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全球資料包告(9)——血雨腥風:解析全球戰隊戰鬥風格

撰文:老K、魔鬼天使

編輯:十三、巴渣嘿殿

配圖:一村、PentaQ刺蝟電競社

視頻:全球賽區資料包告

《全球資料包告》是《英雄聯盟》賽事團隊在2018年推出的電競硬核向解讀節目, 通過嘉賓和主持人對全球各大賽區的資料解讀, 來講述關於職業電競的生動故事。 作為一檔頗硬核的資料節目, PentaQ很高興能夠與Riot Games一同合作企劃選題, 解讀賽事。 在節目推出的同時, 我們以文字+資訊圖的方式將更多有關《全球資料包告》的內容予以呈現, 感謝關注!

以資料之心, 深入賽事內核!

戰馬維生素飲料是《全球資料包告》的支援方, 感謝他們選擇了這麼一檔硬核的節目。

目前, 全球各賽區已經進入春決階段, 老牌勁旅FNC歐洲重登王座, 大師兄領帶著TL在NA捲土重來, LCK的冠軍將由AFS和KZ兩隊最終決出, 而LMS賽區的FW和GRX分列一二位, 坐等挑戰者M17和MAD;而LPL, 更是處於關鍵中的關鍵時刻。

那麼, 如何用“比賽血腥度”來如何劃分全球精英隊伍?IG和KZ的屠殺本質是一樣的嗎?“修羅場”和“種田派”隊伍又是怎麼回事?——本期《全球資料包告》讓你全面瞭解!

血腥程度 & 比賽時長

首先, 我們將為讀者介紹一檔非常有意思的資料——血腥度!它的首字母縮寫是CKPM, 是通過統計該隊伍所參加的比賽中全場的每分鐘擊殺數, 來呈現一支隊伍比賽的“血腥程度”。 數值越高, 也就意味著每分鐘人頭越多, 場面越激烈, 交手越頻繁——自然,

比賽本身也就越“血腥”了。

我們用橫坐標X軸來表血腥度, 縱坐標Y軸代表隊伍的場均用時, 這就能把這兩個資料的全賽區平均數構成一個坐標系, 再把全球五大賽區總計52支隊伍放入到這個坐標系中, 整張象限圖的趨勢就一目了然。

(坐標系中兩根實現軸分別表示全賽區血腥程度的平均數0.55,

以及場均比賽時長平均數36分49秒)

從這四個象限來看, 第一象限裡的隊伍意味著超越平均水準的血腥程度, 但結束比賽的能力比較匱乏, 與之對應的第三象限屬於基本上不怎麼爆發人頭也能在短時間結束比賽, 這也是為什麼只有FW一支隊伍在此的原因——在LMS賽區裡, FW依舊保持著極高的統治力, 誰都不是他們的一合之敵, 碾壓局居多, 所以只有他們在這一象限裡突出。

另一邊, 隊伍普遍分部較多的第二象限與第四象限呈現相互對應的關係。 第二象限中的隊伍風格偏向保守的運營, 他們的比賽不會有太多激烈的交鋒故而擊殺少, 用掠奪資源和兵線推進的方式來一點點蠶食對手,

所以通常需要的比賽時間會更多一些, 例如KSV和SKT等韓式運營隊伍, 以及G2和100T等喜歡打後期的歐美隊伍等。 但也有一些是在對手的壓制下沒有發育空間, 選擇避其鋒芒, 苟到大後期決戰終極團的隊伍, 這其中最明顯的當屬JAG。

第四象限代表熱衷於激進戰鬥風格的隊伍, 通過頻繁的戰鬥取得人頭優勢, 在對手減員的時間裡進行推進, 用進攻代替防守, 因而比賽節奏簡潔明快, 耗時很短, 低於全賽區平均時間。 當然被對手虐得較慘的隊伍也都落在這個象限裡, VG和TOP就屬於這類。

通過觀察象限圖, 我們能夠用表格的方式側寫出各個賽區的大致風格——是暴力打架隊, 還是穩健刷子隊?

