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謝謝你 玩我的遊戲——一個非頭號玩家的追問

導語:遊戲的最高成就就是-詹姆斯·哈利迪對男主韋德說, 謝謝你 玩我的遊戲。

截至4月8日, 以遊戲及遊戲玩家為主題的電影《頭號玩家》票房已經過十億, 在這個集聚了玩家, 電影愛好者青春熱血回憶的電影中, 沒有一款中國遊戲。 即便如此, 內地觀眾貢獻的十億票房依舊打破了各項紀錄。

在80, 90後這代人的記憶裡, 從紅白機, 小霸王的出現, 到網路時代的帶來, 中國遊戲踏上了網遊時代, 從端遊, 到頁遊, 再到手遊;這麼多的中國遊戲竟然沒有一款遊戲可以引起全球玩家共鳴而放入到電影中。

追問一:靠抄襲可以掙錢, 但能抄出經典嗎?

2017年中國遊戲市場營收接近180億美元, 據市場調研機構Newzoo的資料顯示, 中國遊戲市場的每付費用戶平均月營收相比美國要高26.5%。

考慮到兩國收入水準的差距, 這一數字可以說已經非常高。

與市場高額營收對應的是抄襲官司不斷, 日常律師函警告。 從17年年初開始, 不斷有遊戲廠商因為侵權案上演對罵戲碼, 抄襲侵權的賠款比例和經典案件不斷增多, 廠商和創作者們也更加愛惜自己的作品。 抄襲者的套路往往是用極短的時間, 偷用創作者範本, 套用經典IP瘋狂斂財, 即便是不斷增長的賠款金額也只是盈利金額的一小部分。

《陰陽師》爆火之後, 出現了大量中國製造, 日本聲優配音的遊戲;《王者榮耀》成為了現象級作品, 隨之誕生了《決戰平安京》;吃雞模式成了今年的爆款, 好像什麼遊戲都可以被嵌入吃雞模式, 別提我看到《虎豹騎》推出吃雞模式時的震驚了。

抄襲之風盛行, 外掛開發者猖獗, 遊戲開發者缺乏創作動力, 新遊誕生受市場影響過大。 創作者的想像力始終局限在市場, 開發商, 投資者之間徘徊。

追問二:產品力不夠靠情懷來湊, 究竟能打多久?

玩家群體中有一種言論叫, 賣情懷的不一定是垃圾, 只賣情懷的才是垃圾。 例如, 打動了無數人青春的-仙劍系列, 可能是中國遊戲中最有資格講情懷的作品。

國內情懷扛鼎之作的《仙劍奇俠傳6》, 該作曾在京東發起眾籌, 眾籌金額為8888元, 眾籌第一天就籌得了60萬資金, 總金額更是達到了150萬。 然而, 當玩家們都在積極為情懷買單時卻等來了一場行銷騙局。

眾籌之下的變相預售會攪翻了玩家心中近二十年的感動, 引發了玩家對《仙劍6》這種借眾籌之名, 行預售之實, 販賣情懷之舉的大量聲討。 最終, 遊戲產品品質也因為沒能滿足玩家情懷的需求, 只成了遊戲廠商和發行商圈錢的把戲, 黯然收場。

我有一個朋友,出於情懷買了《仙劍6》工作之餘還搞了直播,本來小有名氣的主播,瞬間失去了大量觀看者。冗長的劇情,不流暢的作業系統,不精准的跳躍點等,都在消磨著觀看者的耐心。然而他竟然能玩十多天!

事後,他對我說,六十塊呢!我捨不得!這錢,我拿來給愛麗絲還是給portal都划算啊。由於一步一劇情,三步十分鐘的遊戲設定,他打了近兩小時,才有一次boss戰,中間都在過劇情。所以這十多天他也沒有通關遊戲。

最後知乎的某位大佬可以做一個總結:

所謂賣情懷並沒有錯,只是過度消費玩家對於初代遊戲的情感而自身遊戲不提升,就沒有任何意義。玩家已經成長,而廠商還在原地消費過世的情懷。換位思考一下,能否以玩家的角度去試探玩家的想法呢?

仙劍系列一直在中國廣受好評

中國遊戲由於早年受到金庸古龍武俠小說的影響,基於各類小說IP興盛起來的遊戲卻沒有在遊戲故事情節上做更高層面的升級。

所以,在日本不停誕生《仁王》《血源詛咒》《黑暗之魂》系列對於人性探索和本國東方文化歷史展現,歐美不停誕生《品質效應》《warframe》《刺客信條》《上古卷軸》這類對於星際,未來,歷史,人文遐想沉浸式探索的時候。中國遊戲似乎還停留在討論仙俠,玄幻和架空歷史的世界中,或許這種停留並沒有錯,但是當遊戲製作人並沒有站在更高的維度,去創作中國遊戲的話。那麼,所謂的國產遊戲的崛起,將遙遙無期。

追問三:遊戲速食的當下,中國還有真正的遊戲匠人嗎?

