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太牛掰了!你想知道的《頭號玩家》視效製作幕後都在這了

對於《頭號玩家》不用過多介紹了。 按照慣例, 我們今天來說說它的CG幕後。 這裡我挑選了最最關鍵的一些點進行了提煉, 講解給大家。

這部電影的主要VFX製作團隊是工業光魔和Digital Domain。 工業光魔在其中製作了大約900個鏡頭, 也就是電影裡VR世界裡的所有場景和動畫片段, 從虛擬角色的外貌和運動風格, 髮型, 服裝以及角色上可見的獨特數字紋理變化, 再到皮膚等等, 差不多90分鐘的電影時間都是工業光魔完成的。

斯皮爾伯格用不同的技術來表現綠洲的虛擬世界和主角在現實世界中之間的視覺差異。 大家都知道大導演斯皮爾伯格曾經獲得奧斯卡, 在技術性和藝術性上都有著極高的素養和造詣。 這已不是他第一次執導數字角色的電影了, 比如《丁丁歷險記》、《圓夢巨人》也是他執導。 所以對於這部電影他有著自己一個計畫, 就是如何更好的與演員合作捕捉他們的表演。 其中, 他最想得到的是足夠強的視頻表演。

對於綠洲裡的遊戲角色化身, 導演擴展了很多創意性的選擇, 比如會受到動物的影響;從動畫、遊戲以及復古電影中獲得一些靈感。

工業光魔

角色

ILM很早就參與進來, 對於綠洲裡的虛擬角色工業光魔花費了相當的工夫和努力來塑造。 努力幫助原型設計, 隨著他們的發展充分考慮了各個因素。 比如, 需要避免我們經常提到的“恐怖穀”問題, 還要避免給觀眾一種只是為了虛擬人物而虛擬化的感覺。 所以, 製作團隊賦予了每個化身角色不同的個性。 每一個遊戲角色都體現了操控人的興趣和性格。

其中最難處理的是女主控制的角色Art3mis。 因為眼睛太大了(真心很可愛, 很美), 有點像小精靈的感覺。 而男主控制的角色Parzival需要解決的是在英雄的偉感與弱者之間取得一個平衡。 為此製作團隊嘗試從演員身上獲得元素, 然後在動作捕捉資料上進行了一些表演拼接。

Aech的設計代表了人類與她的另一個自我之間的巨大差距。因為Aech是一名機械師,對於工程和技術感興趣,因此她的虛擬化身有著機械手臂,也是角色的創意出發點。如果仔細觀察他的皮膚有點像犀牛的堅硬皮,頭上還有一些圖案。這些細節均體現了Helen展示自己個性的視覺選擇。

虛擬化身與人物演員是一個雙向的反映。所以,要挖掘虛擬角色背後人物角色自身所展現的各自性格。

虛擬製作

電影的Previz主要是用在了動作序列上。當進入表演場景時,斯皮爾伯格會像在現實世界中那樣去拍攝。使用了前沿的VR頭顯作為工具來指導虛擬環境的構建。在VR頭顯中觀察完整的數字設定並安排他的鏡頭。

導演先會觀察虛擬場景,並讓演員進入環境。使用Digital Domain的Zulu軟體把現實設置與虛擬世界連接在一起,導演開始拍攝動捕。場景在動捕階段用兩台攝像機進行拍攝。

所以拍攝時是分層建立的:

■Previz獲得節奏,任何現場粗略的想法

■告訴他們如何在聲場中開始動作捕捉,但演員們可以自由探索他們的表演空間。

■然後,導演有2台攝像機的回饋後,他就可以從任何地方重新錄製表演了,這樣可以獲得廣角鏡頭或建立鏡頭。

特寫鏡頭一般是其他的導演選擇其他時間完成。

斯皮爾伯格還採用了專門為他製作的定制虛擬攝像機設備,Digital Domain的機器人工程師Jim Kundig開發和製造了一個輕便的符合人體工程學原理的掌上型虛擬相機設備,並配有自己的小螢幕以監控即時遊戲引擎渲染。


接下來將所有的動作捕捉資料和頭戴式攝像頭素材交給ILM,供每個角色的最終動畫和渲染使用。 ILM的面部捕捉系統用來複製演員表演的每一個細節。

工業光魔做了1000多個關鍵角色面部。 這些面部表情從4個攝像機頭設備開始,以60 fps進行捕捉,並送入SnapSolving中進行面部解算。 表情庫是使用Disney Zurich發明的Medusa裝置為每個演員創建的。 ILM跟蹤並解算所有頭部相機的視頻素材,並使用他們的求解器來驅動FACS裝置。