第一象限:修羅場——沉迷打架忘乎所以

第一象限的特點叫做“沉迷打架忘乎所以”——從字面上這就很生動地勾勒出隊伍的特點:好戰, 他們的比賽有超越平均水準的血腥程度, 但結束比賽的能力相對匱乏。

這個坐標軸的右側隊伍, 天然帶有“打架隊”標籤, 無論是主動出擊別人, 還是被動再挨打, 他們在賽場上就容易爆發戰鬥產生人頭。但這些隊伍在“打架”這件事情上處於“沉迷”的狀態,打了架爆發了人頭,卻沒有積極地尋求致勝突破,然後繼續不停打架,比賽又無法終結——這樣的隊伍,真是修羅一樣的天生狂熱戰鬥者。

能夠發現,這個象限裡沒有任何一支LPL與LCK的隊伍,倒是EU、NA和LMS賽區隊伍各占33.3%——其中比較特殊的是EU冠軍FNC。

能夠發現FNC同時橫跨一二兩個象限,其原因有兩個:一是當整個賽區都比較偏防守的話,即使擅長攻擊,也會耗費掉更多的時間;二來是在賽程前半段,他們也曾經採取過G2那樣通過拖進後期取勝的戰術打法。8.5版本之後,得益於ADC的手感火熱,FNC開始轉變風格,開始像RW這般勇猛。這一前一後的資料進行對沖,最終讓他們的隊伍就落線上上,體現出兩個區間的一些特點。

第二象限:田園派——遠古龍刷新前別打擾我種田

那麼第二象限裡這麼多歐美與LCK隊伍,又是怎樣的打法特點呢?如果說第一象限是修羅場,那麼縱坐標一牆之隔的第二象限就是一派田園好風光!

在這個愜意的田園特區裡,大家秉承著遠古龍刷新之前大家拼命各自刷各自的生活方式。LCK在這個區域的所有隊伍中占到了38%,八成的LCK隊伍都落在這個區間,歐美的大多數隊伍也位列在其中,占到該區間所有隊伍的23.8%。這其中典型的隊伍代表是G2,他們平均每場比賽耗時40分45秒——相當長的時間,但擊殺數只有20個人頭上下。LMS賽區則有三支隊伍落在此區間,占了所有區間內隊伍的15%。

在這個區間內的隊伍分為了兩種,一種是善於運營的強隊,“不戰而屈人之兵”。他們在前中期各自發育,隊伍間碰撞少,即使有實力差距也不會輕易改變既定打法。另一種則是“手無縛雞之力”的弱旅,團戰相對乏力,儘量拖延時間在死刑到來之前爭取一點機會。這兩種風格,都會導致比賽的“血腥程度”直線下降。

LCK整個賽區都偏重運營,即使實力比對手強,也只會選擇在決定性的團戰中大開殺戒。其他大部分時間裡,他們會按照自己的發育路線運營資源點,所以比賽時間相應比LPL要長很多。

但還是有一些例外——比如ROX。這是一支帶有些許 “欺軟怕硬”屬性的隊伍,他們本賽季的勝場大多都是戰勝了實力比自己弱的隊伍。面對弱隊時他們一點不客氣,採取了前期毫不留情的侵略式打法來建立優勢——這種特點很真實地體現在了在象限圖裡位置:他們要比溫和的運營派更偏打架一些。

此外,還有非常特別的隊伍,比如全球各賽區中最“反戰”的“和平大使”AFs——他們對“和平”的理解是“如果不是有意義的爭鬥,就完全不打”。也因此,他們的血腥值低至0.41,比賽時長排在LCK第四。其實AFs這支隊伍最強之處在於他們的團戰,整個策略都圍繞中後期的團戰展開——一波決勝,然後結束比賽。他們在象限圖中的位置非常顯眼,與第四象限的IG簡直截然相反,但別輕視他們——這支隊伍是支絕對毋庸置疑的勁旅。

第三象限:王道域——我還沒動手,你就倒下了?