如今在遊戲廠商大量追逐3D特效渲染的情況下,手工繪製的《茶杯頭》在去年叫好又叫座,這款致敬華特·迪士尼的遊戲作品就是創作者出於對童年遊戲及經典賽璐璐風格動漫的喜愛耗費精力製作的。

在精明的投資人眼中,它超過5年的工期,以及在單機遊戲上的孤注一擲,讓這部遊戲很難稱得上是一個理性的產物。但作為玩家,我們不只得到了一部特殊的作品,還見證了一種罕見的執著精神——一群名不見經傳的小人物,在理想的驅動下,將身家投進了前途未蔔的事業,最終一舉成名。這種對遊戲的熱愛,五年裡不斷追逐極致的匠心精神,正是中國遊戲行業所缺乏的精神內核。三月上官宣,六月出遊戲,在快消費的大環境下,中國廠商心照不宣的選擇走上抄襲的道路,最終也只能由玩家來買單。

如果有天,宮崎英高,三上真司,小島秀夫,宮本茂,席德·梅爾這些人跑到你的面前說,謝謝你玩我的遊戲,那個畫面應該很感動吧!(當然,如果G胖跑到我面前說這句話,我一定會說,垃圾V社,還我血汗錢!(微笑))

其實中國不缺好遊戲,好的製作人,好的市場條件,只是我們還不夠好。

Player play for fun。為了遊戲我們該拿出自己的真誠了!

我有一個朋友,出於情懷買了《仙劍6》工作之餘還搞了直播,本來小有名氣的主播,瞬間失去了大量觀看者。冗長的劇情,不流暢的作業系統,不精准的跳躍點等,都在消磨著觀看者的耐心。然而他竟然能玩十多天!

事後,他對我說,六十塊呢!我捨不得!這錢,我拿來給愛麗絲還是給portal都划算啊。由於一步一劇情,三步十分鐘的遊戲設定,他打了近兩小時,才有一次boss戰,中間都在過劇情。所以這十多天他也沒有通關遊戲。

最後知乎的某位大佬可以做一個總結:

所謂賣情懷並沒有錯,只是過度消費玩家對於初代遊戲的情感而自身遊戲不提升,就沒有任何意義。玩家已經成長,而廠商還在原地消費過世的情懷。換位思考一下,能否以玩家的角度去試探玩家的想法呢?

仙劍系列一直在中國廣受好評

中國遊戲由於早年受到金庸古龍武俠小說的影響,基於各類小說IP興盛起來的遊戲卻沒有在遊戲故事情節上做更高層面的升級。

所以,在日本不停誕生《仁王》《血源詛咒》《黑暗之魂》系列對於人性探索和本國東方文化歷史展現,歐美不停誕生《品質效應》《warframe》《刺客信條》《上古卷軸》這類對於星際,未來,歷史,人文遐想沉浸式探索的時候。中國遊戲似乎還停留在討論仙俠,玄幻和架空歷史的世界中,或許這種停留並沒有錯,但是當遊戲製作人並沒有站在更高的維度,去創作中國遊戲的話。那麼,所謂的國產遊戲的崛起,將遙遙無期。

追問三:遊戲速食的當下,中國還有真正的遊戲匠人嗎?

如今在遊戲廠商大量追逐3D特效渲染的情況下,手工繪製的《茶杯頭》在去年叫好又叫座,這款致敬華特·迪士尼的遊戲作品就是創作者出於對童年遊戲及經典賽璐璐風格動漫的喜愛耗費精力製作的。

在精明的投資人眼中,它超過5年的工期,以及在單機遊戲上的孤注一擲,讓這部遊戲很難稱得上是一個理性的產物。但作為玩家,我們不只得到了一部特殊的作品,還見證了一種罕見的執著精神——一群名不見經傳的小人物,在理想的驅動下,將身家投進了前途未蔔的事業,最終一舉成名。這種對遊戲的熱愛,五年裡不斷追逐極致的匠心精神,正是中國遊戲行業所缺乏的精神內核。三月上官宣,六月出遊戲,在快消費的大環境下,中國廠商心照不宣的選擇走上抄襲的道路,最終也只能由玩家來買單。

如果有天,宮崎英高,三上真司,小島秀夫,宮本茂,席德·梅爾這些人跑到你的面前說,謝謝你玩我的遊戲,那個畫面應該很感動吧!(當然,如果G胖跑到我面前說這句話,我一定會說,垃圾V社,還我血汗錢!(微笑))

其實中國不缺好遊戲,好的製作人,好的市場條件,只是我們還不夠好。

Player play for fun。為了遊戲我們該拿出自己的真誠了!

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