為了獲得更加詳細的微妙表演,ILM依靠角色動畫製作者提供的微妙表演技巧進行製作。因此這部電影的獨特之處還在於,動畫師還必須確保任何一個角色的表演與他們的數字角色保持一致,而且,由於電影來回切換綠洲外的真人演員,他們也必須與電影中演員的真人表演一致。

資產

動作捕捉使用了即時渲染引擎。資產的建立,使得較低解析度版本用於VR觀察和拍攝。工業光魔製作了所有這些資產的即時版本,然後發給Digital Domain。然後Digital Domain在此基礎上進行動捕。

這部電影的資產數量非常龐大。裡面包含了幾千個僅僅只用一次的資產,常用的資產資料更是大的驚人。所以,對於VFX資產的管理也是一項非常高超的技術活。但,這一環節往往關注的很少。一部電影中擁有一個優秀的資產管理團隊也是提高製作進程的關鍵所在。

VFX製作人不僅需要管理大量的資產,而且電影中還有大量的“客串”資產,這些資產僅作為情節的一部分出現,但都需要認真管理和批准。 這不僅僅是獲得批准使用角色的問題,許多眾所周知的角色和道具資產都有使用條件的。 例如,可以包含一個角色,但他們不會死亡,或者他們不能以某種方式刻畫等等。

很多小夥伴看完電影說,那麼多經典遊戲中的角色。斯皮爾伯格給人家版權費了麼?當時一聽也感覺有道理。但其實,遊戲公司們都樂不得的熱衷於讓他們的角色出現在電影裡。所以,不用版權費。

群集動畫

為了填充綠洲,特別是在最後的戰鬥序列,為此ILM開發了一個最先進的群集系統,通過它可以生成數千個數位角色。

就像遊戲中的角色戰鬥一樣,電影中不僅有人物被擊中而死亡,還有角色有盾牌,需要多次消耗他的儲備並死亡。每一次撞擊都會改變顏色。而這一切都是由開發的群集系統內部構建的。基於Houdini,以動捕為基礎,角色之間擁有智慧的連接。哎,擁有開發能力是多麼的重要。

這個新的群集系統擁有多達750,000代理,所有代理人都在四處亂跑,在雪中留下腳印,並以智慧而特定的方式移動,所以看起來沒有組織,很隨機。

在燈光上製作團隊本來想按照皮克斯在製作鏡頭上的打法了,就是當主角出現時,都有單獨的燈光適當照亮。但斯皮爾伯格說不要這樣,在實際拍攝中不可能有那麼完美的燈光。所以,你會看到有些角色都是很暗的。

ILM使用RenderMan的RIS進行渲染。嘗試了在渲染中很多事情,在角色的環境中使用體積光。

電影中我們看到男主去圖書館裡尋找線索時觀看的360度回顧視頻。是使用了多台真實相機拍攝的序列,如下圖。

電影中還有一段最讓我們記憶猶新的就是複製了1980年電影《閃靈》中的場景。其中的序列和鏡頭都是按照原始電影場景複製的,當然也結合了一些新鏡頭。比如在浴缸裡的女人是真人與ILM創造的數位元素想結合的。

Digital Domain

Digital Domain製作了大約300多個鏡頭。負責動作捕捉和電影中現實世界的全部特效。因為工業光魔的On-Set團隊很小,所以大部分工作是在Digital Domain的動捕和虛擬製作團隊支持下完成的。其中IOI總部的實拍部分主要是在利維斯登拍攝完成。各種外景拍攝是在倫敦北部的伯明罕。Digital Domain負責處理實拍部分的所有視覺特效。其中包括堆疊的房屋、戰鬥房間、堆疊房屋的爆炸、數位替換韋德的遊戲服,還有一些輔助工作等等。

DD使用的是35毫米膠片,但實拍變形失真,使得跟蹤和VFX與綠洲內部乾淨的CG世界截然不同。 鏡頭都是單獨映射的。 DD在f-stop和focus範圍內構建了每個鏡頭的複雜模型,並且極大地説明跟蹤和匹配合成的渲染。