如果用修羅場來形容第一象限,田園派來描述第二象限,那麼第三象限就是絕對的”王道域”——在這個象限的隊伍,要麼是各自賽區的統治者,要麼是被統治者。這個象限有LCK的霸者KZ和KT,LMS的一二名FW和GRX,有NA大師兄帶領的冠軍隊TL,然後還有一支來自歐洲賽區、被人統治的H2K。

以FW和TL為例,作為各自賽區的統治者,他們不用費太多力氣就已經在極短的時間內結束了比賽,從強度和節奏上都遠遠超越了他們的對手,也因此他們的“血腥程度”還來不及上漲,對手就已經被擊潰。

有趣的是,在本賽季一定會有許多觀眾認為IG與KZ是同樣一種風格的隊伍,但事實似乎並非如此。從圖中我們可以看到KZ的“血腥度”其實非常低,場均的人頭數只有19,因為LCK賽區相對節奏慢,所以比賽時長接近36分鐘,他們已經是LCK耗時最短的隊伍,但跟IG相比還是節奏慢了。

從象限圖來看,這兩支隊伍的風格完全不同,只是在賽區內,KZ的打法展現得更有侵略性,以至於讓大家看上去覺得像IG一樣節奏明快,而且不停進攻。但IG的風格,實際上是第四象限——快刀斬亂麻的王者。

第四象限:快刀斬亂麻——不打架和鹹魚有什麼區別

在第一期的《全球資料包告》裡,我們就已經講到了LPL的鮮明戰鬥風格。賽季末再來看,第四象限的19支隊伍之中,LPL獨佔14支——高達73.5%的占比。另外一些隊伍分別是北美和歐洲的隊伍(NA)FOX、GGS和GIA、VIT(EU),最後一支是LMS的HKA。

這的確印證了我們從賽季初的資料包告裡就反復強調的特質: LPL賽區的整體比賽時長要比快全球主要賽區都快,比賽激烈程度更高,打架更頻繁,產生擊殺更多。

IG就是所謂“打架隊”中的翹楚,他們的血腥程度為0.79,場均比賽時長只為31分鐘左右,他們每場比賽基本能爆發21個以上的人頭,打架頻繁,並且結束比賽的速度非常快。如果說LPL的各個隊伍都是拳頭硬的鐵血派,那麼IG就是從LPL硬生生闖出來的打架王——和IG最接近的風格是同樣來自LPL賽區的RW,但即使這樣,他們的血腥度還是完全比不上IG。

經濟和傷害的線性關係

大家都愛看激烈的比賽,但越血腥的隊伍是否就能說他們越強呢?

於是我們嘗試通過傷害與經濟的線性關係給隊伍進行資料側寫。結論是——並不是會打架的隊伍就一定更強大。

比如,我們用橫坐標的X軸表示隊伍分均經濟,Y軸表示隊伍分均傷害(對英雄傷害),再次對比IG與KZ,就發現了一些有意思的特點:這兩支隊伍的分均經濟領先全球所有隊伍,尤其是IG,已經通過打架達到了”有錢任性”的地步。KZ也很富有,但隊伍的經濟轉化率不如IG,這也充分說明了KZ的戰鬥並不頻繁——戰鬥少,傷害自然就很難累。畢竟只有像IG如此暴躁,才能有高達2389點的分均傷害。

但不難看到,在競爭激烈的賽區裡,戰績出眾的隊伍基本上都處於第一象限,除了上面兩支隊伍,這裡面還有LMS賽區霸主FW,歐羅巴王者FNC,以及G2、FOX、RW和KT等隊伍。這是一組相互影響的資料,擁有高額的經濟,自然就有裝備、經驗優勢,能夠打出不錯的傷害資料,高傷害也能反哺隊伍,獲得更高的戰鬥收益。

說明了IG與KZ的異同後,AFs又成功吸引我們的注意:他們的分均經濟僅次於IG、KZ和FW三位大佬,比賽時間長,自然每分鐘經濟獲取會偏低一些。但從分均傷害來看,他們的傷害資料就低得不太正常。

我們就此可以印證:在前面我們說AFs的打法是避戰運營為了關鍵戰鬥一戰取勝,他們的傷害也只在這有限的少量團戰中產生。如果這樣來看,這支隊伍雖然全場的團戰勝率和KZ一樣,但他們在最終決勝團戰中的勝率高得驚人。一旦成功,緊接著就是通過兵線拉扯、視野壓榨等非戰鬥方式,蠶食對手最終奪下勝利。

站在LPL的陣營,我想我們必須指出:相比之下,AFs才是傳統意義上的LCK強隊,一定程度上,他們是新時代的SKT!

