集水源便能補充大量水資源, 但卻會給角色帶來更多的疲勞和壓力。

然而值得注意的是, 這一切事件引起數值的增加或減少, 都是隨機的。 可以說, 作為一個生存模擬類遊戲, 《客死文蘭》擁有極其複雜但卻極具隨機性的系統, 然而過分的隨機性不僅增加了遊戲的難度, 也給玩家帶來了並不愉快的遊戲體驗——畢竟歐皇的遊戲並不能讓非洲人獲得快樂。

角色扮演

《客死文蘭》給小滿最大的感受就是複雜, 其不僅僅體現在生存方面, 更體現在角色養成部分。 可以說不管在《死在百慕大》還是在《客死文蘭》, 角色扮演這一元素都是最有特色也是最重要的一個部門。

光就角色介面來講, 從五種生存屬性, 到各種能力、天賦以及角色技能, 可以說第一時間看到, 小滿就感覺頭大無比。 不過在瞭解玩法和遊戲計算特點之後, 小滿覺得並未有初見那麼複雜(雖然要瞭解它本來就不是什麼容易的事情)。

而為了豐富角色扮演要素, 開發商還加入了人物關係這一元素, 通過每個角色自身的性格特點和平時每個角色面對事件的行為、對話都能影響一堆角色與其的關係。

不過需要注意的是, 關係的改變是單向的, 先不論其他, 光畫個關係網標個好感值, 一通操作下來都能讓小滿覺得貴圈真亂……不過同樣的, 這也正是這個遊戲吸引小滿的魅力所在。 對於注重角色扮演要素的小夥伴來說, 想必這樣的設置也能給你增加不少的好感度。

遊戲戰鬥

相信不少朋友看到這款遊戲, 第一時間都會想到另外一款遊戲——《暗黑地牢》。 不管是介面、圖示, 還是遊戲內的一些標記, 確實, 讓小滿看到滿滿《黑暗地牢》影子。 然而可惜的是, 這部遊戲的重點似乎並不在戰鬥, 同時數值的設置等方面, 也體現出了戰鬥系統的粗糙。

《客死文蘭》的戰鬥系統會在戰鬥前讓玩家選擇至多三人參與本次戰鬥, 並採用前後排系統以及與位置掛鉤的各種技能、傷害以體現戰場位置的影響。 然而玩家與AI觸發閃避、暴擊率幾率的不對等(多數情況下是AI幾率更高), 降低了玩家在戰鬥過程中的樂趣。 同時一些技能並不好看的數值卻會帶來一堆debuff的操作, 讓小滿不禁懷疑製作組是否真的認真做了戰鬥系統。

可以說對於因為戰鬥系統而想嘗試這款遊戲的朋友,小滿覺得我們還是洗洗睡了吧,只能期待一下製作組能夠進一步完善了。

遊戲劇情

雖然還未接觸太多的劇情,也沒有解鎖很多隊友(目前只遇到一個日本人),但是小滿整體感受到了本作的劇情與前作的相同和不同。

與前作相同的是,《客死文蘭》是依靠單條主線推動,再輔以許多支線內容。而不同的是,遊戲題材帶來了更多角色之間產生的文化衝突等的趣味,以及對支線內容的進一步豐富、遊戲結局的似乎可變。

然而,也像前作一樣,借用某站的評論,無數的支線帶來的並不是豐富的劇情和玩家完成任務的成就感,而更多的是讓玩家有了一種完成任務的負擔,漸漸消磨了遊戲的樂趣。

總結

整體感覺遊戲7.5/10分。多元素的融合、角色扮演養成,這些要素確實讓人眼前一亮,然而粗糙的戰鬥系統、極大的隨機性,卻使得玩家漸漸疲勞甚至會產生厭惡。而在看似複雜的遊戲系統和大背景背後,卻極其缺乏深度,仍需要進一步打磨。還有,我們也需要一個中文。

嘰咪嘰咪——屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣

讓小滿不禁懷疑製作組是否真的認真做了戰鬥系統。

可以說對於因為戰鬥系統而想嘗試這款遊戲的朋友,小滿覺得我們還是洗洗睡了吧,只能期待一下製作組能夠進一步完善了。

遊戲劇情

雖然還未接觸太多的劇情,也沒有解鎖很多隊友(目前只遇到一個日本人),但是小滿整體感受到了本作的劇情與前作的相同和不同。

與前作相同的是,《客死文蘭》是依靠單條主線推動,再輔以許多支線內容。而不同的是,遊戲題材帶來了更多角色之間產生的文化衝突等的趣味,以及對支線內容的進一步豐富、遊戲結局的似乎可變。

然而,也像前作一樣,借用某站的評論,無數的支線帶來的並不是豐富的劇情和玩家完成任務的成就感,而更多的是讓玩家有了一種完成任務的負擔,漸漸消磨了遊戲的樂趣。

總結

整體感覺遊戲7.5/10分。多元素的融合、角色扮演養成,這些要素確實讓人眼前一亮,然而粗糙的戰鬥系統、極大的隨機性,卻使得玩家漸漸疲勞甚至會產生厭惡。而在看似複雜的遊戲系統和大背景背後,卻極其缺乏深度,仍需要進一步打磨。還有,我們也需要一個中文。

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