全息圖在電影中的概念並不新鮮。 在這裡,DD團隊的角色與他在綠洲出現的不一樣,以避免混淆。 DD想要創新和新鮮,同時仍然讓全息圖易於觀眾理解。 他們最初把角色當作體素化而不是掃描線技術。

角色是與ILM共用的,但在DD這裡要把它重新顯示為粒子物體構成的。一開始使用了很多投射技術匹配ILM的渲染,但最後所有東西都是以完全不同的系統完成的。角色是用Houdini建立的,然後用Mantra和V-ray渲染輸出的。

還有就是“壞蛋”的雇傭兵的“戰斗室。那個虛擬裝置是真實設計出來的,環境實拍了一部分。但是對於電影的要求不夠,所以DD後期又擴展了空間,用數字人物填充了其他的空間。

此外,DD還處理了現實世界的真實爆炸視覺特效,無人機的飛行等等。其中的堆疊房屋在CG中進行了外延,用Maya中V-ray渲染,最後用Nuke合成的。

怎麼樣?看完之後是不是對電影又有了一個全新的認識了?好了,今天的內容就到這裡吧。

Aech的設計代表了人類與她的另一個自我之間的巨大差距。因為Aech是一名機械師,對於工程和技術感興趣,因此她的虛擬化身有著機械手臂,也是角色的創意出發點。如果仔細觀察他的皮膚有點像犀牛的堅硬皮,頭上還有一些圖案。這些細節均體現了Helen展示自己個性的視覺選擇。

虛擬化身與人物演員是一個雙向的反映。所以,要挖掘虛擬角色背後人物角色自身所展現的各自性格。

虛擬製作

電影的Previz主要是用在了動作序列上。當進入表演場景時,斯皮爾伯格會像在現實世界中那樣去拍攝。使用了前沿的VR頭顯作為工具來指導虛擬環境的構建。在VR頭顯中觀察完整的數字設定並安排他的鏡頭。

導演先會觀察虛擬場景,並讓演員進入環境。使用Digital Domain的Zulu軟體把現實設置與虛擬世界連接在一起,導演開始拍攝動捕。場景在動捕階段用兩台攝像機進行拍攝。

所以拍攝時是分層建立的:

■Previz獲得節奏,任何現場粗略的想法

■告訴他們如何在聲場中開始動作捕捉,但演員們可以自由探索他們的表演空間。

■然後,導演有2台攝像機的回饋後,他就可以從任何地方重新錄製表演了,這樣可以獲得廣角鏡頭或建立鏡頭。

特寫鏡頭一般是其他的導演選擇其他時間完成。

斯皮爾伯格還採用了專門為他製作的定制虛擬攝像機設備,Digital Domain的機器人工程師Jim Kundig開發和製造了一個輕便的符合人體工程學原理的掌上型虛擬相機設備,並配有自己的小螢幕以監控即時遊戲引擎渲染。


接下來將所有的動作捕捉資料和頭戴式攝像頭素材交給ILM,供每個角色的最終動畫和渲染使用。 ILM的面部捕捉系統用來複製演員表演的每一個細節。

工業光魔做了1000多個關鍵角色面部。 這些面部表情從4個攝像機頭設備開始,以60 fps進行捕捉,並送入SnapSolving中進行面部解算。 表情庫是使用Disney Zurich發明的Medusa裝置為每個演員創建的。 ILM跟蹤並解算所有頭部相機的視頻素材,並使用他們的求解器來驅動FACS裝置。

為了獲得更加詳細的微妙表演,ILM依靠角色動畫製作者提供的微妙表演技巧進行製作。因此這部電影的獨特之處還在於,動畫師還必須確保任何一個角色的表演與他們的數字角色保持一致,而且,由於電影來回切換綠洲外的真人演員,他們也必須與電影中演員的真人表演一致。

資產

動作捕捉使用了即時渲染引擎。資產的建立,使得較低解析度版本用於VR觀察和拍攝。工業光魔製作了所有這些資產的即時版本,然後發給Digital Domain。然後Digital Domain在此基礎上進行動捕。

這部電影的資產數量非常龐大。裡面包含了幾千個僅僅只用一次的資產,常用的資產資料更是大的驚人。所以,對於VFX資產的管理也是一項非常高超的技術活。但,這一環節往往關注的很少。一部電影中擁有一個優秀的資產管理團隊也是提高製作進程的關鍵所在。