以上就是本期戰馬全球賽區資料包告的全部內容,春季賽即將結束,MSI的戰火已經點燃,我們預祝LPL能夠在MSI上取得優異成績。下賽季將繼續為各位帶來全球賽區的精彩賽事資料內容,我們不見不散~

他們在賽場上就容易爆發戰鬥產生人頭。但這些隊伍在“打架”這件事情上處於“沉迷”的狀態,打了架爆發了人頭,卻沒有積極地尋求致勝突破,然後繼續不停打架,比賽又無法終結——這樣的隊伍,真是修羅一樣的天生狂熱戰鬥者。

能夠發現,這個象限裡沒有任何一支LPL與LCK的隊伍,倒是EU、NA和LMS賽區隊伍各占33.3%——其中比較特殊的是EU冠軍FNC。

能夠發現FNC同時橫跨一二兩個象限,其原因有兩個:一是當整個賽區都比較偏防守的話,即使擅長攻擊,也會耗費掉更多的時間;二來是在賽程前半段,他們也曾經採取過G2那樣通過拖進後期取勝的戰術打法。8.5版本之後,得益於ADC的手感火熱,FNC開始轉變風格,開始像RW這般勇猛。這一前一後的資料進行對沖,最終讓他們的隊伍就落線上上,體現出兩個區間的一些特點。

第二象限:田園派——遠古龍刷新前別打擾我種田

那麼第二象限裡這麼多歐美與LCK隊伍,又是怎樣的打法特點呢?如果說第一象限是修羅場,那麼縱坐標一牆之隔的第二象限就是一派田園好風光!

在這個愜意的田園特區裡,大家秉承著遠古龍刷新之前大家拼命各自刷各自的生活方式。LCK在這個區域的所有隊伍中占到了38%,八成的LCK隊伍都落在這個區間,歐美的大多數隊伍也位列在其中,占到該區間所有隊伍的23.8%。這其中典型的隊伍代表是G2,他們平均每場比賽耗時40分45秒——相當長的時間,但擊殺數只有20個人頭上下。LMS賽區則有三支隊伍落在此區間,占了所有區間內隊伍的15%。

在這個區間內的隊伍分為了兩種,一種是善於運營的強隊,“不戰而屈人之兵”。他們在前中期各自發育,隊伍間碰撞少,即使有實力差距也不會輕易改變既定打法。另一種則是“手無縛雞之力”的弱旅,團戰相對乏力,儘量拖延時間在死刑到來之前爭取一點機會。這兩種風格,都會導致比賽的“血腥程度”直線下降。

LCK整個賽區都偏重運營,即使實力比對手強,也只會選擇在決定性的團戰中大開殺戒。其他大部分時間裡,他們會按照自己的發育路線運營資源點,所以比賽時間相應比LPL要長很多。

但還是有一些例外——比如ROX。這是一支帶有些許 “欺軟怕硬”屬性的隊伍,他們本賽季的勝場大多都是戰勝了實力比自己弱的隊伍。面對弱隊時他們一點不客氣,採取了前期毫不留情的侵略式打法來建立優勢——這種特點很真實地體現在了在象限圖裡位置:他們要比溫和的運營派更偏打架一些。

此外,還有非常特別的隊伍,比如全球各賽區中最“反戰”的“和平大使”AFs——他們對“和平”的理解是“如果不是有意義的爭鬥,就完全不打”。也因此,他們的血腥值低至0.41,比賽時長排在LCK第四。其實AFs這支隊伍最強之處在於他們的團戰,整個策略都圍繞中後期的團戰展開——一波決勝,然後結束比賽。他們在象限圖中的位置非常顯眼,與第四象限的IG簡直截然相反,但別輕視他們——這支隊伍是支絕對毋庸置疑的勁旅。

第三象限:王道域——我還沒動手,你就倒下了?

如果用修羅場來形容第一象限,田園派來描述第二象限,那麼第三象限就是絕對的”王道域”——在這個象限的隊伍,要麼是各自賽區的統治者,要麼是被統治者。這個象限有LCK的霸者KZ和KT,LMS的一二名FW和GRX,有NA大師兄帶領的冠軍隊TL,然後還有一支來自歐洲賽區、被人統治的H2K。

以FW和TL為例,作為各自賽區的統治者,他們不用費太多力氣就已經在極短的時間內結束了比賽,從強度和節奏上都遠遠超越了他們的對手,也因此他們的“血腥程度”還來不及上漲,對手就已經被擊潰。