VFX製作人不僅需要管理大量的資產,而且電影中還有大量的“客串”資產,這些資產僅作為情節的一部分出現,但都需要認真管理和批准。 這不僅僅是獲得批准使用角色的問題,許多眾所周知的角色和道具資產都有使用條件的。 例如,可以包含一個角色,但他們不會死亡,或者他們不能以某種方式刻畫等等。

很多小夥伴看完電影說,那麼多經典遊戲中的角色。斯皮爾伯格給人家版權費了麼?當時一聽也感覺有道理。但其實,遊戲公司們都樂不得的熱衷於讓他們的角色出現在電影裡。所以,不用版權費。

群集動畫

為了填充綠洲,特別是在最後的戰鬥序列,為此ILM開發了一個最先進的群集系統,通過它可以生成數千個數位角色。

就像遊戲中的角色戰鬥一樣,電影中不僅有人物被擊中而死亡,還有角色有盾牌,需要多次消耗他的儲備並死亡。每一次撞擊都會改變顏色。而這一切都是由開發的群集系統內部構建的。基於Houdini,以動捕為基礎,角色之間擁有智慧的連接。哎,擁有開發能力是多麼的重要。

這個新的群集系統擁有多達750,000代理,所有代理人都在四處亂跑,在雪中留下腳印,並以智慧而特定的方式移動,所以看起來沒有組織,很隨機。

在燈光上製作團隊本來想按照皮克斯在製作鏡頭上的打法了,就是當主角出現時,都有單獨的燈光適當照亮。但斯皮爾伯格說不要這樣,在實際拍攝中不可能有那麼完美的燈光。所以,你會看到有些角色都是很暗的。

ILM使用RenderMan的RIS進行渲染。嘗試了在渲染中很多事情,在角色的環境中使用體積光。

電影中我們看到男主去圖書館裡尋找線索時觀看的360度回顧視頻。是使用了多台真實相機拍攝的序列,如下圖。

電影中還有一段最讓我們記憶猶新的就是複製了1980年電影《閃靈》中的場景。其中的序列和鏡頭都是按照原始電影場景複製的,當然也結合了一些新鏡頭。比如在浴缸裡的女人是真人與ILM創造的數位元素想結合的。

Digital Domain

Digital Domain製作了大約300多個鏡頭。負責動作捕捉和電影中現實世界的全部特效。因為工業光魔的On-Set團隊很小,所以大部分工作是在Digital Domain的動捕和虛擬製作團隊支持下完成的。其中IOI總部的實拍部分主要是在利維斯登拍攝完成。各種外景拍攝是在倫敦北部的伯明罕。Digital Domain負責處理實拍部分的所有視覺特效。其中包括堆疊的房屋、戰鬥房間、堆疊房屋的爆炸、數位替換韋德的遊戲服,還有一些輔助工作等等。

DD使用的是35毫米膠片,但實拍變形失真,使得跟蹤和VFX與綠洲內部乾淨的CG世界截然不同。 鏡頭都是單獨映射的。 DD在f-stop和focus範圍內構建了每個鏡頭的複雜模型,並且極大地説明跟蹤和匹配合成的渲染。

全息圖在電影中的概念並不新鮮。 在這裡,DD團隊的角色與他在綠洲出現的不一樣,以避免混淆。 DD想要創新和新鮮,同時仍然讓全息圖易於觀眾理解。 他們最初把角色當作體素化而不是掃描線技術。

角色是與ILM共用的,但在DD這裡要把它重新顯示為粒子物體構成的。一開始使用了很多投射技術匹配ILM的渲染,但最後所有東西都是以完全不同的系統完成的。角色是用Houdini建立的,然後用Mantra和V-ray渲染輸出的。

還有就是“壞蛋”的雇傭兵的“戰斗室。那個虛擬裝置是真實設計出來的,環境實拍了一部分。但是對於電影的要求不夠,所以DD後期又擴展了空間,用數字人物填充了其他的空間。

此外,DD還處理了現實世界的真實爆炸視覺特效,無人機的飛行等等。其中的堆疊房屋在CG中進行了外延,用Maya中V-ray渲染,最後用Nuke合成的。

怎麼樣?看完之後是不是對電影又有了一個全新的認識了?好了,今天的內容就到這裡吧。

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