有趣的是,在本賽季一定會有許多觀眾認為IG與KZ是同樣一種風格的隊伍,但事實似乎並非如此。從圖中我們可以看到KZ的“血腥度”其實非常低,場均的人頭數只有19,因為LCK賽區相對節奏慢,所以比賽時長接近36分鐘,他們已經是LCK耗時最短的隊伍,但跟IG相比還是節奏慢了。

從象限圖來看,這兩支隊伍的風格完全不同,只是在賽區內,KZ的打法展現得更有侵略性,以至於讓大家看上去覺得像IG一樣節奏明快,而且不停進攻。但IG的風格,實際上是第四象限——快刀斬亂麻的王者。

第四象限:快刀斬亂麻——不打架和鹹魚有什麼區別

在第一期的《全球資料包告》裡,我們就已經講到了LPL的鮮明戰鬥風格。賽季末再來看,第四象限的19支隊伍之中,LPL獨佔14支——高達73.5%的占比。另外一些隊伍分別是北美和歐洲的隊伍(NA)FOX、GGS和GIA、VIT(EU),最後一支是LMS的HKA。

這的確印證了我們從賽季初的資料包告裡就反復強調的特質: LPL賽區的整體比賽時長要比快全球主要賽區都快,比賽激烈程度更高,打架更頻繁,產生擊殺更多。

IG就是所謂“打架隊”中的翹楚,他們的血腥程度為0.79,場均比賽時長只為31分鐘左右,他們每場比賽基本能爆發21個以上的人頭,打架頻繁,並且結束比賽的速度非常快。如果說LPL的各個隊伍都是拳頭硬的鐵血派,那麼IG就是從LPL硬生生闖出來的打架王——和IG最接近的風格是同樣來自LPL賽區的RW,但即使這樣,他們的血腥度還是完全比不上IG。

經濟和傷害的線性關係

大家都愛看激烈的比賽,但越血腥的隊伍是否就能說他們越強呢?

於是我們嘗試通過傷害與經濟的線性關係給隊伍進行資料側寫。結論是——並不是會打架的隊伍就一定更強大。

比如,我們用橫坐標的X軸表示隊伍分均經濟,Y軸表示隊伍分均傷害(對英雄傷害),再次對比IG與KZ,就發現了一些有意思的特點:這兩支隊伍的分均經濟領先全球所有隊伍,尤其是IG,已經通過打架達到了”有錢任性”的地步。KZ也很富有,但隊伍的經濟轉化率不如IG,這也充分說明了KZ的戰鬥並不頻繁——戰鬥少,傷害自然就很難累。畢竟只有像IG如此暴躁,才能有高達2389點的分均傷害。

但不難看到,在競爭激烈的賽區裡,戰績出眾的隊伍基本上都處於第一象限,除了上面兩支隊伍,這裡面還有LMS賽區霸主FW,歐羅巴王者FNC,以及G2、FOX、RW和KT等隊伍。這是一組相互影響的資料,擁有高額的經濟,自然就有裝備、經驗優勢,能夠打出不錯的傷害資料,高傷害也能反哺隊伍,獲得更高的戰鬥收益。

說明了IG與KZ的異同後,AFs又成功吸引我們的注意:他們的分均經濟僅次於IG、KZ和FW三位大佬,比賽時間長,自然每分鐘經濟獲取會偏低一些。但從分均傷害來看,他們的傷害資料就低得不太正常。

我們就此可以印證:在前面我們說AFs的打法是避戰運營為了關鍵戰鬥一戰取勝,他們的傷害也只在這有限的少量團戰中產生。如果這樣來看,這支隊伍雖然全場的團戰勝率和KZ一樣,但他們在最終決勝團戰中的勝率高得驚人。一旦成功,緊接著就是通過兵線拉扯、視野壓榨等非戰鬥方式,蠶食對手最終奪下勝利。

站在LPL的陣營,我想我們必須指出:相比之下,AFs才是傳統意義上的LCK強隊,一定程度上,他們是新時代的SKT!

以上就是本期戰馬全球賽區資料包告的全部內容,春季賽即將結束,MSI的戰火已經點燃,我們預祝LPL能夠在MSI上取得優異成績。下賽季將繼續為各位帶來全球賽區的精彩賽事資料內容,我們不見不散~

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